tecnologie didattiche

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Colleferro

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Prof. Paolo Cutini - Cyberteacher
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Il progetto non fruisce di alcun finanziamento e ha un costo di 59,00 Euro annui per il pagamento del servizio di hosting

Sito Web

www.spreaker.com/user/cyberteacher - http://ctwiki.wikidot.com/ctradio

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

CTradio (www.spreaker.com/user/cyberteacher) è una una radio web, il cui scopo è produrre trasmissioni live o in podcast in collaborazione con gli studenti. La radio è parte integrante del più ampio progetto Cyberteacher, un sito web (www.cyberteacher.it) creato nel 2002, che raccoglie risorse, materiali e attività finalizzate all'uso delle tecnologie didattiche per l'apprendimento della lingua inglese.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è basato su una radio web da usare per
- l'attività didattica finalizzata all'apprendimento delle lingue attraverso l'uso delle nuove tecnologie;
- la gestione dell'attività scolastica quotidiana (compiti da svolgere, comunicazioni);
- la libera espressione delle opinioni, degli interessi e della creatività degli studenti, affinché essi divengano protagonisti attivi del processo formativo e acquisiscano competenze anche nel campo delle nuove tecnologie;
- l'inclusione e l'integrazione di studenti con diverse abilità e appartenenti a diverse nazionalità, che hanno l'opportunità di produrre contributi anche nelle loro rispettive lingue di origine; in questo modo, CTradio si propone anche come strumento per il contrasto ai fenomeni del razzismo e del cyberbullismo.
Il progetto è stato sviluppato con la modalità del cooperative learning, in cui
*    il docente ha creato
-     una pagina web di riferimento sul sito CTwiki (http://ctwiki.wikidot.com/ctradio)
-     la pagina Facebook www.facebook.com/CTradioCyberteacher/
-     un gruppo Facebook che raccoglie tutti coloro che collaborano al progetto
-     un video promozionale (https://youtu.be/rQWoVt8XUQc)
-     la struttura della radio, che è costituita da una trasmissione intitolata Class Life per ciascuna delle sue classi, sulla vita quotidiana di una classe e la trasmissione The Voice of the Students, aperta a tutti gli studenti della scuola che vogliano esprimere liberamente le loro opinioni, i loro interessi e, più in generale, la loro creatività
*    gli studenti
-     hanno realizzato il logo delle trasmissioni e il jingle della radio, usato per le sigle audio e video
-     forniscono i file audio delle rubriche di ciascuna trasmissione, che vengono caricati in una cartella condivisa di Google Drive, e usati dal docente per la produzione e la messa in onda della puntata
Con una app gratuita fornita dal provider del servizio, inoltre, la radio può essere ascoltata con un qualsiasi dispositivo mobile.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi del progetto sono:
- mettere a disposizione di docenti e studenti di scuola superiore risorse e materiali didattici da usare nello svolgimento dell'attività scolastica;
- coinvolgere gli studenti, non solo nella fruizione delle risorse disponibili, ma anche nella loro partecipazione diretta al processo creativo attraverso la realizzazione di materiali;
- sperimentare soluzioni didattiche innovative per favorire comunicazione e interazione docente/studenti;
- creare un ambiente condiviso in cui collaborare, fornendo materiali didattici; la radio e tutti i materiali, le risorse e gli strumenti ad essa connessi sono aperti, pubblici e fruibili gratuitamente da chiunque;
- usare strumenti che semplifichino anche altre attività della vita di tutta la comunità scolastica (docenti, studenti e famiglie), che possono essere informative e organizzative (spettacoli teatrali, vacanze-studio, compiti in classe, comunicazioni su attività connesse alla didattica).
Gli strumenti usati - tutti reperibili in rete e utilizzabili gratuitamente - sono:
- il cloud Google Drive, per la condivisione dei file audio da trasmettere;
- il social network Facebook, per la creazione di una pagina informativa di riferimento e di un gruppo che raccoglie tutti coloro che collaborano al progetto;
- account di Gmail, per i contatti tra docenti e studenti;
