scratch

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Vinchiaturo (CB)

Organization

Organization Name: 
Istituto Comprensivo "Matese"
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Luisa Infante
Address: 
Via Carnevale 16, 86011 Baranello (CB)
Telephone: 
3288358013
E-Mail: 
teacherluisa21@gmail.com

Website

https://tackk.com/pm1x2u

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto è un progetto eTwinning iniziato ad ottobre 2016 e terminato a maggio 2017. Ha coinvolto moltissime scuole europee ed extraeuropee. Gli studenti hanno affrontato tre sfide di programmazione con Scratch: 1. presentare la propria scuola, città, nazione; 2. disegnare figure geometriche; 3. creare un gioco. L'ultima sfida è stata svolta in collaborazione con una scuola partner europea. C'è stata anche la partecipazione alla settimana del CodeWeek, all'Ora del Codice, allo Scratch Day.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto ha coinvolto le classi 2^ e 5^ primaria di Vinchiaturo. Gli alunni hanno imparato a programmare ed a progettare attività didattiche collaborative, affinando l'intelligenza emotiva, sviluppando la creatività ed il pensiero logico. Hanno lavorato a coppie ed in piccoli gruppi e si sono divertiti molto. L'idea della sfida li ha stimolati e motivati, spingendoli a non arrendersi di fronte alle difficoltà e agli errori. Anzi hanno compreso che l'errore non equivale ad un fallimento, ma è la strada per trovare soluzioni alternative. C'è stato scambio e comunicazione e gli alunni hanno potuto scoprire culture diverse, confrontare le proprie conoscenze ed infine lavorare ad un progetto condiviso. La lingua comune è stata il linguaggio informatico, oltre all'inglese. Gli alunni hanno presentato il loro paese e la loro scuola, hanno approfondito concetti di geometria e lavorato insieme ad una classe francese per produrre giochi interattivi (labirinti) con cui hanno poi hanno giocato, sfidandosi tra loro. Scratch insegna il linguaggio di programmazione in maniera visuale, divertente, semplice e adatta ad ogni età.  Altre attività sono state la partecipazione alla settimana europea del CodeWeek (ottobre) in cui gli alunni hanno utilizzato Scratch per creare storie animate, hanno effettuato quiz in collegamento con il prof. Alessandro Bogliolo, ambasciatore CodeWeek per l'Italia e coordinatore europeo, ed hanno persino ballato l'”Ode to Code” (dicembre). Hanno partecipato poi all'Ora del Codice con giochi e percorsi sul sito Code.org ed infine allo “Scratch Day” (maggio) dedicato ai dieci anni di Scratch con cartoline animate per fare gli auguri a Scratch. Insomma un intero anno scolastico dedicato al coding e allo sviluppo del pensiero computazionale, tanto che la mia scuola ha ricevuto anche il certificato di Eccellenza della Commissione europea.

 

How long has your project been running?

