gender equality

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Ceccano

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico e Linguistico Ceccano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
finanziamenti pubblici

Sito Web

http://www.liceoceccano.it/la-nuvola-rosa-del-liceo-a-napoli-per-l

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un gruppo di ragazze alla scoperta dell’ambiente in cui sono immerse, grazie alla scienza, alla tecnologia e alla matematica, una nuvola rosa capace di leggere, comprendere, descrivere, analizzare, problematizzare il mondo in cui vivono, trasformando apprendimenti in competenze scientifiche. E’ la nuvola rosa della ricerca che scommette sulla scienza e sulla tecnologia: un percorso botanico in realtà aumentata, esperienze di laboratorio, fondamenti dell’analisi matematica, strumenti informatici per acquisire competenze ed essere soggetti consapevoli del cambiamento

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto ha come obiettivo generale la costruzione di percorsi naturalistici in realtà aumentata, in modo tale che attraverso lo smartphone che abbiamo in tasca possiamo avere tante informazioni sull'ambiente che ci circonda, dagli alberi, alle piante, alla strada etc.  Il fine del progetto è di realizzare un contenuto editoriale innovativo, aggregando risorse naturali del comprensorio con usi strumentali e culinari della tradizione locale, con l’utilizzo intensivo delle nuove tecnologie; far riemergere lavori di artisti e scrittori che condividono il territorio delle pendici di Monte Siserno e dei comuni limitrofi, portando nei circuiti digitali, poveri di riferimenti alla tradizione locale, le risorse storico-naturali-artistiche di queste terre.

La messa a disposizione di contenuti in lingua inglese, in formato digitale, arricchisce l’offerta culturale locale e colma il divario esistente con nuove forme di comunicazione, altamente innovative e tecnologiche. Si intende creare un orto botanico “interattivo”, rispondente agli schemi organizzativi degli ecomusei (musei dislocati sul territorio), coerenti con il fine di realizzare un percorso letterario. L’idea principale è quella di creare una mappa digitale delle specie botaniche, associando contenuti letterali, scientifici, storici e culinari fruibili attraverso la tecnologia di Realtà Aumentata. Si prevedono postazioni identificate con marker coniuganti funzione tecnica, di arredo-ornamentale, accessibilità da non vedenti, funzione tattile e lettura sul posto. I contenuti, realizzati dagli studenti, che svilupperanno anche un applicativo informatico in partenariato con l’associazione SIRIO e il supporto di professionisti esterni.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

FASE A

Studio dei luoghi di interesse che coinvolge, oltre che discipline scientifiche (botanica, biologia, ecologia) anche discipline umanistiche (storia e letteratura)

creazione di un database degli “hotspot” contenente: tipo di pianta da osservare, indicazioni climatiche e geologiche, geografiche, storiche, letterarie ed altro.

Gestione dei ragazzi in gruppi di lavoro (territorialmente distribuiti in base al paese di appartenenza) con il compito di: scattare foto e panoramiche in 360°, redigere e trascrivere testi anche in inglese, realizzare audio libri e video.

FASE B

Google Map personalizzata con i luoghi di interesse, così che con il proprio smartphone si possa seguire una mappa informativa, a cui saranno collegate, tramite apposito QR code  informazioni multimediali (video, foto) immagini in VR (per poter vedere il luogo anche senza essere li) e testi letterari-storico-naturalistici.

Sui luoghi di interesse saranno inserite marker per la Realtà Aumentata dove si potranno reperire informazioni aggiuntive e per non vedenti. Si otterrà un prodotto editoriale altamente innovativo, reperibile facilmente sul sito istituzionale del Liceo e su quello dell’Associazione Culturale Sirio

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto raggiunge l’obiettivo di coinvolgere i giovani nella ricerca e riscoperta delle realtà locali storico-letterarie e naturalistiche fissandole nel loro bagaglio di crescita; induce alla lettura i coetanei grazie all’impiego di tecniche di comunicazione e pubblicazione interattive ed innovative, aderenti ai gusti del pubblico giovanile, facendoli incontrare con il mondo della lettura in nuove forme. L’impiego di nuovi formati digitali, in abbinamento di sistemi consolidati (scrittura braille) e audio video elimina le barriere “architettoniche” della comunicazione tradizionale garantendo l’accessibilità ai contenuti. Grazie a questo progetto il territorio beneficerà di uno strumento capace di raggiungere un pubblico eterogeneo con ricadute positive sul turismo locale, rivolgendosi sia alla popolazione locale sia estera essendo fruibile sia localmente, sia in “remoto” ed in lingua. Il prodotto sarà digitale con la realizzazione di marker informativi e didattici sul territorio. Con questa soluzione si pensa di poter raggiungere un pubblico, tra progettazione e fruizione, di circa 20000 unità, vista la diffusa presenza di attività ed associazioni di trekking.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il gruppo di lavoro è stato formato da circa 30 ragazzi, in gran parte allieve che hanno lavorato con cadenza mensile. Hanno utilizzato le apps a loro disposizione grazie a G suite for education e alla rete Eduroam con collegamento internet del GARR