- app per l'ascolto della radio con dispositivi mobili e la produzione delle trasmissioni.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La radio ha avuto fin dall'inizio buoni risultati di ascolto nell'ambito di tutta la comunità scolastica. Per quanto riguarda gli studenti, i risultati riscontrati sono: - incremento della motivazione all'apprendimento, ottenuto con il coinvolgimento e la partecipazione attiva degli studenti nella realizzazione collaborativa di diverse tipologie di materiali e risorse multimediali; - capacità di concatenazione logica, di capacità di sintesi e di organizzazione dei testi redatti per le trasmissioni; - miglioramento della capacità di espressione linguistica parlata, sia in italiano sia nelle altre lingue; - facilitazione della comunicazione tra docente e studenti, con la attivazione di canali di interazione tra i protagonisti del processo educativo ("Gmail", "Facebook"); - integrazione e inclusione di studenti di diverse nazionalità e con disabilità, che concorrono al funzionamento della radio in uno spirito di collaborazione e di attiva partecipazione. I criteri di valutazione utilizzati sono: - l'analisi delle statistiche fornite dal "provider", che consentono di visualizzare il numero degli ascolti, dei "download" delle trasmissioni e dei "followers" della radio; - il numero di "Like" e visualizzazioni della pagina "Facebook" della radio; - l'andamento scolastico degli studenti che hanno collaborato al progetto, valutabile dagli esiti delle prove di verifica scritte e orali che essi hanno sostenuto nelle materie di ambito linguistico.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge sia i miei studenti, sia quelli di altre classi della scuola che intendono collaborare attraverso la produzione di trasmissioni, per un totale di oltre 150 persone.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Docente di lingua inglese
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il fine del progetto è quello di offrire uno spunto e uno stimolo a tutti coloro che vogliono fare uso delle tecnologie per proporre ai propri studenti un approccio didattico innovativo, più vicino alle loro inclinazioni e ai loro interessi, grazie anche all'uso di strumenti che fanno parte della loro vita quotidiana.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'intento è quello di continuare ad arricchire la radio di risorse che possano consentire agli studenti di diventare protagonisti attivi del processo didattico, per alimentare, attraverso l'uso di strumenti e modalità più vicini alle loro inclinazioni e ai loro interessi, la curiosità per la conoscenza e la motivazione all'apprendimento, favorendo, nel contempo, la socializzazione e l'integrazione di persone di diverse abilità e nazionalità. Le uniche cose che servono sono la fantasia e l'impegno necessario a mettere in pratica le idee che ne scaturiscono.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Alessandria/Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Associazione Cnos-Fap Regione Piemonte
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://blog.icnos.net/2015/06/giochiamo-a-fare-i-makers/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’attività consiste in un gioco, articolato in missioni e workshop di difficoltà crescente, che si pone come obiettivo quello di sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere makers e di far sperimentare le attività tipiche legate a tale figura quali: assemblaggio, programmazione, progettazione, realizzazione e hacking, condivisione e collaborazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Tutti i ragazzi sono makers. Siamo tutti makers. Ma è facile dimenticarsi di questa condizione, quasi quanto cedere alla tentazione di non tenerla in opportuna considerazione in vari contesti, soprattutto in quelli di apprendimento.
L’obiettivo del progetto "Making Makers - The Game" non è certamente quello di valutare le capacità degli allievi di assemblare robot, di programmare, di progettare in totale autonomia ma bensì quello di consentire a ciascuno dei ragazzi di percepirsi maker e, in quanto tale, di sentirsi parte di un movimento culturale e tecnologico di proporzioni mondiali.
L’attività è stata proposta a un gruppo classe di 14 allievi pluriripetenti delle scuole secondarie di primo grado della Provincia di Alessandria che, per due giorni a settimana, hanno frequentato il centro di formazione per l’acquisizione di competenze tecniche in ambito meccanico e il rinforzo delle competenze di base (Progetto La.p.i.s. – Laboratori per il Successo).
Lo svolgimento del gioco ha richiesto circa venti ore suddivise in quattro sessioni, ciascuna delle quali dedicata ad una specifica missione:
[Missione 1] - The Maker Box (10 ore ca.) La prima missione del gioco prevede l’assemblaggio di un robot per ciascun gruppo e la produzione di un elaborato che documenti le varie fasi del montaggio;
[Missione 2] - Coder Kit (2 ore ca.) La seconda missione del gioco prevede che ciascun membro dei vari gruppi partecipi all’iniziativa “Ora del Codice”;
[Missione 3] - Custom Code (3 ore ca.) La terza missione del gioco prevede che i gruppi riscrivano sul software Arduino il programma -precedentemente predisposto e stampato dal formatore- per controllare da remoto i robot assemblati durante la prima missione, attraverso l’interfaccia di una rudimentale applicazione Android. I gruppi saranno successivamente invitati a sperimentare semplici modifiche;
[Missione 4] - 3D evolution (5 ore ca.) La quarta ed ultima missione del gioco prevede che i gruppi realizzino con i materiali e gli strumenti a disposizione, le modifiche strutturali progettate. I gruppi dovranno inoltre collaudare tali modifiche.
Ecco un video che documenta alcune fasi di svolgimento del gioco: https://youtu.be/BwWcusVEYAE