2016-10-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il progetto è stato inserito nel curricolo di tecnologia e matematica ma ha avuto anche una valenza interdisciplinare, integrando geografia e aspetti storico culturali del proprio territorio. Si è lavorato molto su concetti di logica e geometria, ma anche la fantasia e la creatività degli alunni hanno contribuito a creare dei progetti e giochi simpatici e divertenti. Il progetto ha favorito il metodo del problem solving, la peer education, il collaborative learning ed il project based learning. Gli obiettivi raggiunti sono stati: sviluppo del pensiero computazionale, imparare a programmare, imparare ad imparare attraverso il problem solving, sviluppo di competenze trasversali. Si è cercato di stimolare la curiosità, la fantasia, nonché la motivazione a ricercare, esplorare, provare e riflettere per risolvere problemi, attivando processi cognitivi e metacognitivi. Oltre a Scratch e agli strumenti di etwinning sono stati utilizzati altri webtools: Padlet - repository di tutti i lavori; Tackk – per presentare tutto il lavoro svolto; Creatore di Collage di foto - App per creare collage di fotografie; Tagul - per creare word clouds; Stupeflix - per creare video; You tube - per pubblicare video; Postermywall – per creare il manifesto Codeweek; Google maps – per creare una carta geografica interattiva di tutti i paesi partecipanti. Nella terza challenge gli alunni di Vinchiaturo sono stati abbinati ad una classe francese ed è stato necessario comunicare molto per poter organizzare il progetto collaborativo. Tramite mail e messaggi nel twinspace abbiamo organizzato le attività e concordato le varie fasi da svolgere. Il risultato è stato entusiasmante. I bambini hanno creato cinque labirinti con difficoltà differenziate. Poi hanno giocato e ciascuno di loro ha riportato il punteggio su un foglio excel. E' stato divertente ed istruttivo.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti hanno imparato molto rapidamente i comandi di Scratch mostrando motivazione, passione e coinvolgimento. Grazie alla mappa interattiva, hanno scoperto le diverse località di provenienza delle classi partecipanti. Il software Scratch permette agli studenti di autovalutare immediatamente, scovare gli errori e imparare dagli stessi perché gli effetti delle loro scelte di programmazione sono subito visibili. Anche gli studenti che hanno difficoltà nell’apprendimento hanno vissuto questa esperienza con successo, imparando a concentrarsi e ad avere tempi di attenzione più lunghi e proficui. Gli insegnanti hanno potuto migliorare le proprie competenze e le pratiche didattiche in un contesto dinamico e transdisciplinare: introduzione alla programmazione, attuazione di progetti di scambio internazionale per promuovere e valorizzare l'insegnamento di una lingua straniera e promuovere l'utilizzo di metodologie innovative. Gli alunni hanno lavorato in coppie e piccoli gruppi supportandosi a vicenda ed esultando per ogni piccola difficoltà superata o errore corretto. I risultati del progetto sono positivi sul piano dello sviluppo delle competenze informatiche, del problem solving e del pensiero algoritmico, oltre che dal punto di vista della collaborazione tra compagni e tra partner europei, dell'incremento dell'autostima e della capacità di portare a termine un compito. Conoscere e lavorare con altri studenti europei ha reso la sfida più interessante e divertente, offrendo anche l' opportunità di conoscere altre culture e soprattutto i bambini hanno imparato che è più divertente creare i videogiochi e poi giocarci e non semplicemente giocare con quelli già preconfezionati. Hanno scoperto i tanti usi della tecnologia ed imparato a farne un uso concreto e attento. Hanno collaborato per uno scopo comune e ciò ha dato un valore aggiunto al loro lavoro, al progetto e una marcia in più a favore dell'apprendimento.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto include partners di altri Continenti e ciò significa che Scratch ha una valenza didattica riconosciuta a livello mondiale. Nella terza challenge abbiamo comunicato molto con la classe francese per poter organizzare il progetto collaborativo. Con email e messaggi siamo riusciti ad organizzarci, a concordare le varie fasi ed i rispettivi compiti. Gli alunni hanno imparato che aiutarsi e lavorare insieme porta a risultati migliori.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto è replicabile e adattabile a qualunque realtà scolastica e grado di scuola perché può essere adattato ai vari livelli di competenza. Sarà sicuramente riproposta una seconda edizione il prossimo anno scolastico.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto dimostra la forte valenza didattica di Scratch e del coding in generale.  Gli alunni si sono divertiti molto, soprattutto poi nella fase di sfida quando hanno potuto giocare e verificare il funzionamento dei videogames creati con le loro mani: l'entusiasmo è stato davvero grande! Anche il coinvolgimento degli alunni con difficoltà è stato notevole. L'idea della "sfida" è stata vincente, non solo sul piano della motivazione ma anche sul piano dei risultati ottenuti che hanno superato le aspettative, soprattutto per quanto concerne gli alunni con bisogni educativi speciali. Alcuni partners europei hanno già ricevuto il Certificato di Qualità Nazionale da parte di Etwinning. Nel Regno Unito il progetto ha ricevuto il "UK National award" come miglior progetto di coding. Infine il progetto è stato presentato alla Conferenza Etwinning Nazionale francese, sarà presentato nel mese di luglio alla “10th International Scratch Conference” di Bordeaux (luglio 2017), http://www.scratch2017bdx.org/en/hello-world-2/ e sarà presentato anche a Ludovia, una grande Conferenza di pratiche innovative in Francia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prossimo anno scolastico ci sarà sicuramente una seconda edizione.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Lecce / Puglia

Organization

Organization Name: 
ITES A. OLIVETTI
Organization Type: 
School
Specify: 
FIS

Project Coordinator

Name and Surname: 
NICOLA ARMENISE
Address: 
VIA MARUGI 38 – LECCE - 73100
Telephone: 
0832-348829
E-Mail: 
nicola.armenise@istruzione.it

Website

http://olivetti.armenise.net

Privacy Law

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Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Un approccio innovativo e tecnologicamente all’avanguardia orientato all’insegnamento - apprendimento del 21° secolo e basato su classi “virtuali” costituite da studenti provenienti da diverse classi reali dell’istituto scolastico, oltrepassando i rigidi confini spazio-temporali tipici di un approccio educativo tradizionale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’esperienza, maturata sul campo in circa 25 anni d’insegnamento della disciplina informatica, delle difficoltà che molti giovani incontrano nell’affrontare con metodo il processo di risoluzione di sia pur semplici problemi, prima ancora della sua trasposizione in termini informatici, è la ragione principale alla base della proposta progettuale. L’intensa attività di ricerca condotta in oltre un decennio per far fronte a tali difficoltà ha portato dapprima alla messa a punto di una metodologia d’uso di Excel per la risoluzione di problemi (1^ metà anni 2000) e poi al software di supporto EXCEL4PS2SP per implementarla (fine anni 2000), in grado di orientare lo studente, riducendone al minimo il carico di lavoro. Gli ultimi anni hanno poi visto la sperimentazione di tali risorse attraverso paradigmi educativi basati sul blended-learning in Progetti di arricchimento dell’Offerta Formativa, indirizzati a studenti 1 o 2 classi. L’importante tappa evolutiva che ha portato infine al progetto qui presentato è quella del passaggio ad un approccio puro di e-learning, basato su classi virtuali costituite internamente alla scuola, in parallelo a quelle reali. Si tratta di un cambiamento dettato in parte dalla difficoltà crescente, anno dopo anno, a raggiungere gli obiettivi programmati in classi dalla composizione sempre più eterogenea quanto a motivazioni, interessi, capacità ma, soprattutto, disciplina e rispetto delle regole. Il target interessato dall’intervento è stato costituito da 2 classi virtuali, una per il 1° anno ed una per il 2°: i partecipanti sono stati selezionati, su base volontaria, tra quelli frequentanti l’istituto per i rispettivi anni di corso. I docenti, 2 oltre lo scrivente, hanno rivestito in gran parte il loro ruolo in modalità on-line-asincrona, ma sono stati adottati anche approcci sincroni, soprattutto per interventi individualizzati. Prevista anche la possibilità di classi “live” grazie all’integrazione della piattaforma WizIQ con MOODLE.

How long has your project been running?

