Serious Games

Didanext Channel. Didattica narrativa con scene parlanti

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Torino/Piemonte
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
IIS BODONI PARAVIA TORINO
Tipo dell'organizzazione: 
School
Specificare: 
Scuola Secondaria di Secondo Grado Istituto Professionale e Tecnico
Sito Web
http://podcast.istitutobodoni.it/groups/podcasts/weblog/3ca05/Didattica_narrativa_ePub_multimediale.html
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Una nuova pratica attiva (attivismo pedagogico, costruttivismo). Costruzione di una nuova tipologia di "oggetti" didattici di ispirazione museale, che abbiamo chiamato "scene parlanti", corredate di un completo apparato di divulgazione culturale che comprende tutti gli strumenti della comunicazioni oggi disponibili, dalla carta ai codici QR, passando per iPad, brochure, podcast, film a passo uno, manifesti. Sono stati presentati agli esami di stato del 2011 e del 2012.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
L’idea è nata dal prof. Alberto Pian in occasione degli esami di Stato e dall’osservazione dei problemi di concettualizzazione e di rapporto con l’esperienza pratica e la manualità dall’altro, rilevati negli studenti. l progetto si ispira direttamente alla pedagogia attiva europea (da Freinet al costruttivismo) e alle recenti acquisizioni del filone di pensiero sui serious games e il conctto di gamificazione. Il progetto consiste nella costruzione di una scena su un tema di storia o di letteratura che possa aprire a più collegamenti. La scena non è un diorama perchè non è in scala e ha un contenuto essenzialmente simbolico e non rappresentativo del reale. Rappresenta, cioè, il punto di vista dell’allievo intorno a un tema rappresentato fisicamente. Le scene sono costruite con materiali di recupero (arte povera) che i ragazzi portano a scuola, integrato da alcuni specifici materiali del modellismo. Le scene possono essere composte da filmati e giochi creati dagli studenti. Tutta l’attività ha un aspetto giocoso, alcune costruzioni sono anche giocabili. La progettazione e la realizzazione di tutto l'apparato comunicativo che ruota intorno alle scene è stata realizzata con strumenti particolari com iPad. Uno degli aspetti più interessanti è che “tutti lavorato a tutto”. Ruotando diversi allievi di diverse classi i compagni lavorano reciprocamente alle scene di ciascuno in modo tale che il lavoro diventa occasione di collaborazione, di instaurazione di legami fraterni e affettivi, di ripasso e studio dell’interno programma. Questo progetto unisce aspetti di costruzione e di attività laboratoriale con altri prettamente multimediali (tutti quelli oggi conosciuti), con gli strumenti più avanzati come gli iPad. “Didattica integrata” perchè si tratta proprio di un esperimento di integrazione di metodologie differenti (non solo didattiche, ma anche tratte dall’esperienza umana comunicativa in genere), che confluiscono in un nuovo tipo di articolazione. D’altra parte credo proprio che si vada sempre di più verso un uso ampio del concetto di “integrazione”. Per esempio basta pensare al dibattito che vede oggi contrapporre i fautori della carta stampata a quelli degli “ebook”, quando invece, proprio nella scuola, sono all’ordine del giorno pratiche di integrazione e di dialogo fra diversi strumenti!
Da quando è funzionante il vostro progetto?
10/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Obiettivi principali del progetto: Integrazione didattica di tutti gli strumenti della comunicazione, tradizioni e multimediali attorno a un solo oggetto. Preparazione dell'esame di Stato in forma completamente innovativa e originale Provare a vedere se è possibile favorire allo stesso tempo lo sviluppo cognitivo delle abilità tecnico - pratiche, virtuali - multimediale e simbolico - concettuali in un momento in cui gli aspetti astratti - virtuali tendono ad avere il sopravvento nello sviluppo cognitivo dello studente. La principale condizione per realizzare questa esperienza è di disporre di un luogo, anche piccolo, dove gruppi di allievi possano lavorare e all’interno del quale si possano conservare e utilizzare i materiali come legno, cartone, pannelli, tubi, corde, carta pesta, colori, attrezzi come seghe e trapani.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
I risultati sono stati stabiliti dalle stesse commissioni di Esame. Le tre commissioni differenti impegnate nel 2011 e nel 2012 hanno rilasciato numerosi apprezzamenti, riscontrando una elevata preparazione dei ragazzi e il caso di successo di una ragazza e di un ragazzo dislessici che hanno ottenuto eccezionali risultati con questo metodo attivo.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Tutte le classi quinte dell'Istituto Professionale. Circa un centinaio di allievi per due anni di attività.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
la scuola mette dei fondi, il docente effettua degli acquisti e finanzia in parte, gli studenti portano oggetti e strumenti di recupero a scuola
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
10/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
Si
Dove? In che modo?: 
E' stato spiegato in seminari e incontri con altre scuole sul territorio nazionale. Non so però dire se è stato replicato.