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Comprendere il concetto di comunità virtuale di rete. Saperne elencare alcuni esempi quali: siti di reti sociali, forum Internet, chat room, giochi informatici in rete. Comprendere i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana, Comprendere i termini shareware, freeware, software libero, Installare, disinstallare un’applicazione, Usare un programma di elaborazione testi per creare documenti, Utilizzo del software di presentazione, Sviluppare competenze inerenti le competenze di base, Apprendere i rudimenti della programmazione, dell'elettronica e della meccanica necessari per svolgere alcune attività del progetto, Sviluppare la creatività, Sviluppare le Competenze Chiave di Cittadinanza.

MEZZI
Risorse multimediali
Le risorse multimediali sono state impiegate per arricchire la dimensione di gioco relativa allo story-telling e per aiutare i ragazzi a calarsi nell’ambientazione di gioco.
Applicazioni e siti web
Le applicazioni web sono state utilizzate per: coinvolgere i ragazzi, rendere accessibile la programmazione e coinvolgere in modo attivo gli allievi in un movimento globale, rendere accessibili la progettazione 3D di base e la creazione di App per comandare a distanza Arduino tramite dispositivi Android, presentare il progetto della scheda elettronica Arduino.
Software
I software indicati nella precedente sezione sono serviti prevalentemente per: supportare gli allievi nelle attività di documentazione del lavoro svolto, seguire le fasi di gioco e annotare il raggiungimento degli obiettivi, programmare le schede elettroniche in dotazione
Strumenti e dispositivi tecnologici
I ragazzi hanno potuto utilizzare il proprio smartphone in momenti dedicati per raccogliere materiale foto/video al fine di arricchire graficamente la documentazione delle attività svolte.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il primo risultato raggiunto dal progetto è quello più importante: aver creato le condizioni per favorire un'esperienza significativa di apprendimento attivo in soggetti poco motivati per via esperienze scolastiche fallimentari. Il buon livello di soddisfazione espresso dal gruppo classe, dai formatori che hanno collaborato alla realizzazione del progetto e della comunità educativa in generale, confermano e rafforzano il valore dell'esperienza. Gli obiettivi specifici del progetto sono stati oggetto di valutazione e monitoraggio attraverso un sistema di attribuzione di Punti Esperienza (px) che ha tenuto conto del livello qualitativo del risultato raggiunto da ciascun gruppo di lavoro al termine di ogni missione. Ai ragazzi sono inoltre state assegnato 4 Help Card (carte da giocare al fine di ricevere aiuto da persone esterne al gruppo, al costo di 25 px ciascuna). "Making Makers - The Game", candidato al Concorso "Progetti Digitali IeFP - Piemonte" indetto da Regione Piemonte e Aica (le cui finalità erano favorire lo sviluppo di competenze per l’approccio alle ICT, puntando su un coinvolgimento degli studenti che permetta il passaggio da un ruolo solo ricettivo, ad un ruolo attivo nella costruzione della conoscenza, nell’esplorazione della realtà, nella riflessività e da questa ad un saper agire consapevole e contestualizzato nei confronti delle ICT; promuovere percorsi di formazione particolarmente innovativi attraverso l’uso delle nuove tecnologie, per favorire lo sviluppo di capacità critiche e creative dei giovani) si è classificato al primo posto. Questo traguardo consentirà al centro di formazione di finanziare nuove edizioni del progetto per diversi gruppi classe nel corso di successivi anni formativi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è pensato per essere replicato in qualsiasi momento in contesti simili a quello della sperimentazione. Grazie alla reperibilità e adattabilità dei materiali, è possibile organizzare l'esperienza di gioco in contesti formativi legati al target di riferimento (11-15 anni). Per questi aspetti si rimanda l'attenzione alla scheda di progetto (http://bazar.icnos.net/show/making-makers-the-game). Ogni sessione completa di gioco può coinvolgere 20 allievi per 20 ore circa complessivamente.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Ente di Formazione Professionale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto contribuisce a sensibilizzare docenti e studenti su tematiche molto attuali e importanti quali il movimento dei Makers, la Terza rivoluzione industriale (digital fabrication, stampa e scanning 3d, hardware e software open source), il ruolo delle tecnologie nell’apprendimento, il gruppo come risorsa, lo sviluppo sostenibile (dare una nuova vita agli oggetti), le pari opportunità (open source come risorsa per concretizzare progetti “low cost”, sviluppare la coscienza che chiunque possa contribuire a migliorare il mondo in cui vive, esempi di progetti basati su tecnologie open source per la creazione di strumenti tecnologici compensativi di disabilità e la creatività come risorsa per plasmare il mondo e creare. L'idea chiave è quella di sfruttare i presupposti metodologici della “S.t.e.m. education” e della “Gamification” per sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere parte integrante ed attiva di quella che è ormai considerata a livello mondiale la Terza Rivoluzione Industriale. L'esperienza consente a docenti in modo interdisciplinare di sperimentare metodologie estremamente coinvolgenti che, assieme ad un utilizzo “trasformativo” delle tecnologie in ambito didattico, consentono di raggiungere obiettivi didattici ed educativi in modo alternativo.
Il gruppo classe inoltre, attraverso l'esperienza di gioco, sperimenta modalità più attive di interazione con le tecnologie dell'informazione/comunicazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è costituito dal fatto che per organizzare una sessione completa di gioco è necessario disporre di opportuni requisiti strumentali (aula informatica adeguatamente attrezzata, ambiente didattico spazioso per consentire alla classe di organizzare il lavoro a gruppi, almeno un dispositivo per gruppo basato su Arduino, almeno un dispositivo mobile Android, officina meccanica o stampante 3D, sistema per la proiezione di video) e di formatori/docenti che padroneggino le tecnologie impiegate nel progetto (prevalentemente l'utilizzo di applicazioni web, rudimenti di programmazione, ambiente di sviluppo hw e sw Arduino). Le attività relative alla missione 4 “3D evolution” prevedono l’impiego di macchine utensili. E’ possibile però contestualizzare gli obiettivi e le attività della missione ricorrendo a risorse alternative eventualmente disponibili (stampante 3D, servizi online di stampa 3D, ...). E' auspicabile la presenza di almeno due formatori per ciascuna sessione di lavoro.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto è stato concepito per essere replicabile e scalabile. L'intenzione del gruppo di lavoro che ha contribuito alla sua realizzazione è quella di organizzare future sessioni di gioco (formazione). Il progetto intende essere il primo passo verso la creazione di un ambiente di apprendimento innovativo, basato sulla filosofia dei fablab, veri e propri laboratori di fabbricazione digitale in cui chiunque può dare vita alle proprie idee e contribuire a far crescere quelle degli altri. Tutti possono dare un significativo contributo per migliorare il mondo in cui viviamo, anche e soprattutto attraverso la tecnologia, perchè come ricorda Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, "non serve il permesso di nessuno per fare qualcosa di grande".