2014-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Saper usare i fogli di calcolo per supportare un processo di Problem Solving (PS), sfruttandone le notevoli potenzialità con un utilizzo opportunamente orientato all’analisi del problema piuttosto che alla immediatezza dei risultati, troppo spesso ottenuti in modo empirico e disorganizzato. L’alto valore formativo insito nella progettazione del software, da sempre riconosciuto diffusamente ma relegato sino ad oggi per lo più nei trienni ad indirizzo specialistico, rappresenta una grande occasione per colmare il divario, sul piano del PS, dei nostri giovani del sud, rispetto a molti loro coetanei internazionali e di regioni settentrionali. Obiettivi formativi specifici sono, oltre al rafforzamento delle conoscenze/competenze degli ambiti disciplinari coinvolti nel progetto ed alla familiarizzazione con il software EXCEL, l’apprendimento del recente linguaggio di programmazione SCRATCH, prodotto dal MIT e specificatamente indirizzato ai ragazzi per renderne più agevole ed incentivarne l’avvicinamento alla progettazione del software: da questa prospettiva, il progetto è in forte assonanza con l’iniziativa ministeriale “Programma il futuro” varata nell’ultimo anno scolastico, Importante obiettivo trasversale è quello di far familiarizzare lo studente con le competenze avanzate necessarie per trovarsi a proprio agio nella società del 21° secolo, globalizzata e basata sulla conoscenza. In particolare, il progetto mira a rafforzare il discente nelle 3 aree di competenza della costruzione della conoscenza, dell’autoregolazione e dell’uso dell’ICT per l’apprendimento e la collaborazione, tutte previste dall’approccio UNESCO ICT-CFT.
Le attività sono state svolte esclusivamente on-line, utilizzando una piattaforma MOODLE allestita nel Cloud di Amazon, condivisa anche dall’omonimo progetto avviato contemporaneamente a favore di n° 25 docenti della provincia di Lecce per promuovere la diffusione dell’intervento nell’area geografica del Salento a partire dall’A.S. 2015-16.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La risposta degli studenti è stata numericamente inferiore alle attese in relazione alla frequenza, considerato che circa il 60% degli iscritti ha praticamente disertato il corso dagli inizi, con una percentuale del 25 sul totale che non si è nemmeno affacciata alla piattaforma, nonostante diversi inviti fatti anche personalmente, sia in classe che via mail. Ben diverso il discorso dal punto di vista qualitativo, con un 25% degli studenti partecipanti che hanno mostrato di gradire l’approccio didattico innovativo e tecnologicamente all’avanguardia, riuscendo ad ambientarsi sin da subito alla varietà di strumenti proposti ed appassionandosi al loro utilizzo. Anche i contenuti dispensati, coerenti con quanto nel documento di progetto, hanno suscitato forte interesse: nella 1a parte del corso i partecipanti hanno imparato a risolvere problemi con la metodologia EXCEL4PS2SP, impostando la soluzione di problemi multidisciplinari attraverso un software originale basato su Microsoft Excel. Nella 2° parte, è stato proposto l’uso del linguaggio Scratch per la codifica delle soluzioni già implementate in Excel4ps2sp. Da sottolineare, come fiore all’occhiello del progetto, l’accettazione dell’invito, sia pur da parte di un ristretto numero di studenti del biennio, di iscriversi ad un corso su Scratch sulla piattaforma all’indirizzo edx.org, che dispensa corsi online del MIT e di altre prestigiose università americane, naturalmente in lingua inglese: il risultato è stato eccellente, come attestato dalle risultanze dei test cui si sono sottoposti, inviando poi sulla piattaforma progettuale le pagine con la valutazione ottenuta. Ad avallare ulteriormente l’entusiasmo suscitato dall’intervento, si segnala la partecipazione di 3 studentesse al concorso nazionale di Scratch nel mese di Aprile con dei videogames autonomamente prodotti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In 10-15 hanno frequentato mensilmente, ma con una forbice larga: un gruppo ha partecipato quotidianamente, weekend compresi! Hanno fruito liberamente del materiale a disposizione, anche sotto forma di link esterni, come per il corso su edx. Chiamato a risolvere problemi e valutato di volta in volta, il corsista ha controllato il proprio iter, anche con test auto-valutativi. Sul fronte opposto, i docente hanno svolto un monitoraggio in itinere, con possibilità di interventi tempestivi.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2012-10-30 23:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gestione di classi virtuali attraverso piattaforme MOODLE installate su server locali e/o remoti; Metodologia EXCEL4PS2SP; programmazione in Scratch

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
1. Rendere strutturale nella scuola questo tipo di intervento, particolarmente idoneo per implementare interventi di recupero, eccellenza o, anche, diretti ad iniziative specifiche (ad esempio, preparazione alle prove INVALSI, olimpiadi disciplinari, etc.) 2. Estendere l’intervento attraverso una rete di docenti di materie tecnico-scientifiche (attualmente circa 20) dei bienni iniziali della secondaria superiore e della classe terminale del ciclo inferiore, con la possibilità di formare classi virtuali composte da studenti anche di scuole diverse.

Project Location

Country: 
United Kingdom
City: 
Bradford

Organization

Organization Name: 
Steeton Primary School
Organization Type: 
School
Specify: 
The project has no budget. eTwinning is free

Project Coordinator

Name and Surname: 
Diana Linford
Address: 
Steeton School, Market St, Steeton, KEIGHLEY, W Yorks, BD20 6NN, UK
Telephone: 
0044 1535 653315
E-Mail: 
diana.linford@steeton.bradford.sch.uk

Website

http://twinspace.etwinning.net/248/home

Privacy Law

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I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

The project, linked with the sharing of Christmas songs during the Christmas Truce in 1914 in World War I, involved ten schools around Europe sharing Christmas songs (including the carol ‘Silent Night) in a joint video-conference carol concert in December 2014, to remember the 100th anniversary of the first Christmas Truce; and also learning about World War 1 and exchanging Christmas cards.