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola Superiore Statale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
una scuola media del territorio lo sta replicando
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' possibile creare percorsi in realtà aumentata utrilizzando le semplici app a nostra disposizione ed arricchendo perciò la conoscenza del territorio

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le abitudini inveterate sono l'ostacolo maggiore ma facilmente superabile nel momento in cui si vede che il progetto funziona
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
costruzione di tanti altri percorsi ambientali in realtà aumentata

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
OSTUNI

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS PEPE CALAMO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://liceopepe.wixsite.com/roboticsness

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Come avvicinare le studentesse alle discipline scientifiche per dimostrare che costruire e programmare robot non è “roba da maschi”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto si svolge nell’aula LEIS, unica aula LEGO in Puglia, finanziata con fondi FESR (a.s.2013/2014). Realizza un percorso di innovazione didattica per lo sviluppo di competenze di problem setting, posing and solving, cooperative learning, peer education dei nativi digitali, abituati a “pensare con le macchine”. Dalle indagini OCSE-PISA si rileva un’alta correlazione tra i risultati ottenuti nei test delle materie scientifiche ed alcuni fattori di contesto: non sembra affatto trascurabile, come fattore determinante per la scarsa motivazione allo studio, la scarsa attrattività dei programmi scolastici e il mancato collegamento con il mondo del lavoro. Per questo abbiamo immaginato l’Aula di Robotica come un ambiente di apprendimento duale, cioè virtuale e reale, nel quale rispondere ai bisogni educativi dell’utenza liceale, non esente dal fenomeno dell’abbandono e della demotivazione: il processo di cambiamento in atto innova la prospettiva di insegnamento/apprendimento e rende necessario ripensare strumenti, metodologie e ambienti che consentano agli studenti di acquisire competenze disciplinari e trasversali maturando quelle SKILLS FOR LIFE  ormai irrinunciabili per ridurre quel deficit di professionalità nelle discipline STEM declinato soprattutto al femminile. La robotica, dunque, per superare il divario di genere: inserite in un contesto di apprendimento innovativo, le studentesse sono coinvolte in situazioni problematiche nelle quali spendere qualità “femminili” come spirito di iniziativa, resilienza, creatività: dal progettare un robot a quali strumenti (hardware e software) utilizzare, dalla codifica del problema alla pianificazione delle azioni operative, dal monitoraggio alla valutazione. Diventare soggetti competenti, interpretare la realtà, progettare strategie per la soluzione del problema, prendere decisioni coerenti con gli obiettivi e portare a termine il processo aiuta le ragazze nella scoperta delle proprie attitudini verso le discipline STEM.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Pensiero critico, Problem solving, Creatività, Collaborazione, Curiosità, Iniziativa, Perseveranza, Flessibilità e Leadership entrano in gioco pienamente in un'attività di robotica educativa e consentono di sperimentare metodologie basate sulla pratica operativa.

COMPETENZE EDUCATIVE

Sviluppare la capacità di collaborare con gli altri

Consolidare la capacità di affrontare compiti e situazioni problematiche

Incentivare la partecipazione e il coinvolgimento personale

Consolidare le modalità di apprendimento critico

Saper organizzare, analizzare, sintetizzare, desumere, astrarre ed elaborare

Operare scelte oculate tra le possibili soluzioni e/o decisioni di progetto

COMPETENZE COGNITIVE

Applicare processi innovativi di sviluppo sistemico.

Apprendere le fondamentali strutture algoritmiche mediante l'utilizzo dei tool (blocchi) di programmazione visuale in ambiente Lego.

Sviluppare semplici applicazioni robotiche prototipali.