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Prof. Paolo Cutini
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Il progetto non fruisce di alcun finanziamento e ha un costo di circa 200,00 Euro annui per il pagamento del servizio di web hosting del sito e del wiki.

Sito Web

http://www.cyberteacher.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto si basa sull’applicazione delle tecnologie alla didattica ed è incentrato su un sito web che è una sorta di contenitore di risorse e strumenti che vengono utilizzati quotidianamente nello svolgimento dell’attività didattica sia a scuola sia da casa.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il Sito di Cyberteacher nasce nel 2002, quando ho voluto mettere in pratica le conoscenze relative al web e all’HTML acquisite sia da autodidatta, sia con la partecipazione a seminari, conferenze e corsi di formazione. Qualche tempo prima avevo scoperto Hot Potatoes, un programma-autore che consente di creare esercizi interattivi in formato HTML: da qui è nata l’idea di creare un sito sul quale pubblicarli per poterli usare con gli studenti. Il passo successivo è consistito nel mettere a disposizione una sezione del sito per creare un contenitore di esercizi creati da altri docenti. Si è così creata una comunità online di circa 25 insegnanti che ha consentito di raccogliere più di 700 esercizi interattivi di 10 materie diverse.
Nel corso degli anni, il sito si è arricchito di altre risorse didattiche multimediali che ne costituiscono parte integrante: un blog e un account di Facebook per favorire collaborazione e comunicazione docente-studenti; un canale YouTube per la pubblicazione di video; un wiki contenente attività e progetti finalizzati a coinvolgere gli studenti (uso di Skype, per consentire agli assenti di assistere alle lezioni da casa; svolgimento di compiti in classe con dispositivi mobili; creazione di documenti condivisi su cloud, e molto altro).