Project Summary (max. 2000 characters): 

This an eTwinning project, planned by the teachers in the ten different schools. The project was, and is, co-ordinated by Diana Linford in the UK, but all schools, teachers and pupils played an active role. Our aim was to remember the 100th anniversary of the 1914 Christmas Truce. This was when soldiers are reported to have stopped fighting and to have sung Silent Night together in English and German. We developed this idea to include all 10 languages of the schools in the project.
Our pupils recorded Silent Night in their language (and also a traditional carol from their country) and our videos were shared, via Youtube, on the project Twinspace http://twinspace.etwinning.net/248/ . Pupils in each school learned each others’ songs throughout the autumn term in preparation for our video call.
On 10 December 2014, we held a video-conference call. Seven schools took part (unfortunately one had to drop out at the last minute because of local technical problems), with the other three partner schools contributing videos to be played during the call. Pupils told each other about their learning in the project, and sang their traditional carol. We all sang Silent Night together, with verses in each language. This was a very memorable and moving remembrance of the 1914 Christmas Truce.
In addition, pupils took part in a logo design competition; made and exchanged Christmas cards with all the other schools in the project (these were made into displays in each school); some pupils made e-cards using the Scratch programming language and these were shared on the Twinspace (http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18559); Christmas traditions were shared, enabling pupils again to learn from each other. Finally, pupils and teachers reflected on their learning in the project.
The work from the project was compiled into an ebook so that pupils could continue to share and learn from each others’ work:
http://issuu.com/djlinford/docs/ebook_christmas_truce_d9566b9fe580c0?e=1...
Questions have been provided on the ebook to facilitate pupils’ ongoing learning from the ebook and project: http://christmastruce19142014.weebly.com/
There are also quizzes and games for pupils to check their learning: http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18448

How long has your project been running?

2014-08-30 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

The objectives were to use ICT tools to enable pupils to learn from each other about World War I, and about Christmas in 2014, and to participate in an online live commemoration of the 1914 Christmas Truce.
In particular, we wanted to use a video-conferencing tool, which we believe is cutting edge technology in primary schools, so that we could participate in a live carol concert together.
We used etwinning.net with its online tools and webpage ‘Twinspace’. Google Docs was used for planning the project. Webex as the video-conferencing tool. The programming language Scratch was also used to give pupils experience in programming with an audience in mind. Video was shared via Youtube to enable pupils to learn the words of each others’ songs in advance of the video call.
The website created to exploit the ebook, making the project durable and sustainable, is and will remain a long-lasting proof of students and teachers working together for a common goal when crafting, testing, solving and maintaining the quizzes. The software and tools used for the site are: Weebly, Hot Potatoes, GoConqr, Learning Apps, Padlet, Jigsaw Planet, Google Slides, ProProfs, QuizRevolution and AnswerGarden.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
The results of the project included a greater knowledge and understanding of the events of World War I - our pupils’ learning is showcased in the project Twinspace http://twinspace.etwinning.net/248/ and ebook http://issuu.com/djlinford/docs/ebook_christmas_truce_d9566b9fe580c0?e=15687093/12028554 Our pupils appreciate the value of using cutting edge technology to provide opportunities for effective collaboration. A link to a recording of our video call is here: www.youtube.com/watch?v=UDngs30rqF0 Pupils and teachers can measure the learning in specific areas by using the quizzes: http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18448 and by using the Weebly questions and answers here: http://christmastruce19142014.weebly.com/ Other results included an exchange of Christmas cards, including e-cards made using the coding programme Scratch http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18559 Pupils also shared information about Christmas via the project Twinspace. We hope that this leads to a greater tolerance between pupils in different countries. In our remembrance of the 1914 Christmas Truce, with the sharing of songs, cards, learning and Christmas traditions, we hope to contribute to a more peaceful and more tolerant world. Feedback was gathered from pupils and teachers and this can be read in the ebook.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