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Che bisogna integrare tutti gli aspetti della comunicazione; trovare forme di contatto fra apprendimento teorico / strato e concreto / manuale; che occorre seguire gli studenti in un'attività che stimoli la cooperazione, il rispetto reciproco, la formazione di una "squadra"; che bisogna insegnare agli studenti a impiegare la propria creatività come base per un migliore apprendimento (ramificazione dei processi didattici), che si deve operare per integrare tutte gli strumenti e pratiche per realizzare un rapporto didattico e pedagogico fra attività teorica e pratica..
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Il principale ostacolo è nella mentalità spesso vecchia e ancorata a schemi superati degli stessi docenti. Non esistono altri ostacoli. E' un'attività bellissima che dà molti risultati, è un delitto non adottare pratiche attive e innovative nella scuola.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Continuare con questo progetto attraverso lo sviluppo del concetto di gamificazione e di serious games (vedi mio articolo in uscita sulla rivista Applicando di settembre, in edicola, o in iPad, da fine agosto), per continuare con la progettazione anche attraverso giochi didattici e la giocabilità delle conoscenze.

I-Voix-I-Games

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Livorno,Italia
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Polo Liceale F. Cecioni,Livorno
Tipo dell'organizzazione: 
0
Specificare: 
Secondaria Secondo grado,Liceo
Sito Web
http://i-voix.over-blog.com/article-choisissez-votre-jeu-avec-les-personnages-de-m-me-bovary-64141938.html
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
modelli pedagogici innovativi, lo sviluppo e l'implementazione di GBL e approcci collaborativi tra pari in ambito europeo
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto etwinning LLP si inserisce in una collaborazione già  avviata con il liceo francese IROISE di Brest, partner. La ricerca pedagogica nell'ambito dei processi di apprendimento e di training è costantemente chiamata ad affrontare nuove sfide. Una di queste sfide ,affrontate dal progetto I-Voix/ i-Games è quella di rendere l'apprendimento pi๠significativo, affinché le conoscenze possano essere acquisite pi๠rapidamente per poter essere immediatamente trasferite in contesti reali.Il rilevante aumento dell'utilizzo dell' ICT pone nuove sfide alle società  del ventunesimo secolo, in particolare per quanto concerne tematiche come l'apprendimento e la gestione della conoscenza. uso della conoscenza per pensare in modo consapevole e critico, collaborare, comunicare, risolvere problemi, creare e continuare ad apprendere. Promuovere le potenzialità  dell'ICT. Le tecnologie possono essere utilizzate per favorire una profonda comprensione di concetti correlati e complessi, per esplorare sistemi, per risolvere problemi e connettere gli utenti in fase di apprendimento a contesti di vita reale. Assicurare una consapevolezza generale e una piena integrazione delle ITC a livello pedagogico. Favorire lo scambio di conoscenze ed esperienze a livello europeo. Ciò contribuisce fondamentalmente ad un miglioramento delle competitività  e produttività  dell'economia europea, attraverso un miglior utilizzo della conoscenza, della tecnologia e delle capacità  propri del patrimonio di conoscenza europeo.