L’aula LEIS è il luogo nel quale sfruttare le potenzialità comunicative, didattiche e sociali offerte dall’innovazione tecnologica: qui l’insegnante è il “facilitatore” in grado di progettare una didattica che dà centralità all’apprendimento dello studente: ricerca personale e di gruppo, brainstorming, cooperative learning, peer education, peer tutoring. Si segue il metodo operativo (laboratorio), privilegiando esclusivamente tecniche di apprendimento attivo. Non dobbiamo, quindi, pensare alle nuove tecnologie come a degli strumenti "neutri", che si possono affiancare agli altri per continuare a perseguire gli stessi obiettivi con le stesse metodologie, bensì ad una nuova didattica che, basandosi sull’uso delle nuove tecnologie, possa mettere in crisi la tradizionale metodologia e dispiegare le proprie potenzialità. La robotica è un ottimo ponte di collegamento tra saperi come matematica, coding, aspetti applicativi delle scienze ingegneria e tecnologia.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha fatto registrare (triennio 2014/2017) risultati significativi sul piano della frequenza, dei risultati scolastici, del divario di genere. Indicatori di rilevazione degli esiti: Miglioramento del profitto, Miglioramento del metodo di studio, Potenziamento delle competenze nell’ambito della discipline STEM per le studentesse. Durante le attività del progetto è stata rilevata una frequenza media costante intorno al 98% degli alunni iscritti. La percentuale delle studentesse iscritte al progetto è cresciuta in maniera esponenziale (per l’a.s.2016/2017 sono il 63%), in modo pienamente coerente con l’azione #20 Girls in tech and science (PNSD). Inizialmente, si è osservato che le ragazze hanno difficoltà a prendere l’iniziativa; infatti, spesso si aggregano team “di genere”, soprattutto perché i ragazzi difficilmente accettano la leadership femminile in un contesto in cui ci siano “macchine”. Una maggiore autonomia le studentesse la raggiungono nel momento in cui si passa alla fase della programmazione: dimostrano attitudini e qualità diverse da quelle degli studenti maschi, in particolare la resilienza, che consente loro di attivare dinamiche positive nella risoluzione di problemi, di riconoscere gli elementi di forza, usarli per smontare/rimontare, programmare/riprogrammare le macchine, nonché isolare gli elementi di debolezza perché non interferiscano con il percorso e il raggiungimento dell’obiettivo. Dagli scrutini intermedi e finali si registra una ricaduta positiva sul profilo disciplinare degli studenti, sia maschi che femmine: miglioramento del profitto nell’ambito delle discipline scientifiche (in particolare Fisica) rispetto ai risultati del primo quadrimestre e dell’anno precedente per il 70% degli studenti. Per nessuno degli studenti iscritti al progetto è stato sospeso il giudizio nello scrutinio finale.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si rivolge agli studenti del primo biennio e del secondo biennio dello Scientifico (50/70 studenti). Si tiene un incontro a settimana di 3 ore e si svolge per gruppi in classi aperte. Per l’a.s.2017/2018 saranno integrate attività di robotica curricolari (Fisica) per le classi prime (coinvolti 101 studenti). Durante la Settimana dello Studente l’aula di robotica è aperta in orario antimeridiano dalle 8 alle 13 (30 ore settimanali, studenti coinvolti circa 400).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
LICEO SCIENTIFICO PEPE
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto è stato inserito all’interno di un macro progetto di Istituto “Le radici e le ali” (PTOF Pepe Calamo, a.s.2016/2017) di orientamento in ingresso e sono stati organizzati dei laboratori in orario extracurricolare nelle scuole medie del territorio. Inoltre, un laboratorio pilota (realizzato in rete con il Centro di Cultura “Donato Cirignola”) si è tenuto presso il Villaggio SOS di Ostuni (Il Villaggio SOS – Ostuni onlus ha come finalità l’assistenza di bambini e ragazzi provenienti da famiglie in difficoltà, la maggior parte dei quali sono sottoposti a provvedimento dei Servizi Sociali territoriali) con l’obiettivo di coinvolgere gli studenti della scuola ospitati dal Villaggio, che spesso hanno difficoltà a relazionarsi con i compagni.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Le esperienze realizzate dal nostro progetto sono state tutte documentate (dispense, foto, video), quindi siamo in grado di mettere a disposizione di altri soggetti il nostro materiale.

Possiamo insegnare come sia possibile costruire paradigmi nuovi nell’insegnamento: la didattica nel XXI secolo non può prescindere da nuove metodologie in cui il docente sveste i panni di “sacerdote del sapere” e diventa un coach, un tutor, un facilitatore di un processo di apprendimento basato su peer tutoring, cooperative learning, problem solving. Il nostro obiettivo è quello di declinare questa metodologia, la robotica, nel curricolo liceale, attuando una sistematica azione di ricerca sui risultati conseguiti dagli alunni. Possiamo insegnare, quindi, come sia importante non sono realizzare esperienze di innovazione, ma come dotarsi di strumenti per monitorarle e valutarle.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La realizzazione di un’aula LEIS in un liceo scientifico ha comportato ostacoli, in parte superati, di diversa natura: • ostacoli di natura culturale (un progetto di robotica al liceo scientifico) • ostacoli di natura organizzativa: apertura pomeridiana della scuola (attingendo al fondo di Istituto sempre in maniera contingentata) • ostacoli di natura logistica: il numero di studenti per classe (28/30) non ha consentito di realizzare l’attività in orario curricolare
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Aprire l’aula al territorio in orario extracurricolare e nel week end; coinvolgere i genitori nelle attività di robotica per sostenere quel processo di dialogo tra generazioni particolarmente delicato in questo momento. Ci servirebbe un’idea (!) per l’apertura della scuola: le risorse finanziarie per i collaboratori scolastici sono insufficienti per portare a sistema un progetto di questo tipo. Con i finanziamenti PON potremo essere in grado (fino al 2020) di realizzare qualche esperienza (a carattere occasionale e temporaneo, cioè per la durata del progetto) di apertura dell’aula nei week end o in estate.
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