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2622 Romanzo Sinfonico

Vesepia, casa editrice e di produzione audio, presenta una novità editoriale: il Romanzo Sinfonico. Si tratta di un libro cartaceo interattivo la cui storia inedita è arricchita da colonne sonore o brani cantati originali che ne amplificano le emozioni. I QRcodes presenti sulle pagine di maggior pathos, scansionati con l’app Vesepia (per Android o iOS), permettono al lettore di accedere a vari contenuti digitali come i brani musicali composti appositamente per quel momento narrativo.

20/09/2017
2621 Guide Invisibili

Guide Invisibili è una passeggiata sonora, un racconto audio in movimento di due quartieri romani: il centro e Piazza Vittorio.
Nel corso di un laboratorio radio di 9 mesi, un gruppo di 15 migranti si è raccontato storie e ha condiviso umori e sensazioni a partire dal proprio rapporto con la città nella quale vivono: Roma.
I tour sonori che hanno raccolto queste storie offrono uno sguardo nuovo e diverso sulla città, riaffermando il diritto a dire di coloro che spesso consideriamo solo ospiti.

20/09/2017
2620 Un Giorno in Città

VIDEO DEL PROGETTO:    https://youtu.be/sEMhUPAUSjs

Il vero maieuta è colui che “accende la fiamma”…colui che aiuta il proprio alunno a trovare la sua strada...il motivo della sua esistenza. 

Questo ci rende consapevoli che ciascuno è unico e irripetibile e compito dell’insegnante è conoscere l’individualità di ciascun alunno e progettare una didattica che lo aiuti ad emergere trasformando le sue debolezze in punti di forza.

Da qui l’origine del nome del sito, da me creato, “DIDACQUA”: didattica-acqua.

"Come l’acqua penetra nella terra fin nelle sue viscere, così la didattica deve aderire ai propri alunni e prendere la loro forma".

Il Progetto "Un giorno in città" è rivolto sia alla Scuola Primaria che Secondaria ed è l'esempio di una didattica che parte dal bambino, dal suo mondo interiore e dall'approccio che egli ha con la realtà. 

Il bambino infatti sin dalla prima infanzia simula per imparare, perche facendo impara. 

Questo progetto seguendo le direttive delle Competenze di Cittadinanza Europea, simula la realtà di una città, dove ogni bambino impersona un ruolo: cassiere, cliente, bancario, poliziotto, guardia di Finanza, scienziato, archeologo, botanico, biologo, regista, giornalista, ingegnere informatico e robotico...

Il bambino diventa il vero protagonista del suo sapere, impara ad usare le tecnologie per studiare, approfondire, risolvere quesiti con naturalezza sin dal suo ingresso alla scuola primaria. Si comprendono le regole di convivenza sociale, il rispetto della diversità altrui.

Le lezioni vengono seguite a casa (Flepped Classroom) attraverso il sito http://www.didacqua.net e a scuola si simula, sia teoricamente con schede che ripropongono le situazioni tipo che vivranno successivamente nel laboratorio pratico (prova di reltà), sia giocando.

Una nuova figura è inserita all'interno dell'Istituto Comprensivo, quella del Tutor Tchnology: 

I ragazzi della Secondaria divengono i Tutor dei bambini della Primaria durante il laboratori di Robotica, Coding e Studi Cinematografici, oltre ad occuparsi del Giornalino scolastico e Tg d'Istituto.

 

La fascia d'età va dai 6 ai 13 anni, scuola Primaria e Secondaria.

 

20/09/2017
2619 LAI LABORATORIO AMBIENTALE INTERATTIVO

cambia la visione della didattica, attua percorsi tematici sui saperi aperti, grazie all’esplorazione ed alla valorizzazione di spazi flessibili e delle metodologie innovative, è un luogo in cui gli alunni vivono e sperimentano la libera creatività, l’espressione di sé, la circolazione di idee e progetti in ambienti aperti, accoglienti, innovativi, open-minded, open space, una potenziale “mente aperta” deve essere accolta in uno spazio adeguato e che le somigli, l’ambiente influenza l’apprendimento e deve evolversi per allinearsi al progresso della società

19/09/2017
2618 I GIOIELLI DEL CUSIO

Il progetto trasversale e verticale, per promuovere lo sviluppo territoriale e la conoscenza del patrimonio, ha visto la realizzazione di riprese fotografiche a 360 gradi e di una piattaforma Web studiata per il loro assemblaggio ed ottimizzazione. Il prodotto, www.igioiellidelcusio.it è un vero e proprio percorso virtuale fruibile con qualsiasi strumento connesso al web con il quale l'utente ha la possibilità di immergersi virtualmente nei territori del Cusio e gustarne la bellezza.

