problem solving

Apilandia

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Roma
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Istituto Comprensivo "Via Cornelia 73"
Tipo dell'organizzazione: 
School
Specificare: 
scuola primaria
Sito Web
http://apilandia.blogspot.it/
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Apilandia è un progetto quinquennale che ha come obiettivo primario la promozione della solidarietà, della collaborazione e il riconoscimento della diversità come fonte di conoscenza e di arricchimento della persona (per una società formata da persone e non da individui), anche attraverso l'uso delle tecnologie della comunicazione. Tutto questo si fonda sull'innato piacere di conoscere e il desiderio di esistere che hanno tutti i bambini e le bambine.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
“Secondo le teorie della aerodinamica e attraverso esperienze effettuate nella galleria del vento, è dimostrato che l'ape non può volare. Questo perché il suo peso, la sua massa e la forma del suo corpo, in rapporto all'apertura alare, ne rendono il volo impossibile... Tuttavia l'ape, ignara di queste cognizioni scientifiche ed essendo dotata di notevole risolutezza, non solo vola... fa anche il miele!” da “Il filo della saggezza” di Marco Ercole Pelizza In base a questo assunto abbiamo progettato un percorso educativo che accompagni i bambini dal primo al quinto anno della scuola primaria. Gli obiettivi (in continua evoluzione) vengono raggiunti tramite strategie didattiche ispirate ai principi del Learning by Doing e del Collaborative Learning. Il tema delle api serve a sviluppare un percorso graduale in cui gli elementi principali vengono presentati da subito e, di anno in anno, rivisti e rielaborati alla luce delle competenze sempre maggiori dei bambini. Un percorso a spirale che rispetta i loro tempi di apprendimento e le loro esigenze, con la finalità di renderli autonomi e partecipativi nei processi cognitivi. Il progetto ha durata quinquennale, copre tutti e 5 gli anni di scuola primaria, il lavoro inizia a ottobre e prosegue fino a giugno, gli incontri di 2 o 4 ore hanno cadenza settimanale. Ogni anno viene proposto un percorso che va dal concreto all'astratto, rispettando così le tassonomie dell'apprendimento. Il percorso annuale inizia con la lettura di un testo che crea il contesto di lavoro e che aiuta i bambini a focalizzare il tema; prosegue con lo studio individuale e di gruppo di alcuni aspetti della vita delle api, degli animali in genere e della vita degli esseri umani (questa parte del lavoro è quindi interdisciplinare); la parte finale vede la realizzazione di un prodotto finale, questo prodotto può essere un docufilm, un libro autoprodotto, uno spettacolo teatrale, un manufatto robotico, eccetera. Il trait d'union tra le varie parti è reso possibile dal diario realizzato con il blog. Il progetto è giunto al secondo anno. Il primo anno (A.S. 2010-11) siamo partiti dalla lettura del libro “L'ape” di Ting Morris. Con i bambini abbiamo studiato il ciclo di vita dell'ape e l'abbiamo disegnata prima su carta, poi al computer (iniziando così la loro alfabetizzazione informatica). Nel blog abbiamo raccontato gli sviluppi e i progressi e, al termine dell'anno scolastico, abbiamo realizzato il docufilm “Apilandia”. Il secondo anno (A.S. 2011-12) abbiamo realizzato due libri autoprodotti: uno sulle api e l'altro sul regno animale. Abbiamo poi realizzato il docufilm “Il piacere di conoscere, il desiderio di crescere!”. Anche quest'anno abbiamo aggiornato costantemente il blog, documentando attraverso il computer le varie esperienze dei bambini. L'anno prossimo inizieremo il nostro percorso di robotica educativa con Lego WeDo. I bambini poi leggeranno il libro “Stranalandia” di Stefano Benni e dovranno a loro volta immaginare degli animali strani, dovranno anche disegnarli, raccontarne la storia e realizzare una piccola animazione. Questo lavoro convoglierà poi nello spettacolo teatrale di fine anno e verrà raccontato attraverso il blog. Il quarto e quinto anno cominceremo ad utilizzare Micromondi EX Robotica e Lego NXT con l'obiettivo di realizzare un piccolo robot le cui caratteristiche e comportamento saranno programmate dai bambini, completando, quindi, il percorso di alfabetizzazione informatica iniziato il primo anno. Il progetto coinvolge al momento una unica classe di scuola primaria e vede la collaborazione di Lucia Marino (insegnante prevalente) e Morena Terraschi (esperta in didattica multimediale). L'esperienza viene condivisa con tutto il corpo docente, in questo modo chi vuole può realizzare in forma originale le attività nella propria classe.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