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2002-02-27 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi del progetto sono:
- mettere a disposizione di docenti e studenti di scuola superiore risorse e materiali didattici da usare nello svolgimento dell'attività scolastica;
- coinvolgere gli studenti, non solo nella fruizione delle risorse disponibili, ma, laddove possibile, nella loro partecipazione diretta al processo creativo attraverso la realizzazione di video, esercizi interattivi, documenti condivisi, ecc.;
- sperimentare soluzioni didattiche innovative per favorire comunicazione e interazione docente/studenti;
- creare un ambiente condiviso in cui collaborare, fornendo materiali didattici; il sito e tutti i materiali, le risorse e gli strumenti in esso disponibili sono aperti, pubblici e fruibili gratuitamente da chiunque;
- usare strumenti che semplificano anche altre attività della vita scolastica e coinvolgono docenti, studenti e famiglie, che possono essere organizzative (spettacoli teatrali, vacanze-studio, compiti in classe, comunicazioni su attività connesse con la didattica); informative (moduli di richiesta di informazioni); di verifica dei risultati ottenuti (moduli sulla comprensione unità didattiche studiate, per avere un riscontro immediato sull’efficacia dell’attività didattica).
Tra gli strumenti usati, tutti reperibili in rete e utilizzabili gratuitamente, cito, ad esempio:
- Skype (lezioni per studenti assenti; colloqui coi genitori);
- Google calendar (calendario per organizzazione eventi e attività);
- Google Drive (cloud per i compiti in classe, documenti condivisi, questionari informativi);
- E-book, usati con le relative piattaforme (ad es., Booktab, Schoolbook, ecc.);
- Account di Gmail, per contatti docenti e studenti;
- App didattiche per dispositivi mobili.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati riscontrati in questi 13 anni sono sia di tipo didattico, sia di tipo economico: - incremento della motivazione all’apprendimento, ottenuto con il coinvolgimento e la partecipazione attiva degli studenti non solo nello svolgimento di attività create dal docente, ma anche e soprattutto, nella realizzazione di materiali e risorse; - facilitazione della comunicazione tra docente e studenti, con la possibilità, da parte di questi ultimi di ricevere anche da casa informazioni e chiarimenti sull’attività svolta a scuola, attivando così un ulteriore canale di interazione tra i protagonisti del processo educativo (Facebook ed e-mail); - diminuzione del numero di ore di lezione perse, grazie alla possibilità di seguire le lezioni anche da casa; - progressiva diminuzione del numero di voti gravemente insufficienti (3-4) a fine anno; - risparmio in termini economici sia per la scuola (90% in meno di carta e fotocopie per i compiti in classe), sia per le famiglie (spese di trasferimento e permessi di lavoro dei genitori per il colloqui coi docenti; spese per l’acquisto di libri di testo e diari e per le lezioni private per il recupero dei debiti formativi).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto, originariamente destinato ai miei studenti (in media 110-120 all’anno) per l’uso delle risorse e lo svolgimento delle attività proposte sia a scuola sia a casa, ha progressivamente coinvolto anche altre classi della scuola (complessivamente altri 100-150 studenti), a seconda delle attività da svolgere. Il sito riceve inoltre una media di circa 5.000 visite al mese da parte di utenti provenienti da tutto il mondo, che fruiscono quotidianamente delle risorse disponibili.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Docente di lingua inglese
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2002-02-27 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il fine del progetto è quello di offrire uno spunto e uno stimolo a tutti coloro che vogliono fare uso delle tecnologie per proporre ai propri studenti una modalità di didattica innovativa, più vicina alle loro inclinazioni e ai loro interessi, grazie anche all’uso di strumenti che sono parte della loro vita quotidiana.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nella mia scuola, un ostacolo da superare è stato quello della mancanza di una connessione wifi che consentisse di poter realizzare attività quali quella dello svolgimento di compiti in classe con i dispositivi mobili degli studenti. La connessione è ora disponibile, anche se sarebbe auspicabile che l’operatore che fornisce il servizio garantisse una maggiore ampiezza di banda (connessione con fibra) per migliorare velocità e affidabilità.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’intento è quello di continuare ad arricchire il sito di risorse che possano consentire agli studenti di diventare protagonisti attivi del processo didattico, per alimentare, attraverso l’uso di strumenti e modalità più vicini alle loro inclinazioni e ai loro interessi, la curiosità per la conoscenza e la motivazione all’apprendimento. Le uniche cose che servono sono la fantasia e l’impegno necessario a mettere in pratica le idee che ne scaturiscono.
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