19/09/2017
2617 Creazione del Consiglio Comunale dei Ragazzi tramite TIC

Gli alunni della Scuola Secondaria di I Grado di Endine (BG) hanno creato nell'A.S. 2016-2017 il proprio Consiglio Comunale dei Ragazzi. Ricerche svolte sul territorio e sul funzionamento del Comune sono state condivise sulla piattaforma Padlet. I candidati di ogni lista hanno presentato con i loro collaboratori alcuni loghi correlati da un motto. Ogni studente ha votato il logo/motto preferito tramite un modulo Google. Tutte le conoscenze raccolte sono state trasformate in un quiz con l’uso di Kahoot.

19/09/2017
2616 A Fabolous Laboratory in My School

Il progetto, avviato nell' IIS "Leonardo da Vinci" di Roma, prevede, attraverso l'uso di una palestra dell'innovazione territoriale, di avvicinare gli studenti al settore delle nuove tecnologie e, quindi, ad un mondo lavorativo sempre più agguerrito. Il progetto si pone i seguenti obiettivi fondamentali: 1.Sviluppare nei giovani approfondite competenze informatiche nell'uso di strumenti tecnologici di ultima generazione, come le stampanti 3D e le Laser Cut. 2.Formare gli studenti come tutor capaci di erogare corsi specialistici ad altri studenti, in modalità peer education, oppure ad esterni. 3.Promuovere l'autoimprenditorialità. Far comprendere appieno come passare da un'idea progettuale ad una vera attività produttiva; attivare una Impresa Formativa Simulata replicando, con le stampanti 3D, pezzi di utensili, apparecchi, telefoni cellulari ed anche piccoli oggetti di uso quotidiano.

 

19/09/2017
2615 MATEMATICA IN GIOCO CON CODING, SCRATCH E STORYTELLING

Un' esperienza di Matematica , Coding e  Digital Storytelling nella scuola primaria.

Le classi  dell’I.C. “Romano” di Eboli (SA), guidate dall’insegnante Rosa Di Perna, hanno documentato con un filmato , il percorso didattico di digital story telling relativo al disegno di poligoni regolari con il software gratuito Scratch. L’attività è partita dalla pratica: un bambino-programmatore doveva fornire le istruzioni a un bambino-computer in modo da fargli eseguire un percorso a forma di quadrato. Alla fine di ogni istruzione un altro compagno segnava sul pavimento, con della fettuccia colorata, il percorso effettuato. Per prove ed errori si è arrivati a comprendere che i comandi devono essere precisi, sintetici e nella giusta sequenza.
A questo punto si è passati alla LIM per realizzare il programma su Scratch scegliendo il personaggio, fornendo i comandi, aggiungendo i suoni e un simpatico fumetto di saluto.
Tutto nella pratica diventa più facile: il concetto di rotazione di 90° se visto applicare da un personaggio programmato personalmente diventa una azione concreta, il fatto che per realizzare un quadrato, in sostanza, si ripetono per quattro volte due sole azioni (camminare e ruotare) aiutano a pensare logicamente e sinteticamente.
L’ultima fase del lavoro ha visto la realizzazione su carta dello storyboard che racconta l’intero percorso didattico prevedendo le foto da usare, le musiche, le voci narranti. La narrazione-video infine consolida quanto appreso e lascia a chi guarda uno spunto didattico perfettamente replicabile.

http://rosadiperna.blogspot.it/2017/09/progetto-coding-romano-eboli.html

https://scratch.mit.edu/projects/151785299/

https://scratch.mit.edu/projects/154511697/

https://scratch.mit.edu/projects/148271067/

 

 

19/09/2017
2614 Shutitoff

Il nostro progetto “Shut it off” è una presa con controllo elettronico tramite scheda Arduino che è in grado di spegnere gli elettrodomestici  che rimangono in stand-by. E’ semplice da usare, permette di controllare elettrodomestici e luci di casa attraverso un’app gratuita dove si può accendere e spegnere la presa, monitorare consumi energetici della casa e creare programmi di accensione e spegnimento. Questo dispositivo aiuta quindi, a risparmiare energia elettrica e quindi a rispettare l’ambiente.                                                     I destinatari del nostro prodotto saranno tutte le persone tra i 30 e i 60 anni che siano interessate all’ecologia e al risparmio e quindi che credano nei valori di sostegno ambientale. La presa è personalizzabile a seconda delle esigenze dei diversi tipi di clienti. Attualmente il prezzo del prodotto è di 44,99€. Il nostro prodotto sarà venduto affidandoci a catene di grandi negozi di hobbistica ed elettronica ed entrando in collaborazione con imprese che si occupano della costruzione di case innovative e rinnovabili.

19/09/2017
2613 ICT PER LA DIFFUSIONE DELLA CULTURA EUROPEA

Diffondere i valori e la cultura dell'Europa variegata e unita, è la mission di questo progetto e "uniti nella diversità"  è il motto acquisito dalla Rete.

Trasformare specchi in finestre, per uscire dalla propria autoreferenzialità e per aprirsi al mondo.

 

19/09/2017

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