La finalità ultima del progetto consiste nello sviluppare un “luogo interiore” in cui sia riconoscibile l'armonia, ossia il piacere del fare che coincida con il piacere del conoscere. Nello specifico i bambini devono: saper comunicare la propria esperienza emozionale e la propria esperienza cognitiva; sapere utilizzare gli strumenti informatici ed essere in grado di elaborare e creare documenti di vario tipo (immagini, testi, animazioni, semplici programmi...); saper comunicare e lavorare in gruppo. Gli obiettivi educativi sono: favorire l'emozione di conoscere ossia creare situazioni che motivano l'azione e l'apprendimento; offrire diverse opportunità di azioni e di messa in campo delle proprie competenze per favorire l'identità e l'autonomia; suscitare e coltivare l'innato desiderio di conoscenza; valorizzare le conoscenze personali creando situazioni in cui ci siano diverse possibilità di azione per cui tutti possano partecipare; rispettare i diversi tempi di apprendimento poiché lo sviluppo psico-biologico si evolve con ritmi differenti non solo da bambino a bambino ma anche nello stesso individuo, seguendo ritmi non sempre regolari bensì procedendo talvolta a “volo di farfalla” (eterocronia); favorari il meta-apprendimento, ossia dare ai bambini il senso della propria competenza, aiutarli a leggere i propri percorsi di apprendimento, riflettere sul contesto, prendere coscienza di come, cosa e perché si impara; rendere autonomi i bambini nell'uso del computer e degli applicativi più diffusi (disegno, scrittura, calcolo, navigazione web), apprendere i fondamenti del linguaggio multimediale (audio e video). Ai fini del progetto verranno di volta in volta utilizzati: libri, dvd, materiale informativo sulla vita delle api (vedi infra); materiale cartaceo di vario tipo; materiale di cancelleria; videocamera e fotocamera digitale per la documentazione; PC e LIM per le spiegazioni e la produzione degli oggetti finali e dei contenuti del blog. Alla fine dei cinque anni ogni bambino realizzerà il proprio portfolio digitale: un DVD che raccoglierà tutti i prodotti realizzati, dai primi disegni al programma scritto con Micromondi; oltre a fotografie, frammenti video, registrazioni, manufatti, testi, qualsiasi cosa. La nostra idea è che, in una ottica di continuità, i bambini entreranno nella scuola media come portatori sani di tecnologia, in grado quindi di condividere competenze ed esperienze con i nuovi compagni. Senza mai dimenticare il gruppo classe da cui provengono e con potranno tenersi in contatto anche grazie al blog.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il risultato più evidente è rappresentato dal blog e dai DVD che raccolgono i due docufilm realizzati finora. Durante i due anni di progetto abbiamo verificato le competenze raggiunte dai bambini sia attraverso gli strumenti diretti di valutazione (elaborati, problem solving) che gli strumenti indiretti forniti dall'analisi delle attività realizzate (produzioni per il blog, oggetti finali). Quello che emerge, anche se è difficilmente misurabile, è l'entusiasmo dei bambini (e dei loro genitori) e l'atmosfera positiva e collaborativa che si è creata tra le educatrici. Il progetto è ben definito nel suo impianto generale, nella definizione delle linee guida e della metodologia, ma estremamente duttile nella pratica quotidiana. Siamo sempre aperte alle nuove idee, agli input che vengono dai bambini, costrette anche dal dover risolvere problemi contingenti non previsti in fase di progettazione (ad esempio l'inagibilità per tre mesi dell'aula informatica), a conciliare l'entusiasmo e la voglia di fare con la mancanza di fondi.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Come abbiamo detto al momento il progetto coinvolge direttamente una sola classe di 21 bambini più le 2 educatrici. Potenzialmente può arrivare a coinvolgere tutta la scuola. Il blog nella fattispecie viene seguito da un buon numero di persone, tra cui anche i genitori dei bambini e non solo, inoltre è stato presentato il 29 marzo 2012 in occasione della manifestazione Edutech (Città della Scienza, Napoli).
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
contributo genitori
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
09/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Conciliare i vari ambiti disciplinari usando le tecnologie informatiche come strumento e come ambiente di apprendimento. Le TIC non sono mai un fine, il fine è la crescita cognitiva, sociale ed emotiva della persona umana.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
La difficoltà più grande è rappresentata dalla mancanza di fondi che ci hanno costrette a trovare soluzioni creative ai problemi materiali che abbiamo avuto, in questo siamo state aiutate dai genitori che si sono rilevati una risorsa preziosa ed inaspettata.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Per noi educatrici ampliare il progetto a tutta la scuola (e non solo) realizzando un percorso di formazione per le docenti. Terminato questo percorso realizzare un percorso di affiancamento in modo da monitorare e condividere le esperienze, creando nuove soluzioni e nuovi contenuti. Vorremmo che Apilandia diventasse una best practice disponibile a tutti i docenti della scuola primaria. Per i bambini dare visibilità al loro lavoro e farli divertire imparando.