No records are kept on numbers. The Twinspace is online and links to it are via our schools’ websites and from the eTwinning website. It has also been featured by the British Council twice:
http://www.britishcouncil.org/etwinning/what/case-study
and
http://britishcouncil.cmail2.com/t/ViewEmail/r/AA7E58170B44C9FC2540EF23F...
and it is mentioned in the Visibility of eTwinning projects newsletter 2015: http://joom.ag/Zl4p
The project and the UK prize have been mentioned on Twitter by @DianaLinford, @eTwinningUK, @paolarduini
Newspaper reports on the project were published in the UK, Poland, Ukraine, and in the school magazine in Romania: http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/21987
Exhibitions about the project, with the Christmas cards from the partner schools, were displayed in the schools of the project.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Specify: 
Primary School
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Our project won the prize for the best eTwinning project in the UK, 2015. We hope that it will be used in the future as an example of best practice in online project work.
The assessor’s comments included:
“fully collaborative and delivering motivating active-learning actions throughout; immaculately planned, delivered and recorded on the twin space to an extremely high standard; use of innovative technologies to ensure full partner participation and engagement is outstanding; the legacy materials generated provide a wonderful resource for others to use; a most impressive and exemplary eTwinning project.”
The project was listed in the top 10 projects for 2014-15 in Estonia. The judges commented:
"The project "Christmas Truce" is very original. There are many Christmas projects every year but this project is quite different. The project "Christmas Truce has another point of view. Children shared Christmas peace singing "Silent night", sending cards and studying history."
In particular, we think it could be used as a model for international school work where the project benefits from the inputs from a number of different countries. The perspective and depth gained from these reflections broaden and deepen this kind of project. The whole is much more than the sum of the parts.
We are particularly keen to encourage other teachers to use the technology of video calling with other schools, to enable pupils to learn from their peers.
The use of Scratch programming was successfully used within the project, which gave the pupils a real audience – around Europe – for their messages.
I talked about the project at the British Council’s conference for UK eTwinning Ambassadors, in Manchester, March 2015, in my workhop on the use of video-calling in the classroom.
I am also mentoring a group of teachers from our local cluster of 12 schools in the use of eTwinning and IT within the primary curriculum. As part of a joint project last year, we held skype calls between our local schools, and one of the schools held a call with a Greek school. A further joint project is planned for this term, also to include video-calling.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Although we had used video-conferencing before, our internet systems in our schools struggled to host the video call for seven parties. We were helped by colleagues in eTwinning in Florence, who hosted the call for us. In future, eTwinning will be able to host video-conference calls from within the website, which should remove this difficulty for schools in future. The teachers were able to give each other a lot of help with IT tools – in particular with using ipads for uploading videos to Youtube; and in embedding Scratch files within the Twinspace.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
We are already building on the international partnerships we created and strengthened in this project and are continuing to work together. A Christmas 2015 project is already planned. Reciprocal teacher visits are planned between the English and Italian schools in 2015-16. We have carried out skype calls between some of the schools in the project. This further use of video-calling has enabled our pupils to teach each other languages. So far, we have held calls with Poland, Italy and Finland. We are planning further calls for the coming year with Italy, Poland and Germany, with possibly more to follow. We would like the ebook to be more widely publicised so that the work can be used in more schools as a teaching and learning resource, and as an inspiration to others to carry out similar international partnership work. We would like help in getting more publicity for the ebook.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio

Organization

Organization Name: 
Liceo Democrito
Organization Type: 
Public Institution
Specify: 
Fondo di Istituto

Project Coordinator

Name and Surname: 
Donatella Falciai
Address: 
Viale Prassilla, 79
Telephone: 
3335258281
E-Mail: 
donatella.falciai@gmail.com

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Apprendimento attivo e sviluppo delle abilità di coding

Project Summary (max. 2000 characters): 

Lo sviluppo delle capacità di coding è una parte propedeutica e fondante per tutte le attività del laboratorio di robotica.
Il progetto prevede la somministrazione delle basi di programmazione utilizzando come approccio iniziale, durante il primo trimestre dell’a.s., la piattaforma di sviluppo grafico Scratch. Grazie a queste basi, gli studenti saranno in grado di passare agevolmente nel trimestre successivo alla programmazione con editor di testo.
Agli studenti viene chiesto di mettersi alla prova nel progettare e realizzare in autonomia videogiochi educativi rivolti a coetanei, che utilizzino i costrutti e le strutture logiche apprese. Questa sfida ha il triplice scopo di stimolare le capacità di coding, di motivare gli studenti nel produrre materiali didattici che verranno utilizzati dai compagni di classe e anche di ripensare alle materie di studio in modo attivo e consapevole.

Il progetto di informatizzazione di base con Scratch è condotto e coordinato dalla prof.ssa D. Falciai.

How long has your project been running?

2012-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L'obiettivo è la diffusione delle competenze di coding utilizzando come primo approccio una piattaforma grafica intuitiva ed accattivante e proponendo attività stimolanti in particolare per studenti del biennio del Liceo, come ad esempio la realizzazione di videogiochi educativi da sottoporre ai compagni di classe. Questo tipo di approccio potrebbe essere esteso con successo anche agli studenti delle scuole medie.
Le attività si svolgono in aula di informatica della scuola una volta a settimana, ma gli studenti sono invitati a proseguire il lavoro durante la settimana casa lavorando sul proprio pc.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nell’a.s. 2014/15 uno studente di seconda del Liceo scientifico ha sviluppato videogioco sui Promessi Sposi che si è classificato al secondo posto durante lo Scratch Festival Day a Torino. Il software è stato molto apprezzato tra l'altro anche dall'insegnante di Lettere dell'alunno oltre che dai compagni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il numero di studenti che frequenta settimanalmente il laboratorio pomeridiano è limitato dal numero di postazioni funzionanti dell'aula di informatica, quindi una ventina (2 studenti a postazione); i prodotti sviluppati vengono presentati da ciascun alunno alla propria classe portando a circa 150 il numero di studenti che utilizzano almento una volta il software.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E’ auspicabile che le attività di sviluppo di contenuti digitali vengano sempre più incoraggiate in ogni disciplina come attività pratica curriculare a sostegno di un apprendimento attivo.
Chiunque vorrà proporre a propri studenti il progetto di coding con Scratch, rimarrà stupito dalla facilità con cui i giovani riescono ad apprendere le basi e a diventare in breve tempo autosufficienti, mettendo eventualmente in difficoltà l’insegnante stesso per la rapidità di sviluppo e la complessità raggiunta. Mai come in questo caso si comprende pienamente quale sia il ruolo del docente dei nativi digitali, quello di indirizzare e creare opportunità di apprendimento.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
PC obsoleti dell'aula di informatica; ancora in attesa di soluzioni per il prossimo a.s.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Riuscire a trasformare i giochi sviluppati con Scratch in app per smartphone; servirebbe un esperto informatico che suggerisca il modo più semplice per farlo fare agli studenti.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Padova

Organization

Organization Name: 
Istituto femmnile don Bosco delle Figlie di Maria Ausiliatrice
Organization Type: 
School

