KidsUP! Impresa per gioco

Nome dell'ente che lo ha realizzato /ORGANIZATION/INSTITUTE PRESENTING THE PROJECT: *: 
Silvia Carnini Pulino, docente di economia aziendale presso la John Cabot University
Regione/Region: 
Lazio
Paese/ Country: 
Italia
Città/ City: 
Roma
Descrizione del progetto/Describe the project : 
La Commissione europea (CE), in collaborazione con i paesi dell’UE, ha identificato sette “competenze chiave” necessarie agli studenti per realizzarsi e, in una fase successiva, trovare un lavoro e partecipare alla vita sociale. Tra queste competenze spicca l’”entrepreneurship”, ovvero lo spirito di iniziativa e di autoimprenditorialità, di particolare rilievo in un mondo in cui l’unica certezza è l’incertezza, in cui il posto fisso è diventato un concetto obsoleto, e in cui le nuove generazioni si troveranno a fare lavori che oggi non esistono. Il Joint Research Centre (JRC), e cioè il centro di ricerca della CE, ha ulteriormente sviluppato la definizione di questa nuova competenza, integrandola con l’Entrepreneurship Competence Framework (EntreComp) che la articola in tre macro aree: l’area delle idee e delle opportunità, che coinvolge competenze quali riconoscere un’opportunità, creare valore e coniugare l’etica con l’attività imprenditoriale; l’area delle risorse, intese sia come conoscenze economico-finanziarie, sia come risorse interne quali l’autoconsapevolezza e l’autoefficacia; e infine l’area dell’azione, ovvero competenze che consentono di trasformare un’idea in realtà, lavorando in gruppo, superando ostacoli e imparando dai fallimenti. Le scuole dei paesi UE hanno il compito di sviluppare le sette competenze chiave, e di dimostrarne l’apprendimento. Tuttavia, laddove competenze tradizionali come quelle linguistiche e matematico-scientifiche sono ormai pienamente integrate al normale andamento della vita scolastica, l’entrepreneurship pone un problema ancora non risolto a livello sistemico: la maggior parte dei docenti e dei dirigenti scolastici hanno poca familiarità con la disciplina, il cui insegnamento finora è limitato all’ambito universitario, con qualche incursione nelle scuole superiori di secondo grado attraverso progetti quali Junior Achievement. La metodologia KidsUP! propone una soluzione agile, facilmente adottabile da scuole e docenti, e molto piacevole per i bambini in quanto sfrutta appieno la leva ludica. Il percorso KidsUP!, rivolto principalmente ai bambini delle classi IV e V elementari, consiste in 5 incontri a scadenza settimanale, di due ore ciascuno, durante i quali essi creeranno una baby impresa, sceglieranno il mercato di riferimento, definiranno un prodotto e una proposta valoriale, faranno validazione attraverso un’indagine di mercato, svilupperanno un prototipo e una campagna pubblicitaria, prepareranno un “pitch” e si lanceranno alla vendita dei propri prodotti, andranno in produzione e infine rendiconteranno ricavi, profitti e dividendi. Il percorso è tracciato a priori, con delle pietre miliari precise, ma la pedagogia è fondamentalmente induttiva: il progetto viene proposto ai bambini come un gioco, e per ogni componente conoscitiva si parte da una domanda che consente ai bambini di elaborare risposte sulla base del loro sentimento e della loro esperienza, arrivando da soli a definizioni e scelte imprenditoriali appropriate. Alla fine del percorso, i bambini avranno una base di economia aziendale sulla quale potranno continuare a costruire una migliore comprensione delle dinamiche che governano il loro mondo, ma soprattutto avranno attivato un “entrepreneurial mindset”, quell’atteggiamento di fronte alla vita che consentirà loro di pensare a soluzioni piuttosto che a problemi, di persistere di fronte alle difficoltà, e di mettere in campo competenze diverse attraverso la collaborazione.