Competizioni di informatica: “Olimpiadi di problem solving”

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Raiano (AQ)/Abruzzo
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Istituto Comprensivo “Umberto Postiglione”
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
http:// www.raianoscuola.it
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Valorizzazione delle eccellenze con il problem solving e l’informatica.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto è nato come continuazione di uno precedente per l’uso didattico del computer; ciò è avvenuto quando il MIUR ha avviato l’organizzazione delle Competizioni di informatica: “Olimpiadi di problem solving”. L’obiettivo di partecipare alle Competizioni ha 3 stimolato docenti ed alunni ad affrontare in modo sistematico la didattica del problem solving. Poiché il progetto coinvolge alunni di plessi diversi e di varie classi, è stato scelto di svolgerlo in orario extrascolastico. Organizzati in due gruppi (scuola primaria e scuola secondaria di 1° grado), ciascuno dei quali è poi diviso in piccoli gruppi (squadre di 4 elementi), gli alunni si preparano ad affrontare in piena autonomia prove orientate a stimolare percorsi di ricerca in cui utilizzare le competenze proprie del problem solving: ricerca, esplorazione ed analisi di tutti i dati (necessari–superflui–alternativi), da organizzare per trovare e rappresentare percorsi di risoluzione attraverso format di sintesi logica. Attualmente il progetto è condotto da un docente esterno.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
10/2008
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Obiettivi: 1)Valorizzare le eccellenze. 2)Favorire lo sviluppo delle competenze di problem solving sollecitando il superamento della "fissità funzionale". 3)Promuovere la diffusione dell’informatica come strumento di formazione concettuale. 4) Saper reperire, vagliare e utilizzare informazioni dal WEB e da supporti informatici per approfondire argomenti e ricercare dati. 5) Saper utilizzare le tecnologie multimediali e software specifici per l’elaborazione culturale e la ricerca di soluzioni in situazioni problematiche complesse. 6) Saper predisporre programmi specifici per la soluzione di alcune tipologie di problem solving. 7)Partecipare alle Competizioni di Informatica: “Olimpiadi di problem solving” 2011/12. Gli alunni acquisiscono, incrementano e perfezionano le abilità operative attraverso la pratica attiva del problem solving, preceduta, per ciascuna tipologia problematica, da un approccio teorico concettuale e operativo­procedurale. Sono molto stimolati il gioco di squadra, la collaborazione nel piccolo gruppo, l’organizzazione del lavoro, la ripartizione dei compiti e l’uso razionale del tempo. Nella pratica del Problem solving (applicabile a tutte le discipline scolastiche), l’uso del computer e il linguaggio dell’Informatica trovano la maggiore significatività didattica e diventano una vera e propria esigenza operativa, un metodo per raggiungere un obiettivo; non si tratta di fare qualcosa con il computer, ma di far fare qualcosa al computer, e non solo calcoli, ma reperire informazioni, costruire procedimenti e trovare argomentazioni e dimostrazioni. Gli alunni sono stimolati anche a predisporre programmi per la soluzione di alcune tipologie di problemi.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto ha prodotto importanti effetti non solo sugli alunni ma anche sul corpo docente e sul territorio. Gli alunni hanno partecipato con grande interesse e serio impegno, affrontando e risolvendo con sempre maggiore sicurezza complessi problemi non standard. Negli ultimi tre anni, il nostro Istituto ha sempre rappresentato la Regione Abruzzo in campo nazionale nelle Olimpiadi di problem solving, dopo aver vinto le fasi regionali. Di grande soddisfazione i anche risultati ottenuti nelle finali nazionali disputate a Roma nel corrente anno, con ambedue le squadre: la squadra della scuola primaria si è classificata al 4° posto su 17 finaliste; quella della scuola secondaria di 1° grado al 5° posto su 21 finaliste. Questi risultati costituiscono il parametro di valutazione del progetto. Genitori, amministratori locali, semplici cittadini si sono sentiti gratificati dalle brillanti affermazioni in campo regionale e nazionale dei loro piccoli rappresentanti e hanno preso a guardare alla scuola con occhi diversi, apprezzandone meglio l’importanza sotto il profilo della crescita culturale di tutta la comunità e forse anche affidandole un compito di riscatto sociale di un territorio solo economicamente povero. I docenti, opportunamente stimolati dalla Dirigente scolastica, hanno maturato la convinzione che è necessario incrementare l’uso didattico del computer e affiancare alle attività laboratoriali l’introduzione del problem solving nella didattica quotidiana di tutte le aree disciplinari. Si stanno progettando, a tale scopo, specifici corsi di formazione e aggiornamento per ottenere, già dal prossimo anno scolastico, una graduale introduzione della didattica del problem solving in tutte le classi e l’incremento del già praticato uso didattico del computer. Si possono, perciò, considerare altamente positivi i risultati del progetto per l’istituto, che ne ha tratto forti stimoli per conseguire continui miglioramenti nella didattica e nel prodotto culturale e sociale che ne consegue.