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2629 “Salento che Bellezza”

“Salento che Bellezza” è una giovane startup innovativa, un’originale progetto di promozione territoriale digitale che fa leva sull’affascinante concept della “bellezza”, sia estetica (della natura, dei luoghi, dell’arte) che non (della cultura, delle tradizioni, dell’ospitalità).

20/09/2017
2587 “ Conoscere giocando: dalle magie apparenti alle equazioni della Fisica”

Percorso didattico di Fisica laboratoriale ed emozionale che utilizza le modalità del gioco scientifico creativo per la realizzazione di esperienze “magiche” con materiali poveri. L’aspetto emozionale punta a stimolare nei giovani il piacere per la ricerca scientifica e il materiale “povero”, immediatamente reperibile, consente la replicabilità degli esperimenti presso familiari, amici e conoscenti rendendo gli studenti ambasciatori della passione per la scienza, in un’ottica più ampia di diffusione del gusto della cultura scientifica nella società.

18/09/2017
2540 WIKIPEDIA COME PALESTRA ERMENEUTICA

Essere consapevoli dei mezzi tecnici usati, delle potenzialità della rete, della fondatezza delle proprie affermazioni, della controllabilità delle asserzioni scientifiche significa essere i veri nativi digitali:questa la descrizione del progetto in poche righe. Esso nasce dalla constatazione che gli studenti di una scuola moderna e digitale usano frequentemente le voci dell'enciclopedia libera wikipedia per approfondimenti e consultazione, ma senza mai chiedersi chi ha messo mano a quelle voci e senza mai assumere l'atteggiamento principale che un buon ricercatore deve assumere, ovvero cercare le fonti, andare dietro alle asserzioni, verificarle e confrontarle.Assumere, in altri termini, un atteggiamento critico, l'unico che possa permettere di attraversare il mondo di oggi e di domani con consapevolezza, per essere cittadini dell'Europa e del mondo.Wikipedia si presenta come palestra ideale per un esercizio ermeneutico. Intanto è liberamente disponibile. Poi permette di controllare la genesi storica delle voci attraverso la cronologia che fornisce tempi e modi delle modifiche (controllo delle fonti) e, soprattutto, permette di entrare nelle singole voci e di modificarle, ampliandole e indicando nuove fonti e nuovi documenti. Con i miei studenti, dopo aver lavorato insieme in classe su Platone, in particolare sui dialoghi grandiosi e vasti quali il Fedone e il Parmenide, ci siamo chiesti: è attendibile la voce circa questi due dialoghi su wikipedia, voci che tanti studenti come loro senz'altro consultano.Siamo andati a verificare.Leggendo le pagine ad essi dediacate(Fedone in italiano, Parmenide in Ingese)ci siamo accorti di alcune lacune logico-concettuali che abbiamo voluto evidenziare. Siamo entrati nelle pagine, attraverso la funzione che permette di aggiornarle.Abbiamo corretto ciò che ci sembrava importante correggere e abbiamo ampliato e modificato alcuni punti.Le nostre modifiche sono state oggetto di discussione on-line con alcuni interlocutori di Oxford e di Cambridge-attraverso la funzione discussion e mostrando così quanto ampia e articolata possa essere una discussione scientifica. Infine sono state inviate e sono ancora lì, consultabili e scaricabili.I nostri interventi non sono stati oggetto di ulteriori modifiche.Forse erano giuste, non sono autorizzata a dirlo.Quello che so è che abbiamo vissuto un'esperienza di gestione attiva dei mezzi di divulgazione on-line.Gestione attiva e consapevole e non passiva e anonima.Il web usato come palestra ermeneutica e non come sede della vanità e della chiacchiera, come diceva Umberto Eco.

