Storie

‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Perugia, Umbria
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Borgorete Società Cooperativa Sociale
Tipo dell'organizzazione: 
Other
Sito Web
www.clohe-movingtoys.eu
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Il progetto CLOHE nasce dalla convinzione che gli Automata (sculture-gioco meccaniche) abbiano molto da offrire all’educazione. La sfida è quella di valutare come questa attività ludico-artistica sia in grado di fornire percorsi pedagogici per gli insegnanti al fine di migliorare l'apprendimento e rafforzare le competenze chiave trasversali e di base degli alunni
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto europeo denominato “CLOHE”  è un progetto innovativo che impiega giochi meccanici (Automi) quali strumenti per potenziare la capacità di apprendimento degli studenti delle elementari promuovendo le loro competenze chiave e trasversali. Gli Automi sono un valido approccio per introdurre allo studio dell’ ingegneristica, delle arti, della scultura, della meccanica e delle scienze, attraverso la combinazione di gioco, arte e tecnologia. Se vogliamo che i bambini comprendano l’importanza della tecnologia e dell’ingegneria i giochi meccanici sono, infatti, un metodo ideale per l’ introduzione di questi concetti. Ma gli Automi sono anche qualcosa di più perché  da sempre affascinano i bambini combinando elementi di gioco creativo con la magia dei loro movimenti. Gli Automi sono un strumento didattico che mette in atto  l’esplorazione delle arti, della manualità e delle attività ludiche. PARTENARIATO Il progetto è nato dall'incontro tra due soggetti italiani che sarebbero poi diventati rispettivamente il proponente del progetto e il partner nr2: Cooperativa Sociale Borgorete (www.bprgorete.it) e il Modern Automata Museum, gestito dalla Srl ALIVOLA- Il Modern Automata Museum, pur essendo una piccola struttura, è uno dei principali (e dei pochi) musei dedicati agli Automata e che, pertanto, possiede quel bagaglio di competenze tecnico-artistiche che il progetto prevede siano trasferite ai partner- prima- e agli educatori europei e a tutti i soggetti interessati, in seguito. La Cooperativa Borgorete d'altra parte ha saputo coniugare l'esperienza artistica del MAM in obiettivi educativi concreti e misurabili, mettendo in campo una rete di partner europei in grado, grazie al buon livello di complemetarietà, Dall'incontro tra questi due soggetti è nata la partnership di Clohe, formata da 7 organizzazioni di diverso status giuridico (pubblico e privato) e di differente natura, dal livello accademico a quello della cooperazione sociale, che operano in 6 paesi europei: Italia, Spagna, Portogallo, Turchia, Gran Bretagna e Germania. Tutti i 6 paesi coinvolti nel progetto (Italia, Turchia, Spagna, Portogallo, Germania, Inghilterra) sono caratterizzati da una serie di fattori comuni: multiculturalità, criticità familiari, numero crescente di studenti per classe e numero di studenti con bisogni speciali. Tutto questo implica la necessità di adeguare, reinventare la didattica nella direzione di percorsi di apprendimento più creativo e multitasking dove i bambini siano motivati ad utilizzare risorse cognitive multidimensionali per raggiungere i risultati di apprendimento. A questo proposito, CLOHE risponde pienamente alla prospettiva politica dell'UE e alle sfide in materia di istruzione e formazione .  
Da quando è funzionante il vostro progetto?
10/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
 Clohe mira ad incentivare ed a promuovere:  1) Una metodologia didattica versatile  per la promozione delle competenze chiave e trasversali nella scuola primaria 2) L'introduzione di principi di ingegneria e di fisica già dai primi anni della scuola elementare.  Le attività di ingegneria si sono infatti dimostrate molto efficaci   per lo sviluppo del pensiero creativo e per la competenza chiave " imparare ad imparare";  il loro apprendimento  in età precoce significa affrontare le principali sfide della società del ventunesimo secolo. 3) Valutare l'efficacia (in termini di pedagogia) di uno strumento di apprendimento laboratoriale che combina tecniche / attività manuali e meccaniche con l'espressione creativa. Questa efficacia sarà valutata anche nei confronti di alunni con bisogni speciali, attraverso la realizzazione dei CASI STUDIO previsti dal progetto.  Le attività pianificate in seno al  progetto  forniranno degli strumenti pedagogici innovativi rivolti agli insegnanti in modo da  permettere loro di  promuovere  le capacità base e le abilità cognitive e di  apprendimento dei bambini,  rafforzandone le competenze chiave e trasversali.  CLOHE è innovativo rispetto alla didattica tradizionale e propone  un percorso educativo che sia più creativo e che sviluppi un tipo di formazione “multitasking” , di modo che i bambini delle scuole primarie siano motivati ad usare risorse cognitive e multidimensionali nel loro processo  di apprendimento e nel raggiungimento dei loro obiettivi.   prodotti del progetto CLOHE permetteranno  a insegnanti e studenti di costruire i loro propri Automi   attraverso l’impiego di linee guida  per educatori, workshops ,  metodologie e, infine,  la creazione di un museo virtuale online  nel quale  gli studenti potranno mostrare ai loro pari i propri risultati.    