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Circa cinquanta alunni provenienti dai vari plessi dell’Istituto partecipano ad incontri settimanali di due ore presso l’aula multimediale.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Gli studenti imparano a ragionare in maniera differente, a risolvere i problemi e a collaborare, competenze importanti non soltanto per la scuola ma per la vita.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Un ostacolo è stato l’alto e crescente numero di richieste di partecipazione da parte degli alunni. E’ stato risolto mediante prove individuali di selezione.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
____________________________________________________________________________Sarebbe auspicabile l’implementazione della progettualità per interessare un numero sempre maggiore di alunni._ ___________________________________________________________________________________

EXCEL4PS&SP (EXCEL for Problem Solving & Software Programming)

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Lecce
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
NICOLA ARMENISE
Tipo dell'organizzazione: 
8
Specificare: 
DOCENTE (ITES "Adriano Olivetti" "“ Lecce)
Sito Web
http://excel4ps2sp.armenise.net (login come OSPITE)
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Una metodologia, supportata ed implementata da un software, che mira a potenziare le capacità  di analisi e risoluzione di problemi, ponendo allo stesso tempo delle solide basi verso la programmazione
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto poggia su una metodologia per l'utilizzo dei fogli di calcolo in un contesto di risoluzione problemi, che l'autore utilizza da oltre un decennio come prologo nei corsi di programmazione. Le idee che lo hanno ispirato sono: 1. l'esperienza delle difficoltà  che molti giovani incontrano nell'affrontare con metodo il processo di risoluzione anche di semplici problemi, prima ancora della sua trasposizione in termini informatici (costruzione dell'algoritmo e successiva codifica in un linguaggio di programmazione) 2. la fiducia nelle apprezzabili potenzialità  dei fogli di calcolo per supportare tale processo, a condizione di un utilizzo orientato all'analisi del problema piuttosto che alla immediatezza dei risultati, ottenuti spesso in modo troppo empirico e disorganizzato. La ricerca iniziale (inizio anni 2000) si è concretizzata in un modello di documento Excel articolato su diversi fogli, favorendo la distinzione delle diverse figure/ruoli in gioco negli ambienti di sviluppo ed utilizzo del software (Utente - Programmatore - Esecutore). Nell'approccio ad un problema, lo studente era chiamato quindi a progettare ed implementare la propria soluzione, in modalità  forzatamente manuale (non assistita dal computer) ed in conformità  al modello proposto. Ad inizio 2011 l'esperienza del metodo maturata sul campo è sfociata nella nascita di EXCEL4PS&SP, ed il progetto ha vissuto un'intensa fase di avanzamento che ha portato a diversi risultati tangibili, con significativi benefici sia in termini di tempo necessario per la soluzione dei problemi che sotto il profilo metodologico. Lo stesso autore ha ritenuto pertanto di renderlo esecutivo nel corrente A.S., adottandolo in 2 classi, con studenti nella fascia di età  14-16 anni. La possibilità  di una sua fruizione a distanza attraverso una piattaforma personale di e-learning ha esteso inoltre in modo significativo il suo bacino potenziale di utenza, rappresentando un ulteriore punto di forza del progetto.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
11/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
L'osservazione delle difficoltà  sempre maggiori incontrate dagli studenti nel Problem Solving e nello studio del testo scolastico ha suggerito di cogliere la chance offerta dalle ICT per adottare il paradigma di apprendimento misto del "blended learning" per: - usare strumenti e linguaggi che mettano a loro agio i ragazzi ed in grado di stimolarne l'interesse - supportare l'insegnamento individualizzato, agevolando sia il recupero dei pi๠deboli che la valorizzazione delle eccellenze, troppo spesso penalizzate da un livellamento verso il basso dei programmi di studio e degli obiettivi minimi. EXCEL4PS&SP promuove un uso metodico ed efficiente di Excel per la soluzione di semplici problemi, soprattutto in ambito tecnico-scientifico. Costituisce inoltre un ottimo avvio per addentrarsi nella programmazione, per cui il suo utilizzo risulta