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Il progetto promuove ed esamina l' innovazione guidata da principi pedagogici definendo nuovi approcci relativi al concetto di apprendimento problem-based e contestualizzato e al trasferimento della conoscenza attraverso l'integrazione di Game Based Learning (GBL) Il progetto si focalizza su GBL al fine di lvorare su giochimotivanti, coinvolgenti e in grado di formare alcune abilità  proprie come l'adattabilità , l'autodeterminazione, l'assunzione del rischio, la comunicazione interattiva e la determinazione delle priorità ; tali abilità  risultano particolarmente complesse da insegnare mediante approcci tradizionali. I Serious Games (SGs) sono simulazioni virtuali interattive di situazioni reali in cui l'utente sviluppa strategie di comunicazione o comportamento per raggiungere uno scopo, affrontare delle situazioni, prendere in considerazione elementi contrastanti e provare diverse alternative per vedere come il contesto reagisce a diversi stimoli. Molto simili e vicini alla realtà , i Serious Games sono multi situazionali - cioè l'utente può sperimentare diversi aspetti della stessa situazione. L'approccio è basato su un concreto gioco di situazioni con fatti, connessioni ed emozioni risultanti in un approccio olistico che promuove la conoscenza esperienziale.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Link ad alcuni risultati del progetto http://i-voix.over-blog.com/article-i-voix-en-forme-flash-62397466.html http://i-voix.over-blog.com/article-ii-voix-a-la-tele-a-livorno-en-italie-71276037.html http://i-voix.over-blog.com/article-autour-de-camille-claudel_-i-voix-i-games-64699968.html http://i-voix.over-blog.com/article-recompense-l-etwinning-quality-label-pour-i-voix-i-games-75608037.html http://i-voix.over-blog.com/article-un-joli-quiz-pour-reviser-notre-programme-67925067.html http://i-voix.over-blog.com/article-avez-vous-rencontre-j-p-sartre-et-simone-de-beauvoir-65764706.html http://i-voix.over-blog.com/article-choisissez-votre-jeu-avec-les-personnages-de-m-me-bovary-64141938.html http://i-voix.over-blog.com/article-burger-existentiel-i-voix-i_games-faire-de-la-litterature-un-jeu-64138208.html http://i-voix.over-blog.com/article-jouer-et-ou-creer-64135690.html http://i-voix.over-blog.com/article-i-voix-en-forme-flash-62397466.html
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Cordinamento in Francia:Prof.J.M. Le Baut Lycée Iroise,Brest,/in Italia:Prof.M.Marino,Polo Lic.Cecioni,Livorno. Circa 60 giovani. Interazione attraverso blog,Twitter,Facebook,piattaforma elearning.piattaforma elearning. autoapprendimento tra pari al di fuori del contesto di apprendimento formale via ITC.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
Il progetto non ha costi poichè si avvale della comunicazione a distanza in eTwinning.
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Via Leonardo Cambini 37,Livorno
Da quanto tempo?: 
09/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
ormare alcune abilità  proprie del ventunesimo secolo come l'adattabilità , l'autodeterminazione, l'assunzione del rischio, la comunicazione interattiva e la determinazione delle priorità ; tali abilità  risultano particolarmente complesse da insegnare mediante approcci tradizionali. I Serious Games sono simulazioni virtuali interattive di situazioni reali in cui l'utente sviluppa strategie di comunicazione o comportamento per raggiungere uno scopo, affrontare delle situazioni, prendere in considerazione elementi contrastanti e provare diverse alternative per vedere come il contesto reagisce a diversi stimoli. L'applicazione dei giochi in ambito di progetto europeo tra i giovani promuove la conoscenza esperienziale e le emozioni..
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Continueremo il percorso approfondendo l'uso didattico ,cosciente e creativo dei socials networks come Facebook e Twitter che,presenti nelle vite dei nostri giovani,sono tuttavia assenti dalle nostre attività  didattiche come se appartenessero ad un mondo diverso.Siamo dell'idea che la scuola del XXI° secolo non debba lasciare fuori dalla porta delle aule il mondo se vogliamo che essa sia PEDAGOGICa nel senso etimologico del termine,produttiva e motivante. Ciò permette agli studenti di fare esperienza in modo innovativo e coinvolgente di momenti storici/culturali e linguistici europei nonché incertezze legate a interazioni multiculturali https://docs.google.com/document/d/1hby-GTQKXRb7sQBx3gc-NSBwZTxBXRtjVrUx04lwwiA/edit?hl=it&authkey=COmut6YN