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto, al termine della sua durata, si propone di raggiungere i seguenti risultati: Promuovere l’apprendimento di competenze chiave e trasversali di allievi della scuola primaria in 5 paesi europei Sviluppare un percorso didattico innovativo Realizzare materiali didattici e linee guida per gli insegnanti on oline ed off line Formare insegnanti in 6 paesi europei Possibilità di trasferire la metodologia per la strutturazione di processi di apprendimento nei bambini con bisogni speciali Restituire la narrazione del percorso attraverso un handbook e dei casi-studio
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
I beneficiari del progetto interagiscono con lo stesso attraverso canali diretti e indiretti. Diretti beneficiari sono gli allievi e gli insegnanti che in aprile-maggio 2012 e da ottobre 2012 a marzo 2013 sperimenteranno le attività direttamente nella loro scuola. Una stima mensile si aggira sui > 20 utenti considerando il pubblico che viene informato dal progetto attraverso il sito, facebook e newsletter.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 75.001 a 500.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Quando prevedete che diventi autosufficiente?: 
10/2013
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Tutti i soggetti che siano interessati alle attività del progetto, vale a dire che siano interessati a strutturare laboratori di costruzione degli Automata a fini educativi possono ricevere dal progetto le istruzioni e gli strumenti per farlo. Il progetto, infatti, mette a disposizione: 1. Linee guida per gli insegnanti e modello organizzativo delle attività 2. Più di 100 video su come costruire gli automata, suddivisi per tipologia di movimento 3. Un video di un workshop che si terrà in Germania a Novembre 2012 4. Casi studio 5. Foto e video 6. Una wikipedia con informazioni, interazioni da parte degli insegnanti e degli alunni
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Come ogni progetto di cooperazione a distanza, potrebbero verificarsi difficoltà nel management delle attività (es.rispetto del Workingplan) e nella comunicazione, che però sono state previste e condivise tra i partner e sono state trovate alcune soluzioni funzionali quali ad esempio l'adozione di una comune piattaforma di condivisione di documenti ed informazioni on line. Un'altra potenziale difficoltà è consiste nella disseminazione e precisamente, nella capacità del progetto di raggiungere con i proprio risultati ed i propri prodotti, un raggio di azione molto più ampio di quello per il quale esso è nato. Anche per questo motivo tutte le occasioni, quali questa, di disseminare, fare conoscere il progetto, devono essere raccolte in quanto ottime opportunità di valicare i confini della comunicazione tra partner e tra questi e gli stakeholder di immediata vicinanza.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Al termine del progetto, ci attendiamo che lo stesso sia sostenibile sia da parte delle organizzazioni che lo hanno promosso e realizzato e sia da parte di coloro che da fuori lo hanno incontrato e fruito. Ci aspettiamo che le organizzazioni che partecipano al progetto "internalizzino" le attività di Clohe e le rendano una parte permanente del loro operare nel mondo educativo. Ci attendiamo altresì che anche coloro che di Clohe hanno sentito parlare possano sperimentarne le attività e gli obiettivi in maniera autonoma. Infine, sappiamo che il Modern Automata Museum di Montopoli di Sabina, partner di progetto, continuerà a mantenere vivo e a nutrire l' European Virtual Museum of Imaginary Creatures che il progetto ha creato on line affinché tutti gli automata creati dai bambini possano essere visti e raccontati in un libero spazio on line.