particolarmente indicato nei bienni della scuola secondaria superiore, alla luce delle novità  introdotte dalla recente riforma Gelmini in merito all'insegnamento dell'Informatica. Allo stato attuale l'applicazione sviluppata in seno al progetto (EXCEL4PS2SP) automatizza quasi completamente la costruzione del modello Excel sottostante che, per quanto non complessa dal punto di vista concettuale, risulta piuttosto laboriosa e ripetitiva. Può inoltre garantire la generazione pressoché automatica di programmi nei linguaggi Pascal e SmallBasic, a partire dal procedimento che lo studente, guidato intelligentemente dal software, avrà  già  progettato sotto forma di formule dello spreadsheet. Si precisa tuttavia che lo strumento non è stato concepito per percorsi di programmazione di livello medio - avanzato, nella convinzione che l'acquisizione di basi e metodologie valide nelle fasi iniziali possano essere considerati un investimento in grado di garantire poi progressi significativi nella disciplina, anche in modo autonomo. Entro fine marzo sarà  anche possibile "animare" gli algoritmi progettati, grazie all'interfaccia con Jeliot.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Considerato il tempo relativamente breve (circa 3 mesi) decorso dall'introduzione del progetto nelle 2 classi, non è possibile fornire al momento indicazioni statistiche significative. L'esperienza pluriennale con il modello alla base di EXCEL4PS&SP ha messo in luce una discreta risposta degli studenti delle classi terze coinvolte (ad indirizzo programmatori-Mercurio degli ITC) in termini di accettazione, comprensione e capacità  applicative, raggiungendo in non pochi casi livelli di eccellenza nella scala di valutazione scolastica. Adottando come criteri di valutazione le percentuali di studenti nella fascia alta (8à·10) ed in quella del debito formativo (<5), nonché quelle di recupero a seguito di interventi (IDEI) in presenza e/o in e-learning, i primi riscontri sembrano essere promettenti: oltre il 30% degli alunni della classe 3^ sembrano assestarsi nella fascia dell'eccellenza, cui fa però da contraltare un'analoga percentuale collocata attualmente in quella bassa. Si segnala comunque per questi ultimi l'avvenuta attivazione di un intervento di recupero, in via di conclusione in questi giorni, basato sul progetto, ed il cui grado di efficacia potrà  essere valutato con apposita verifica e confrontato con interventi dello stesso tipo relativi agli anni precedenti. L'esiguo numero di ore settimanali disciplinari nella classe 1^ impedisce invece qualsiasi stima: unico dato degno di nota, l'eccellenza di un paio di studenti, a conferma dell'adeguatezza del progetto anche per gli anni terminali della scuola dell'obbligo. Per quanto riguarda il bacino d'utenza virtuale, in questi mesi iniziali si è preferito riservare l'accesso alla piattaforma agli studenti delle classi in presenza, soprattutto per limitare l'extra-impegno richiesto per il monitoraggio e le attività  interattive on-line. Si prevede comunque di garantire l'accesso libero a partire dal prossimo 15 marzo.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Gli studenti in presenza sono 36, ed interagiscono col progetto da casa come da scuola (in ore di laboratorio). Le modalità  d'interazione sono le stesse, prevedendo l'accesso alle risorse del progetto via Internet. Periodicamente vengono assegnate attraverso la piattaforma delle attività  sotto forma di compiti, sollecitando in risposta la consegna di un elaborato (upload di un file), con o senza valutazione: le prove migliori vengono rese disponibili a tutti, favorendo la crescita collettiva.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
Ad oggi non sono stati ricevuti né richiesti finanziamenti
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
VIA MARUGI 38 LECCE 73100
Da quanto tempo?: 
01/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Piuttosto che cercare di inseguire con affanno la tecnologia, è il caso di soffermarsi a far fruttare al meglio le risorse già  disponibili, magari affermate e collaudate da qualche anno, e di investire soprattutto sul modo d'utilizzarle.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
In riferimento al software, gli sviluppi futuri si snoderanno lungo le direttrici della fruibilità  (interfaccia, flessibilità  e versione in lingua inglese), della sintesi automatica dei programmi in ulteriori linguaggi ma, soprattutto, del potenziamento del supporto allo studente nella fase di pianificazione delle azioni (procedimento risolutivo). Ritengo quest'ultimo percorso il pi๠ambizioso ed intrigante ma, al tempo stesso, quello che può impattare pi๠profondamente sulle capacità  di problem solving. Per la promozione del progetto in generale, obiettivi a breve-medio termine sono quello della pubblicazione di un libro (italiano/inglese) e della distribuzione del software in versione completa, previa la disponibilità  dei fondi necessari.