Project Coordinator

Name and Surname: 
Luca Zacchigna
Address: 
via Metastasio, 12
Telephone: 
3473193934
E-Mail: 
lucazac07@gmail.com

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Introdurre i ragazzi all'uso del linguaggio di programmazione "Scratch" e di utilizzarlo per creare una calcolatrice in grado di svolgere le principali operazioni matematiche a partire delle definizioni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal desiderio mettere i ragazzi di terza media intorno a un progetto concreto per innescare dinamiche di lavoro cooperativo e per lavorare sul problem solving affrontando degli argomenti previsti dal programma ministeriale. Il calcolo con i numeri relativi, il calcolo letterale e il piano cartesiano sono gli argomenti scelti per questo progetto. Il progetto mira a far acquisire agli allievi della classe terza una comprensione approfondita delle definizioni matematiche e dei processi logici e formali che stanno alla base del calcolo, e a introdurli al cacolo algebrico utilizzando uno strumento tecnologico potente e coinvolgente quale il linguaggio di programmazione Scratch. Scratch è stato sviluppato dall'MIT di Boston espressamente per avvicinare i bambini alla programmazione. Si tratta di un linguaggio ad oggetti che consente agli allievi di concentrarsi sui passi logici senza dover acquisire il formalismo di un linguaggio avanzato. Dopo aver introdotto i ragazzi all'uso del software ed aver esplorato alcuni progetti di esempio predisposti ad hoc, i ragazzi hanno cominciato a creare il loro programma mettendo in atto diverse strategie di risoluzione dei problemi e di trasmissione dei saperi tra pari. Abbiamo realizzato diverse calcolatrici (software) e abbiamo continuato poi ad utilizzare Scratch per lavorare sul piano cartesiano creando dei giochi e dei percorsi interattivi. L'attività (nata e sviluppata nelle ore di matematica) ha poi coinvolto anche la docente di tecnologia, in quanto molti ragazzi si sono appassionati a Scratch hanno deciso di utilizzarlo per creare dei contenuti riguardanti le fonti energetiche rinnovabili (semplici videogiochi o presentazioni interattive) da presentare all'Esame di Stato nell'a.s. 2013-2014. Continuo tuttora a proporre ai miei allievi alcune attività attraverso la programmazione con Scratch.

How long has your project been running?

2013-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il progetto si pone diversi obiettivi: il potenziamento del ragionamento e della logica, potenziamento della comunicazione di contenuti matematici, l'ampliamento della conoscenza di argomenti matematici. Per raggiungere tali obiettivi si utilizza il linguaggio di programmazione ad oggetti "Scratch", e si mira ad innescare tra i ragazzi delle dinamiche di apprendimento cooperativo e delle situazioni in cui emergono dei "problemi" che i ragazzi stessi sono fortemente motivati a risolvere. Per poter strutturare una serie di comandi che consenta all'utente di interagire con il software e di fargli eseguire un calcolo, i ragazzi devono partire dalla definizione di operazione, capirla e spiegarsela in modo molto serio per poterla discutere con i compagni al fine di assemblarla nel programma. I ragazzi sono incoraggiati ad osservare il particolare, a controllare la sequenza logica dei passaggi, a comunicare i loro risultati e i loro problemi, attraverso cominucazioni alla classe, al piccolo gruppo o al docente.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un primo risultato in termini di interesse e coinvolgimento degli allievi e delle allieve. Questo progetto didattico ha motivato gli allievi su un argomento (definizioni matematiche) che risulta spesso poco attraente. Durante il progetto gli allievi hanno intravisto le possibilità nascoste di Scratch in altri ambiti di applicazione e hanno usato per conto proprio il linguaggio di programmazione per creare nuovi contenuti autonomamente. I progetti sono stati raccolti dal docente, la valutazione si focalizza sulla aderenza del risultato alla consegna, sulla funzionalità della calcolatrice creata, sulla originalità delle soluzioni proposte.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si svolge nell'arco di due mesi circa (circa 10 ore) e riguarda ogni anno una classe di circa 30 allievi.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
Scuola secondaria di secondo grado
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
La progettazione di una calcolatrice software attraverso il linguaggio di programmazione Scratch è un progetto che propongo ogni anno nelle mie classi terze.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono essere ispirati dalla nostra esperienza per sperimentare nuovi strumenti didattici per la matematica e non solo. Questo strumento didattico può essere un esempio di come coinvolgere attivamente i ragazzi e farli lavorare orientati alla realizzazione un progetto. Non ha costi, in quanto il software e freeware, richiede un minimo training del docente guida e cattura moltissimo la creatività dei ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessun ostacolo, abbiamo la fortuna di avere un'aula informatica che consente l'accesso individuale degli allievi al PC e un videoproiettore.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'esperienza positiva con Scratch in terza media, è stata di ispirazione per sviluppare lezioni anche nelle classi prime e seconde. In futuro vorremmo utilizzare Scratch per far costruire ai ragazzi dei dispositivi fisici (hardware) in grado di interagire con il loro programma (software) in un progetto congiunto matematica-informatica. Per far ciò vorremmo poter dotare il laboratorio di scienze di una trentina di raspberry pi. Questo ci consentirebbe di avvicinare i ragazzi a Linux utilizzando una piattaforma economica e sperimentale su cui svulippare nuovi progetti.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Piemonte

Organization

Organization Name: 
DSCHOLA
Organization Type: 
Association

Project Coordinator

Name and Surname: 
Alberto Barbero
Address: 
via Carassone, 26
Telephone: 
+393334252106
E-Mail: 
alberto.barbero@vallauri.edu

Website

http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education from 11 to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

