Il progetto propone un metodo alternativo per l’apprendimento del suono e del movimento, attraverso un pavimento interattivo che permette di captare, nonché modificare, il suono del movimento del fruitore che vi si muove al di sopra. Il progetto propone un utilizzo della tecnologia che punti ad un potenziamento dei sensi in un’ottica sinestetica (ascolto del movimento e propriocezione del suono) e in particolare, allo sviluppo di un “pensiero acustico”.
Il progetto nasce dalla volontà dell’artista Concetta Cucchiarelli di utilizzare la tecnologia e l’arte digitale per potenziare i sensi. In particolare l’artista è sempre stata convinta della necessità di sviluppare un pensiero acustico (aural thinking), un pensiero che derivasse da un’attenzione focalizzata sull’elemento acustico/sonoro.
A tal fine l’artista ha progettato e realizzato un pavimento interattivo che desse la possibilità al fruitore di ascoltare amplificati e, all’occorrenza, elaborati, i suoni da lui stesso prodotti. Questo permette una conoscenza di se diversa da quella visiva, come avviene soprattutto nella danza, ma permette di fare esperienza del movimento e della generazione del suono nello stesso momento, riuscendo, così ad apprendere in modo semplice, creativo ed istintivo entrambe le cose.
Ad oggi l’artista ha lavorato al progetto soprattutto da un punto di vista performativo, e nelle sue applicazioni didattiche dedicate in particolare ai danzatori. Il progetto, però, nasce per un pubblico più ampio possibile, primi tra tutti i ragazzi, ma anche gli adulti e gli anziani. Il progetto che si presenta in questa occasione si inserisce in questa ottica di didattica e formazione, essendo certa l’artista, che sviluppare un pensiero acustico possa incrementare ed accrescere un’attenzione maggiore nei confronti delle cose/persone che ci circondano e una maggiore consapevolezza di sé.
L’interfaccia è stata interamente realizzata e finanziata dall’artista.
L'obietivo fondamentale è potenziare l'ascolto e sviluppare l'apprendimento di suono e movimento in un'ottica sinestetica che svegli i sensi, al contrario di ogni uso comune della tecnologia che induce, al contrario, ad un loro assopimento.
Questo avverrà attraverso un metodo didattico appositamente pensato e strutturato per l'utilizzo con il pavimento interattivo Terpsìphoné. I moduli di questo metodo puntano all'apprendimento di singoli elementi di suono e movimento e, progressivamente della relazione tra i due elementi e la persona che vi si muove al di sopra.
Gli utenti dipendono di volta in volta dal progetto in essere. Solitamente gruppi di massimo dieci persone che partecipano come utenti e fruitori. Mentre dal punto di vista dell'implementazione dello strumento e del metodo, una persona che cura gli aspetti cognitivi e linguistici dell'esperimento.
Data la forte trasferibilità del progetto gli altri soggetti possono imparare tutto a partire dalla realizzazione dello strumento, alla applicazione e implementazione del metodo didattico.