MATHEMATICOMIX

Paese, Città/Regione
Paese: 
Greece
Città/Regione: 
Athens
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
7th Primary School of Agii Anargyri
Tipo dell'organizzazione: 
0
Sito Web
http://mathematicomix.wordpress.com/
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
The project aims at developing students' creativity, critical and logical thinking, foreign language, artistic, as well as ICT knowledge.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
The project aims at developing students' logical and mathematical thinking. Through texts on famous mathematicians, we will ask our students to invent problems, based on the theory presented or draw the theory, as they perceive it in a comic form. The problems will be exchanged, so that students will try to find the solution, while drawings will be presented in a comic form. Additionally, quizzes and games will also be developed.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
01/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Mathematicomix is an interdisciplinary project. Through EFL we attempt to develop students' logical thinking, ICT, artistic and affective skills. In more detail: Texts with information on famous mathematicians are developed. They will present some biographical notes, as well basic information on their theory. Students discuss the texts and design their own problem on the theory presented or they draw the theory, as they perceive it in a comic form. Problems are exchanged, whereas drawings are photographed and presented in the blog. The final step is the presentation of the material, together with a map on which students have attached the photos of mathematicians on their place of birth, as well as a project evaluation by the students.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
A logical problems material by the collaborative work of the participating schools, which will contain the problems designed by the students. Posters with the students' drawings. A map with the photos of the famous mathematicians, attached on the place of birth. Games based on the mathematicians' studied. Dissemination of the project results.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Teachers and students from Romania, Croatia and Greece collaborate to design and implement the project. The blog teachers co nstructed, as well as the project's twinspace ( http://new-twinspace.etwinning.net/web/p23177 )was the basic tool of interaction.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Meno di 1 anno
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
We did not need any special grant for the project
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
13, Deligianni street, 13562 Agii Anargyri, Athens, Greece
Da quanto tempo?: 
01/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Maths is fun. ICT can prove an excellent psycho-pedagogical tool. Maths can be taught through the EFL course. Collaboration is the key for a successful project.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si

Poetic IQ

Paese, Città/Regione
Paese: 
Greece
Città/Regione: 
Athens
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
7th Primary School of Agii Anargyri
Tipo dell'organizzazione: 
0
Sito Web
http://poeticiq.wikispaces.com/
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
PoeticIQ ia a collaborative project on poetry that uses ICT to make students develop their cognitive, real life, desicion making, affective and psycho-motor skills.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Poetic IQ is a collaborative poetry project between two Primary schools in Greece and in Poland. The project asks students to solve problems in order to identify the names of famous poets/poetesses of the partner country, which they write in the respective Wiki page (Polish and Greek solutions to the Poetic IQ problems). The second step is to navigate Internet to find photos and information about the poets/poetesses they found and complete the Bio Matrices of the poets/poetesses of the respective countries (Greek students complete the bio matrices for the Polish poets and vice versa). Teachers play an important role here, as they should teach students how to use Internet safely. The next steps ask students to read the poems of the partner country and re-create the poem in a drawing form and write a poem of their own, based on the same topic. Next, students rehearse the poems in both their native language and in English. The final step is the voting procedure of the best poems/drawings, done by the students of the partner countries (Polish students vote for the Greek drawings/poems and vice versa), as well as the project evaluation and presentation of the two books (drawings and poems) to parents and school community.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
08/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Following Bloom's taxonomy, the course objectives are divided into: Cognitive:Students will develop their mother language and foreign language skills. They will also learn about the life history of famous poets and poetesses from Greece and Poland. They will develop strategies to problem solving and decision making and grow their creativity skills. Affective: Through cooperation, students will develop their interpersonal skills, their self confidence and self esteem. Psycho-motor: Students will develop their ICT and artistic skills.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
The project evaluation was conducted by the students at the end of the project. It was based on Kirkpatrick's evaluation model: * Did they like the project? (Reactions) * What did they learn? (Learning) * How will they use what they learnt? (Behavior) * What is the impact for the school? (Return On Investment) We made an online survey for the project evaluation, presented in the respective wiki page, whose results are presented separately for the Greek and Polish students.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
The students of the Greek and Polish school, as well as the teachers. Interaction was initiated through the etwinning platform http://new-twinspace.etwinning.net/web/p34088 which allows for mail connection, blogs and forums. The material was transferred to the WIKI by the teachers.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Meno di 1 anno
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
We did not need any special grant for the project
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
13, Deligianni street, 13562 Agii Anargyri, Athens, Greece
Da quanto tempo?: 
08/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
That ICT is an excellent psycho-pedagogical tool and can effectively be used to develop students holistically.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si

Robotica...che passione!