L’iniziativa “Programmo anch’io” - realizzata dall’Associazione Dschola per il progetto Diderot 2014-15 della Fondazione Cassa di Risparmio di Torino, ha visto il coinvolgimento di circa 3000 studenti delle Scuole Secondarie di I e II grado (biennio) del Piemonte e della Valle d’Aosta, con l'obiettivo di far esercitare gli studenti al problem solving ed alla logica del pensiero computazionale attraverso l’introduzione del coding e l’utilizzo laboratoriale del linguaggio Scratch, con un approccio “learning by doing”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’Associazione Dschola contribuisce da alcuni anni con proprie esperienze per promuovere il coding quali i seminari e convegni per docenti, l’Italian Scratch Festival giunto alla quarta edizione, la partecipazione al progetto europeo “we.learn.it” coordinato dall’AALTO University finlandese, la partecipazione alle giornate seminariali “T4T” organizzate dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino. Sulla base della positiva esperienza dell’Italian Scratch Festival e della constatazione dell’efficacia dell’utilizzo di Scratch per l’apprendimento delle basi della logica della programmazione e del computational thinking, Dschola ha proposto la realizzazione dell’iniziativa dal titolo “Programmo anch’io” indirizzata agli studenti delle classi della scuola secondaria di primo grado secondo grado (biennio) del Piemonte e Valle d’Aosta. L’iniziativa – che si inserisce nel progetto Diderot 2014/15 ed è completamente finanziata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino – consiste nell’organizzazione di seminari “hands on” che vedono gli studenti coinvolti in attività laboratoriali in cui avvicinarsi alla programmazione in modo amichevole e divertente attraverso lo sviluppo di una serie di esercitazioni ludico-educative (giochi, storytelling, progetti multidisciplinari) che diano spazio alla fantasia e alla creatività. L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nel coding attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. L’iniziativa ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti ed una per i docenti, con l’intento di esercitarsi autonomamente o con il supporto degli insegnanti, per consolidare le abilità e le competenze acquisite durante le attività laboratoriali.

How long has your project been running?

2014-10-30 23:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nella programmazione attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi attraverso l’introduzione delle principali strutture algoritmiche (sequenza, selezione e iterazione), senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. I workshop dedicati agli studenti sono stati realizzati nei laboratori informatici (6 ore per classe) a disposizione delle scuole partecipanti al progetto utilizzando un approccio “learning by doing” molto apprezzato da studenti e docenti.
All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti e una per i docenti. Nella guida per gli studenti si possono trovare decine di progetti per lo più di tipo ludico, graduati secondo le difficoltà di risoluzione, risolti step by step e correlati ciascuno dall’elenco dei concetti di programmazione veicolati. Nella guida per docenti, invece, i progetti affrontati sono più canonici rispetto a quelli pubblicati nella guida per studenti, in modo da fornire all’insegnante del materiale più consono allo studio dei principali concetti legati alla programmazione classica. Entrambe le guide sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto si è concluso nell’aprile 2015 con la somministrazione di 6 ore di attività laboratoriale in 150 classi di 75 istituti scolastici del Piemonte e della Valle d’Aosta. La valutazione dei risultati dei questionari da parte dei docenti delle classi che hanno partecipato ai workshop hanno fornito esiti molto positivi. Ma è dall’entusiasmo dimostrato dai ragazzi che hanno partecipato attivamente alle attività laboratoriali (entusiasmo condiviso anche dai docenti formatori) che si è potuto avere la prova della riuscita dell’iniziativa e della sua ricaduta, come dimostrato nel video prodotto da uno dei formatori presso la SMS “Perotti” di Torino e pubblicato all’indirizzo https://youtu.be/yEe9OFdTeRE. L’interesse all’iniziativa è stato dimostrato fin da subito dal numero di adesioni ricevuto che ha superato il numero delle ore disponibili: per questo l’Associazione Dschola ha ripresentato la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Non è possibile fornire le indicazioni richieste. L’iniziativa "Programmo anch'io" ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. Le guide prodotte sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 75.001 to 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dschola ha potuto progettare, sviluppare e portare con successo a conclusione il progetto "Programmo anch'io" grazie alla sua struttura a rete che vede coinvolte scuole del territorio regionale con la funzione di poli Dschola, denominati Centri di Servizio, animazione e Sperimentazione. Attraverso i poli della rete di scuole, si è potuto trovare i formatori in loco, formarli sui temi del progetto affinchè fossero autonomamente in grado di portare avanti le iniziative laboratoriali nelle scuole aderenti al progetto situate sul loro territorio. Senza un'organizzazione così capillare e con esperienza decennale sarebbe stato sicuramente più complesso gestire il progetto. Il modello a rete di Dschola è un’esperienza unica a livello nazionale, apprezzata a livello europeo e replicata in alcuni Paesi dell’America Latina. La rete si è costituita in Associazione Dschola nel 2004 e da allora è il punto di riferimento sia per l’USR Piemonte sia per i diversi soggetti operanti in Piemonte interessati all’innovazione nella scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dotazioni laboratoriali di scuole non sempre adeguate e, in alcuni casi, povere.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’Associazione Dschola ha ripresentato alla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato. Il progetto è già stato approvato e si ripartirà, quindi, nell'autunno 2015.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Monselice, Pd

Organization

Organization Name: 
IIS J.F. Kennedy
Organization Type: 
School
Specify: 
Progetto laboratorio di Fisica a scuola, lezioni in classe

Project Coordinator

Name and Surname: 
ALFONSO DAMBROSIO
Address: 
via vallesella , 28
Telephone: 
3926666662
E-Mail: 
alfonsodambrosio@professionistiscuola.it