Categoria del progetto/Project category : 
Educazione fino a 10 anni/Up to 10 years
Link al video di presentazione/Link to the presentation video: 
https://drive.google.com/file/d/1TD2x6a34WbEJj0md4m2awOC-rf9K8KYt/view
In che modo il progetto usa le tecnologie in modo innovativo/Use of technologies ...: 
Il progetto è stato ideato in modo che possa essere adottabile anche in contesti che non abbiano a disposizione strumenti tecnologici, come purtroppo spesso succede in gran parte del nostro territorio. Tuttavia, si presta molto a un’integrazione con laboratori digitali ove siano presenti. Questo è stato provato sul campo, avendo fatto ben 6 edizioni di KidsUP! in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, in modalità campo estivo, raccordando le varie fasi del nostro progetto con le potenzialità digitali: partendo dal prodotto stesso (ad esempio utilizzando la laser cutter), ma anche realizzando il logo e la promozione utilizzando il computer e tecniche di stop motion. Un altro aspetto rilevante del progetto, collaudato presso la scuola Cecilia Donati di Roma nell’edizione appena completata, è quello dell’impresa sociale. In questa scuola i bambini sono già abituati a realizzare dei lavoretti che vendono al mercatino natalizio, per raccogliere fondi da inviare alle missioni in Africa; con KidsUP! I bambini hanno creato baby imprese sociali, il cui scopo era contribuire alle missioni con i proventi della loro attività imprenditoriale. In questo contesto i bambini hanno capito due cose fondamentali: primo, che un approccio di stampo imprenditoriale potenzia enormemente i risultati che possono ottenere; secondo, e ancora più importante, che loro possono essere portatori di cambiamento. La tecnologia diventerà importante come fattore di scalabilità. Il progetto prevede la formazione degli insegnanti nella metodologia KidsUP!, accompagnato da un sostegno nelle loro attività. Inizialmente la formazione sarà in presenza, ma video e webinar integreranno gli strumenti forniti. Attraverso una partnership con Eggup (una PMI innovativa del settore HR-Tech) si creerà una piattaforma online che consentirà di avere tutti i materiali a disposizione, e attraverso il feedback dei docenti stessi di creare una rete di persone che mettono a sistema le loro esperienze: essi potranno caricare progetti e video, commentare i loro risultati, e confrontarsi con gli altri insegnanti.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto:/ What are the technological aspects of the project?: 
La pedagogia è informata da un’esperienza trentennale di creazione di impresa, consulenza alle startup e docenza di economia aziendale, ma anche fortemente ispirata all’esempio di Maria Montessori e alla sua convinzione che il bambino già abbia dentro di sé tutto ciò di cui ha bisogno; se si osserva un parco giochi salta immediatamente agli occhi che i bambini sono maestri di invenzione e applicazione dell’ingegno: creano giochi dal nulla, si organizzano, si danno delle regole, si adeguano a cambiamenti di contesto… Il percorso KidsUP! mira a fare leva su queste capacità innate, in modo che i bambini scoprano da soli il mondo dell’imprenditorialità; il ruolo dell’educatore è quello di guidarli nella scoperta e aiutarli a codificare i risultati, in modo che possano consolidare e accedere più facilmente a queste risorse interne in futuro. Negli ultimi due anni abbiamo condotto dei test pilota in diversi ambienti e contesti (in orario scolastico, come attività extracurricolare, come campo estivo, con gruppi omogenei e non, con accesso a laboratori informatici e non, in inglese e in italiano), ma la metodologia di base è salda e si dimostra molto versatile. Il percorso pone un forte accento su valori etici, sull’amicizia e lo spirito di collaborazione, che sono alla base di molte soft skill indispensabili per avere successo nel mondo di oggi. Alla fine del percorso i bambini avranno acquisito nozioni di economia aziendale, ma soprattutto avranno avuto modo di pensare al futuro e di capire che possono acquisire le competenze necessarie a creare le proprie strade. Il progetto può essere articolato su più livelli: Beginner, Intermediate e Avanzato. Il livello Beginners, come indica il nome, è introduttivo; i bambini percorrono tutti i passaggi e acquisiscono le nozioni di base. L’esperienza ci indica che il momento migliore per iniziare è in quarta elementare (9 anni), età in cui la creatività e la ludicità sono ancora molto alti, ma il bambino è già in fase di transizione e inizia a riflettere sul suo rapporto con il mondo esterno. Il livello Intermediate è indirizzato alla quinta elementare; i bambini già conoscono il progetto e affrontano i vari passaggi agilmente, lasciando molto più tempo libero per approfondimenti e riflessioni; in questa fase, sempre prendendo spunto dalle loro domande, si parla di concetti più avanzati, quali la curva della domanda e dell’offerta, il sistema bancario, l’impatto della concorrenza sui prezzi, e si arriva a impartire anche le prime nozioni contabili parlando di conto economico, stato patrimoniale e partita doppia. Il livello Avanzato, per i bambini che abbiano fatto i primi due livelli, offre loro la possibilità di agire come assistenti dell’insegnante che eroga KidsUP!; è una prima esperienza di leadership in cui loro possono fare da guida ai propri pari.