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
EBOLI/CAMPANIA
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
DIREZIONE DIDATTICA 2° CIRCOLO
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
http://www.secondocircoloeboli.it/
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
La robotica: attività  e metodologia innovativa per promuovere apprendimento significativo, inclusione e motivazione valorizzando ogni singolo alunno.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
L'idea di realizzare attività  di robotica con gli alunni è nata in seguito alla costante attenzione verso le innovazioni pedagogiche e didattiche da parte dei docenti del 2° Circolo didattico di Eboli. Nel nostro territorio (a Cava de' Tirreni) ha operato per molti anni il CENTRO INTERMEDIA, motore di sviluppo ed innovazione tecnologica che si è occupato della promozione della conoscenza di hardware e software per alunni disabili in primis, e più in generale per tutti i soggetti in apprendimento.La partecipazione ai Convegni organizzati da questo Centro ha suscitato interesse nei docenti che, contattato il Dirigente del Centro, dott. Michele BALDI, hanno partecipato con estremo interesse ad alcuni momenti di formazione. In seguito, grazie ai fondi del PON (cofinanziato dalla Comunità  Europea) ed ai fondi della scuola, oculatamente gestiti, si è proceduto all'acquisto di alcuni kit "Lego Mindstorm NXT" e si è dato inizio alle attività  con gli alunni delle ultime due classi della scuola Primaria.Queste nuove attività , tanto simili ai giochi dei bambini, hanno immediatamente creato interesse e motivazione negli alunni stessi, curiosità  ed interesse nelle famiglie.Il progetto è stato inserito nel sito della scuola che, conosciuta via web, è stata contattata da "Scuola di Robotica" di Genova che ha mostrato interesse ed apprezzamento per le attività  svolte. I docenti e gli alunni si sono incontrati con gli esperti di questa Associazione esponendo le proprie competenze e "ricevendo" molto in termini di motivazione e approfondimento delle conoscenze specifiche. Ultima, ma non per importanza, la partecipazione a Romecup 2010 è riuscita ad infondere grande entusiasmo negli alunni e nei docenti nonché nelle famiglie che hanno maggiormente apprezzato la validità  delle attività  svolte dai figli. Attualmente le attività  sono realizzate dagli alunni delle ultime 3 classi della scuola Primaria, guidati da un discreto numero di docenti appassionati e competenti.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Il progetto si pone quale integrazione, ampliamento, approfondimento"¦ delle attività  curricolari, mediante approccio "ludico", con lo scopo di promuovere competenze "trasversali". L'avvio del progetto, pur con qualche perplessità  da parte dei docenti della scuola, anche loro si avvicinavano ad una attività  nuova, e delle famiglie che vedevano l'aspetto ludico delle attività , così diverse dal tradizionale modo di studiare, non ha suscitato particolari o insormontabili problemi. La Scuola, nell'ambito della programmazione di tutte le attività , è riuscita bene a coniugare le esigenze dei bambini, delle famiglie, la realizzazione dei vari progetti, lo studio delle discipline" con lo studio della robotica sia in orario pomeridiano aggiuntivo che curricolare nell'ambito dell'orario previsto per le discipline: es. informatica e, qualche volta, matematica. Gli obiettivi del progetto sono indicati in: "introdurre, nelle discipline scientifiche e tecnologiche nella scuola Primaria, nuovi contenuti e, soprattutto, nuove metodologie, che stimolano il fare, il ragionare, il pensare, il riflettere, il provare e riprovare, il correggere i propri errori, il cercare soluzioni; "consentire apprendimento "significativo" a tutti i bambini, a prescindere da ogni valutazione circa l'impegno scolastico, l'apprendimento, l'eventuale disabilità , in quanto queste attività  sono ben diverse dal consueto modo di studiare; "favorire in ogni alunno, grazie alle attività  "manuali" e "ludiche" che si svolgono, lo sviluppo della collaborazione costruttiva con gli altri; "fare della scuola un concreto laboratorio che ruota intorno all'alunno "attivo" che apprende in maniera "significativa" (Ausubel) ed "individualizzata" avendo la possibilità  di utilizzare tutte le "intelligenze" o la sua "intelligenza" preferita che "tracima" (Gardner) verso altre intelligenze, promuovendole tutte; "avviare processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto ha favorito: - grande "curiosità " e profondo interesse presso la comunità  locale (non solo scolastica) grazie alla novità  delle attività  svolte ed alla loro complessità  (in genere queste attività  vengono svolte da alunni ben pi๠avanti negli studi: alunni delle Scuole Secondarie di Secondo Grado o studenti universitari se non veri e propri "ricercatori"); - interesse presso le famiglie degli alunni