Website

https://www.facebook.com/byoeg

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

E' possibile fare coding per creare giochi scientifici o meglio dei serious games?
utilizzando il software oper Scratch 2.0 studenti di prima e seconda superiore, indirizzo tecnico agrario, si sono cimentati nella creazione di giochi per studiare la geometria e per gamificare attività scientifica (Fisica). Con il progetto sono stati usati anche Lego Wedo e Picoboard.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto partito ad ottobre 2014 è stato incentrato sul game coding.
Con il software Scratch sono state creati giochi interattivi scientifici, utilizzati in metodologia Inquiry based soprattutto nella fase engage (stimolo ad un problema) ed explore (esplorazione e conduzione di esperimenti simulati).
Gli alunni hanno prima imparato ad usare il software creando figure geometriche e ragionando su angoli e perimetri.
Qui alcuni esempi
https://scratch.mit.edu/projects/65423696/
https://scratch.mit.edu/projects/65424734/
https://scratch.mit.edu/projects/65420696/
https://scratch.mit.edu/projects/66141222/
https://scratch.mit.edu/projects/66148112/
https://scratch.mit.edu/projects/66157286/
le simulazioni, sebbene semplici sono state utilizzate insieme a Geogebra per introdurre la geometria piana, argomento poco affrontati nel biennio di un istituto tecnico agrario. il software è stato utilizzato come facilitatore di integrazione anche con alunni Bes e Dsa.
Gli alunni hanno poi preso confidenza con il programma ed hanno creato anche giochi interattivi (si veda allegato)
Questi programmi sono stati poi utilizzati ed in parte modificati in incontri pomeridiani domenicali svolti con la cooperativa sociale la Fucina delle Scienze, dove bambini dai 7 a 10 anni hanno sperimentato con i miei studenti di 14 15 giochi ed attività con Scratch.
Sono state acquistate, poi, alcune postazioni Lego Wedo e Picoboard e con essi sono stati creati semplici giochi interattivi
Un esempio è qui riportato
https://scratch.mit.edu/projects/68332730/
I ragazzi (sia da 7/10 anni che gli alunni di 14 e 15 anni) hanno studiato lo spettro sonoro di alcuni corpi (pallina che rimbalza, voce umana), ragionando su volume e decibel, su errori di una misura.
Con il lego Wedo sono state create esperienze che hanno indagato la motricità fine e tese a discutere di argomenti quali energia eolica (il mulino a vento), l'energia termica (un macchina ), il pendolo e le sue oscillazioni.
Sono numerose le attività esplorate e create (non ultimo lo studio della potenza del motore di un auto su pavimento, terreno, sabbia o le leggi di ohm con Picoboard)
I giochi sono stati utilizzati anche per singole attività (es probabilità, vettori, gravitazione universale)
Ad oggi il progetto confluesce nella sperimentazione BYOEG
che vede impegnati docenti in 5 regioni italiane su 3 ordini di scuola, in un percorso IBSE su calore e temperatura, testando 11 giochi creati dai docenti

How long has your project been running?

2014-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Stimolare i ragazzi a lavorare in gruppo, per scoperta
"gamificare" una attività scientifica
Esplorare fenomeni acustici ed elettrici utilizzando il sensore Picoboard
creare giochi ed attività scientifiche con Scratch
Conoscere le proprietà dei poligoni e delle figure geometriche
Saper realizzare semplici giochi di meccanica (cinematica e dinamica)
Esplorare giochi di fisica con Scratch e relizzare semplici giochi ex novo

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'utilizzo e la realizzazione di giochi si è rilevato sicuramente un facilitatore iconico e procedurale. Anche gli studenti meno motivati a studiare una disciplina "dura" come la fisica, hanno intrapreso con entusiasmo una sua esplorazione attraverso i giochi. L'utilizzo della piattaforma Picoboard ha poi permesso esperienze non sempre realizzabili con la strumentazione scolastica (luminosità di una lampada, acustica, resistenze. I ragazzi sono più motivati a fare scienze in questo modo perchè imparano giocando, creando quiz, giochi interattivi, con punteggi e livelli
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha coinvolto classi di prima e seconda superiore (40 studenti) e bambini da 7 a 10 anni presenti in attività domenicali (circa 30 totali).
il progetto è ancora in essere

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Specify: 
con la Fucina delle Scienze (cooperativa sociale)
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-01-30 23:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Attività domenicali con la cooperativa la Fucina delle Scienze
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Esplorare l'uso di sensori elettronici, stimolare i ragazzi ad una cultura scientifica utilizzango i videogiochi

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In alcuni casi l'uso di coding complessi che prevedesso arrays Non sono stati utilizzati però giochi con sfondi scorrevoli 8sono stati provati ma il fine non è creare giochi ad altà grafica, ma piuttosto fortemente didattici)
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In futuro si vuole creare un progetto mirato ad alunni della primaria (sono già avviati contatti con 4 /5 docenti sparsi per l'Italia, utilizzando un gruppo facebook) e stimolarli alla creazione di giochi scientifici, impara giocando! L'utilizzo di picoboard, poi, permette ai bambini di familiarizzare con l'elettronica ed insieme ai lego wedo di interagire fisicamente con il gioco creato. E' in essere anche un progetto di fisica e sport, dove utilizzando Scratch e il software Kinect si vogliono creare attività ludiche dove il movimento è il soggetto principale (e quindi ragionare su calorie, su attività fisica etc.). Con il software Kodu, poi, si vuole creare un serious game strutturato per lo studio delle Scienze e la biologia utilizzando il Pianeta Marte
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