05/09/2017
2508 We are the Bully Project

The Bully Project si tratta di un progetto internazionale  sul bullismo realizzato tra due classi di due scuole superiori, rispettivamente una italiana e l'altra americana, Gli obiettivi principali del progetto consistono nell'analizzare e interrogarsi sul bullismo come problematica molto diffusa nelle scuole tenendo conto delle diversità culturali degli studenti, i quali collaborano attraverso tutte le strumentazioni digitali a loro disposizione, come il blogging ,la creazione di presentazioni, la condivisione di pensieri su una bacheca virtuale come Padlet, la discussione anche tramite collegamenti via Skype. Gli studenti italiani hanno interagito con gli studenti americani per tutta la durata del progetto sempre utilizzando la lingua inglese e ciò ha aiutato molto la loro consapevolezza nel percepire la lingua come strumento di comunicazione reale e non in una situazione costruita e irreale come quella scolastica tra la docente italiana e i ragazzi. Inoltre la percezione del fenomeno del bullismo è stata notevolmente approfondita grazie ai contributi dedli studenti americani i quali hanno presentato alcune realtà molto più violente rispetto alla scuola italiana di provenienza degli studenti. Da un punto di vista della competenza digitale tale progetto ha permesso agli studenti di utilizzare nuove piattaforme  digitali affinando la loro capacità di comunicazione e di rispetto delle regole di netiquette.

 

https://it.padlet.com/JPellegrini/z6a21ybwkbto

https://thebullyproject15-16.blogspot.it/p/project-development.html

https://www.stopbullying.gov/what-is-bullying/definition/

 

https://quizlet.com/340205/bully-vocab-flash-cards/

https://docs.google.com/presentation/d/15A7bE3WC-65VRzURnVHoVFPxLEhHPoZj...

https://docs.google.com/presentation/d/170b7cc2ulaSdvvRWCCJ7qKpnP1LcCWq_...

https://docs.google.com/presentation/d/1ArmXcHL2--rXkwUOgHmkPVNfa9ft-WDS...

https://docs.google.com/presentation/d/1MustAP3r9icqfCqfJyCuQGDjYwrMUe5d...

https://docs.google.com/presentation/d/1jpAR-_-246EC4J2uFy5Geu30WECMODrH...

 

 

 

 

03/08/2017
2644 Voicebookradio.com

PRESENTAZIONE PROGETTO “Voicebook Radio”

Come ben indica il documento europeo “Rethinking Education”, il sistema scuola in questo momento ha sempre più la necessità di affiancare, alle tradizionali finalità, il più vasto obiettivo di un reale sviluppo di esperienze e competenze dello studente, che possano facilitarlo nel successivo percorso universitario e/o di inserimento lavorativo.

Per rispondere a tale obiettivo, la Toolit in questi ultimi anni scolastici ha formato un gruppo di ragazzi per poter costruire una vera radio web (all'interno del liceo JF Kennedy di Roma), che potesse dialogare con i ragazzi e con altre realtà analoghe già realizzate o in costruzione.
Una vera start-up con evidenti potenzialità: interamente gestita dagli studenti, RadioKennedy sta diventando sempre di più un punto di riferimento per tutta la comunità scolastica italiana ma anche per i giovani di tutta Europa, con le finalità di potenziare il dialogo interculturale e favorire la mobilità transnazionale, potenziare le metacompetenze, avvicinare i ragazzi della scuola al mondo esterno. Uno strumento adattabile a tutti, che si giova di tutte quelle peculiarità dei giovani che, talvolta, trovano poco spazio nella didattica tradizionale.
Come ha ben analizzato il celebre sociologo canadese Marshall McLuhan (“Gli strumenti del comunicare”), «La radio tocca intimamente, personalmente, quasi tutti in quanto presenta un mondo di comunicazioni sottintese tra l’insieme scrittore-speaker e l’ascoltatore." Il suo aspetto è proprio questo: è un’esperienza privata. Le sue profondità subliminali sono cariche degli echi risonanti di corni tribali e di antichi tamburi. Ciò è insito nella natura stessa del medium, per il suo potere di trasformare la psiche e la società in un’unica stanza degli echi».
Ispirate da questa esperienza, molte altre scuole hanno già aderito all’invito di costituire una rete e formare i propri studenti per superare i confini di una radio di una singola scuola per diventare un vero e proprio gruppo editoriale con proporzioni e finalità davvero sorprendenti: così nasce Voicebookradio.

IL FUTURO:

Creare una radio di rete (con un futuro possibile in ambito webTV) che rappresenti la voce dei giovani, che consenta loro di sviluppare il proprio talento, comunicare, potenziare le eccellenze, puntare su un futuro dove l’arte, la creatività, la solida base culturale della scuola italiana possano coniugarsi con la tecnologia, i social media e il nuovo mondo del lavoro, sinergia ideale per avvicinare i nostri giovani alle richieste del mercato in espansione.