Quali sono gli aspetti tecnologici del progetto?What are the technological aspects of the project?: 
Nella versione KidsUP! digitale, la collaborazione con Fondazione Mondo Digitale ha consentito di integrare gli aspetti imprenditoriali con progettazione creativa e fabbricazione digitale (FabLab), realtà immersiva, coding lab, robotica educativa e video lab (HUE e WeVideo). L’educazione all’imprenditorialità, intesa anche come “entrepreneurial mindset” o approccio attivo e risolutivo nei confronti della vita, si sposa bene con qualsiasi attività tecnologica, in quanto riflette ciò che accade nel mondo reale: l’innovazione viaggia a braccetto con la tecnologia, ma necessità dell’imprenditorialità per arrivare sul mercato.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? : 
Finora il progetto è stato erogato a circa 170 bambini, dai 7 ai 13 anni, in diverse modalità e a diversi livelli. Questo periodo di sperimentazione ha consentito di mettere a punto la metodologia in tutte le sue fasi, di creare un manuale didattico, un quaderno di supporto per i bambini, e di valutare contesti e età ideali per massimizzarne l’impatto. Inoltre sono state formate 6 persone che ora sono in grado di guidare un progetto KidsUP!. Nell’edizione più recente, nella scuola C. Donati, hanno partecipato ben 65 bambini, organizzati in 14 imprese sociali, hanno realizzato e venduto oltre 300 unità di prodotto (decorazioni natalizie), per ricavi complessivi di €626, con profitti di €490, e un ritorno sull’investimento di quasi il 250%! Pensando al futuro, si ritiene che il miglior modo di raggiungere un ampio impatto sia quello di formare e sostenere gli stessi insegnanti, in modo che anno dopo anno il progetto diventi parte integrante del curriculum formativo, creando nel tempo una vera e propria cultura di imprenditorialità, con tutte le competenze per la vita ad essa associata. Il primo passo è già stato realizzato, e ora abbiamo in programma trattative con tre altre scuole, di cui una ha già indicato la volontà di iniziare dopo la pausa di Natale.
Di quali mezzi o canali si avvale il progetto?/Which media or channels does the project use?: 
KidsUP! ha un sito web su Wordpress (in fase di ristrutturazione), una pagina Facebook, e un canale Youtube e Instagram. - Wordpress: https://kidsupstartup.wordpress.com/impresa-per-gioco-2/ - Facebook: https://www.facebook.com/kidsup9/?ref=bookmarks - YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCOl9vFPXZYZD3dUTMwU-iew - Instagram: kidsup_startup
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? : 
Sì, in svariati contesti, raggiungendo circa 170 bambini: - Livello Beginners, come attività extracurriculare, con un gruppo omogeneo di 9 bambini di 9-10 anni - Livello Intermedio, come attività extracurriculare, con un gruppo omogeneo di 6 bambini di 10-11 anni - Livello Beginners, in modalità campo estivo, versione digitale, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale: 6 edizioni, con gruppi eterogenei dai 7 ai 13 anni, per un totale di circa 90 bambini - Livello Avanzato, con due ragazzi di 11-12 anni, che hanno partecipato come “peer mentors” a una delle edizioni digitali - Livello Beginners, come attività curricolare della scuola, con tre classi di bambini compresi tra gli 8 e gli 11 anni, per un totale di 65 bambini
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?: 
L’obiettivo è quello di raggiungere il maggior numero di scuole. A questo scopo si stanno svolgendo diverse attività: - Reclutamento di “champion” che possano interessare le scuole al progetto - Formazione di risorse, scolastiche e non, che possano erogare la metodologia - Sviluppo di materiali sulla piattaforma digitale - Collaborazioni con associazioni come Insegnare per l’Italia, affinché nella loro formazione di giovani docenti possano incorporare la metodologia come uno strumento in più a loro disposizione.
Durata progetto/project duration: 
10 ore svolte in 5 incontri a cadenza settimanale
Tipologia dell'ente/Kind of organization: 
privato cittadino