che partecipano attivamente alla realizzazione del progetto accompagnando con assiduità  e puntualità  i figli ai "rientri pomeridiani" o alle manifestazioni cui partecipano (dalla Romecup a Roma - anche con sacrifici economici - alle "dimostrazioni" tenute presso altre scuole) alla collabaorazione nella preparazione dei necessari abbellimenti dei robot (vestiti dei ballerini, scenografia"¦); - motivazione ed entusiasmo negli alunni che toccano il prodotto del proprio lavoro e si confrontano concretamente, tra loro e con gli altri, sui risultati raggiunti; - lo sviluppo di enti creative e critiche che utilizzano queste particolari ed indispensabili competenze in tutte le attività  didattiche con conseguente vantaggio per l'apprendimento; - sviluppo negli alunni della capacità  di impegnarsi e portare a termine una consegna ricevuta; - la convinzione che l'errore non è fallimento ma momento di crescita; - la convinzione che la collaborazione degli altri è indispensabile per la riuscita di un progetto; - il rispetto del punto di vista altrui è indispensabile per lavorare e, soprattutto, per vivere nella società  civile; - motivazione e innovazione nei docenti che hanno creduto nel progetto ed hanno posto impegno nella loro formazione e nella preparazione degli alunni confidando nella bontà  delle attività  per la promozione delle "competenze trasversali" e della motivazione allo studio; - l'interesse della cittadinanza per una Scuola che propone e realizza un progetto così impegnativo ed attuale sia per l'aspetto cognitivo che emotivo.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Impegnati nella realizzazione delle attività : 140 alunni; 12 docenti; 30 docenti interessati alle attività  in quanto gli alunni, traendo benefici dal progetto grazie alle competenze trasversali promosse, migliorano l'apprendimento in tutte le discipline; 3 oppure 4 "esperti esterni" (in base ai corsi attivati) che aiutano gli alunni per la realizzazione dei progetti PON; 50 genitori che si impegnano ad aiutare i bambini nella preparazione dei costumi, della scenografia"¦
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Meno di 1 anno
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
01/2011
Quando prevedete che diventi autosufficiente?: 
12/2012
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Il progetto promuove motivazione, innovazione, competenze trasversali: è questo che si può apprendere da attività  così affascinanti per gli alunni e per gli insegnanti. I docenti possono apprendere che:non si smette mai di imparare e che insegnare non è un'attività  monotona e ripetitiva; si possono ottenere ottimi risultati con gli alunni grazie a metodologie innovative e "attive". Gli alunni possono imparare che la scuola è viva e bisogna frequentarla con passione.La società  può imparare che la scuola, grazie all'impegno ed alla dedizione del personale, può fare cose egregie per gli alunni. Tutti possiamo apprendere che bisogna valorizzare le potenzialità  di ciascun alunno: la società  attuale non può lasciare che nessuno si perda!
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
All'avvio del progetto è stato impegantivo far conoscere ed accettare la validità  per l'apprendimento che il progetto rappresentava: non tutti hanno condiviso immediatamente le finalità  in quanto l'aspetto ludico (costruire con i mattoncini della Lego che anche i genitori avevano usato da bambini) sembrava solo un gioco. Lo stesso movimento dello strano oggetto costruito sembrava uguale a quello delle macchinine usate da sempre e comunenmente in vendita. La Scuola ha superato questa difficoltà  mediante una informazione chiara e precisa e l'assunzione di un impegno morale ed educativo circa le finalità  formative del progetto che di "ludico" aveva solo l'aspetto. I Genitori, fiduciosi nell'operato della scuola e delle insegnanti, hanno superato le perplessità  iniziali, modificando il proprio punto di vista, subito dopo le prime attività . Difficoltà  economica: si è dovuto provvedere all'acquisto di un certo numero di kit per consentire agli alunni di operare.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Il progetto presenta importanti possibilità  di apliamento ed approfondimento delle attività  nonché di implementazione delle stesse. La scuola si prefigge di utilizzare e sfruttare sempre di pi๠le potenzialità  offerte dal materiale utilizzato. è anche disponibile a porre a disposizione di altre scuole o di chi lo volesse le competenze acquisite dai docenti e dagli alunni che potrebbero fungere da "insegnanti" per altri alunni (mutuo insegnamento). Per realizzare ciò occorrerebbe la "pubblicità " e l'impegno delle Istituzioni, anche soltanto "morale", per far conoscere la valenza formativa ed educativa del progetto e dei risultati che si possono ottenere in termini di miglioramento di quelle competenze che la società  richiede ad ogni cittadino.