Le scuole, con le loro diffuse (ma assai sconosciute) buone prassi, potranno trovare un luogo in cui dialogare e trovare visibilità, creando una “piazza virtuale” da cui attingere idee e soluzioni, in cui mettere in comune esperienze, in cui ottimizzare ricerche e risorse, in cui far crescere la propria credibilità sociale e spendibilità.

La sostanziale mancanza di confini di questo progetto (che si avvale della rete Internet) fa di questa radio anche un mezzo di reale potenziamento del turismo giovanile, grazie alla possibilità di evidenziare mete, eventi, luoghi di attrazione, locali che rispondono alla domanda di un target fra i 15 e i 25 anni.

20/09/2017
2535 Verona Romana con la Realtà Aumentata

Il progetto di Verona Romana con la Realtà Aumentata è un progetto rivolto agli alunni di quinta elementare, che stanno studiando, all’interno del programma di storia, l’antica Roma. Il corso è strutturato in due lezioni: la prima in classe con l’utilizzo della LIM e vari materiali didattici, la seconda consistente in una gita a Verona, volta a visitare i luoghi più caratteristici e curiosi della presenza romana.

Si prevede l’utilizzo di dispositivi mobili e di applicazioni specifiche durante l’uscita nei luoghi dell’antica Verona romana. 

02/09/2017
2639 Un’esperienza di Realtà Aumentata per una didattica innovativa e una scuola ‘smart’

Si è realizzata un’esperienza di Realtà Aumentata con un gruppo di studenti di una scuola superiore. L’applicazione utilizzata permette di individuare dei punti di riferimento in una foto e di agganciarsi ad oggetti virtuali permettendo di ottenere informazioni “aggiuntive”. Il lavoro è stato svolto su alcuni apparati sperimentali e strumenti di misura del laboratorio di Fisica dell’Istituto. Attraverso le nuove tecnologie digitali si è reso ‘smart’ l’apprendimento della disciplina e si è condiviso il lavoro con tutta la comunità scolastica.

20/09/2017
2541 UNESCO EDU

Il progetto prevede la realizzazione di 1 dispositivo interattivo stampato in 3D che riproduce l’Eremo di Sant’Onofrio al Morrone. L'obiettivo è quello di promuovere il sistema degli eremi abruzzesi attraverso due assi d’azione: realizzare un prodotto innovativo e implementare un processo virtuoso che coinvolga gli istituti scolastici.  L’audioguida tattile interattiva fornisce informazioni multilingua sull’eremo (architettura, storia, religione, folklore) e il rispettivo contesto  naturalistico e garantisce l’accesso alle informazioni da parte dei visitatori non vedenti. Lo scopo è  diffondere la cultura e la conoscenza del patrimonio posseduto, l'educazione alla sua tutela (sopratutto in un momento di grande disagio dovuto ad episodi di distruzione del patrimonio ambientale causato da incendi) attraverso l’ Istituzione Scolastica, portavoce di valori specifici della comunità, identità e condivisione sociale, attraverso le più innovative tecnologie digitali considerate ormai prioritarie per tutti gli stati membri della Comunità Europea, valorizzando il passato con lo sguardo al futuro ai fini di diffondere e valorizzare la conoscenza europea delle emergenze culturali  del territorio e favorire lo sviluppo di un turismo culturale sostenibile e sociale accessibile anche a giovani, famiglie e disabili.

(VD. ARTICOLO DI RIFERIMENTO AL LINK: http://www.reteabruzzo.com/2017/03/30/listituto-distruzione-ovidio-prepa...)

05/09/2017
2664 Una mano per tutti

Realizzare una mano robotica dalle apprezzabili prestazioni di mobilità delle dita,  con materiale hardware povero e facilmente reperibile, basata su Arduino.

21/09/2017
2467 Un impegno al Medi: innovazione digitale come menu quotidiano!

Il progetto che desidero presentare si compone di tre categorie di azioni rivolte a studenti, docenti e famiglie, che ho coordinato come Animatrice Digitale e che sono state realizzate nell'ultimo anno e mezzo al Liceo Medi di Villafranca. L'obiettivo è stato quello di portare gli strumenti digitali ad essere:

1) risorsa di comunicazione didattica fra studenti diffondendo il peer-teaching multimediale

2) normale prassi didattica quotidiana del corpo docente aperta alla sperimentazione flessibile delle nuove tecnologie in tutte le classi

3) ordinaria risorsa di comunicazione,  avvicinamento, informazione tra famiglie e scuola

 

15/07/2017

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