Manualità

Il Museo delle idee

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Poirino/Piemonte
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Istituto Comprensivo Poirino
Tipo dell'organizzazione: 
School
Specificare: 
Istituto Comprensivo
Sito Web
http://www.icpoirino.org
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Il “Museo delle idee” è un progetto di integrazione tecnologica realizzato dall'Istituto Comprensivo di Poirino. Il progetto combina linguaggi, metodi di lavoro, tecniche di esposizione, abilità diverse perché il lavoro intellettuale di una classe opportunamente strutturato e documentato possa fornire i materiali per la costruzione di un Museo delle idee, in cui si visualizzino contenuti e si esprimano abilità a 360 gradi.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
L'idea di fondo è che il lavoro intellettuale di una classe (reale o virtuale) opportunamente strutturato e documentato possa fornire i materiali per la costruzione di un Museo delle idee, in cui si possano visualizzare contenuti ed esprimere abilità. Tutto quanto si fa in classe dunque viene finalizzato alla realizzazione finale di tale Museo: programmazione didattica, sviluppo di abilità specifiche adattate alle predisposizioni individuali dei ragazzi, attività interdisciplinari. Il Museo, essendo prodotto di integrazione, si suddivide in una parte reale e concreta e una parte virtuale, tecnologica. La parte reale è la realizzazione, secondo la tecnica descritta da Alberto Pian, di scene parlanti su macrocontenuti individuati in seguito a un attento e approfondito lavoro di esame di testi e di rielaborazione critica in ambito disciplinare letterario, artistico, musicale, scientifico, storico. Le scene parlanti sono ideate in chiave comunicativa (esplicitano, spesso in modo simbolico, i risultati delle rielaborazioni) e consistono nella costruzione di plastici, teatrini, modellini ecc. (generalmente si usano materiali di riciclo per stimolare la creatività dei ragazzi e la risoluzione di problemi). La parte virtuale è agganciata alla parte reale mediante la realizzazione di prodotti multimediali (immagini, file sonori esplicativi, brevi video, ecc.) messi a disposizione dei visitatori del Museo mediante canale podcast del sito scolastico. Una terza zona di intersezione è data dalla piattaforma di e-learning 'Moodle' , collocata sul sito della scuola (ad accesso limitato), che funge da luogo di elaborazione dei contenuti, di repositorio di materiale, di dibattito progettuale e di scambio creativo. LA SCANSIONE Il progetto (che interessa la scuola secondaria di primo grado) ha una durata triennale. Comincia nella classe prima con l'impostazione di alcuni basilari: l'elaborazione collettiva delle idee, il lavoro di gruppo, l'uso di strumenti analitici e critici, l'uso di strumenti tecnologici (computer, programmi, LIM), l'incrementazione di abilità manuali per la costruzione di oggetti comunicativi gradevoli e significativi. Tutti questi elementi vengono applicati ai normali contenuti di studio curricolare. Prosegue nel secondo anno del corso di studi con lo sviluppo di quanto acquisito nel primo anno, lo studio di elementi di comunicazione di base per l'efficacia finale del Museo, l'esperienza di realizzazione di oggetti multimediali di 'prova', sempre naturalmente in armonia e in sintonia con gli obiettivi del curricolo 'normale' di studio. Il terzo anno il gruppo di lavoro diviene invece una specie di atelier creativo. Si elabora il progetto complessivo del Museo (lo si finalizza anche all'esame di stato di terza media) si studia e si legge molto durante la prima parte dell'anno, si accumulano idee e poi si procede alla realizzazione del vero e proprio Museo che viene, al termine dell'anno scolastico, allestito nella sala dove si svolgono gli esami. Il Museo conosce poi un momento di apertura al pubblico: il flusso dei visitatori viene gestito dai ragazzi che l'hanno costruito che si esercitano così nell'esposizione 'in situazione' dei loro elaborati. Appositi codici QR consentono il collegamento tra le scene parlanti e gli oggetti virtuali presenti nel canale podcast.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
07/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
- Favorire l'autoapprendimento e l'autonomia nel lavoro - Elaborazione di procedure (protocolli di lavoro) di tipo collaborativo per l'autoapprendimento (chi sa di più insegna a chi sa sa di meno) - Cooperazione nell'apprendimento secondo le competenze raggiunte - Interpretare e transcodificare testi e contenuti secondo linguaggi diversi - Imparare a utilizzare strumenti di produzione multimediali (software open-source) per la creazione di oggetti di comunicazione generalmente fruibili - Imparare a cooperare mediante strumenti di lavoro aperti (es. workshop; mini domini wiki cooperativi, podcast e piattaforme di e-learning) - Migliorare il livello di motivazione nell'apprendimento - Sviluppare abilità integrate (cognitive, operative, manuali ecc.) - Favorire negli allievi e negli insegnanti la riflessione sul lavoro svolto a livello di metodologia mediante la possibilità di accedere alla documentazione di ogni attività.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Nel presente anno scolastico la prima terza media è arrivata alla realizzazione del Museo delle Idee. Il percorso è stato, in questa fase iniziale, per lo più intuitivo e si è avvalso di apporti di idee provenienti dal confronto tra diverse modalità didattiche, non ancora del tutto integrate. I risultati tuttavia sono stati molto buoni: - L'apprendimento dei contenuti ha mostrato un deciso incremento con risultati nel complesso buoni anche in situazione di abilità di base piuttosto carenti - L'aspetto intepretativo e creativo legato alle modalità di apprendimento è risultato decisamente più maturo e acquisito in modo personale da parte degli allievi - Si è rilevato uno sviluppo notevole di abilità legate al problem-solving che si è trasferito al lavoro complessivo della classe in tutte le materie - Il lavoro in autonomia in termini di programmazione dei tempi e di scansione delle tappe si è sviluppato in modo decisivo - L'ambiente relazionale, nell'ottica dell'incremento della collaborazione, è decisamente migliorato in senso qualitativo
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Nello scorso anno una classe di 20 alunni circa. Nei prossimi anni il progetto si amplierà.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
07/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
Si
Dove? In che modo?: 
Questo progetto è nato dalla collaborazione per un modo nuovo di fare didattica con il prof. Alberto Pian dell'Istituto Bodoni Paravia di Torino.
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Il progetto "Il Museo delle Idee" ha un'alta possbilità di trasferibilità perché è un modo di fare didattica alternativo che sfrutta le potenzialità persenti nella scuola richiedendo l'uso ottimizzato delle risorse umane e tecnologiche presenti nella scuola. L'idea ovviamente è quella di incrementarne le possibilità migliorando ad esempio le dotazione. Tuttavia l'importante nel progetto non è la quantità né la qualità della dotazione tecnologica.. è il cambio di mentalità che conduce a una didattica aperta che si potrebbe definire totale: sfruttare tutte le risorse e le potenzialità che si hanno individualmente e collettivamente al meglio.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
<p>Il punto di forza &egrave; l'integrazione delle abilit&agrave;: il progetto apre la possibilit&agrave; per uno studente di esercitare abilit&agrave; sofisticate di uso tecnologico insieme ad abilit&agrave; manuali di costruzione estremamente concrete connesse con elaborazioni di studio altrimenti destinate ad essere esclusivamente teoriche. Tale completezza permette di scoprire e sviluppare capacit&agrave; che rimarrebbero sopite, soprattutto in studenti che faticano a elaborare contenuti astratti.<br /> <br /> Un altro punto di forza &egrave; la possibilit&agrave; di aprire le classi per la realizzazione di gruppi di lavoro basati su focus diversi: gruppi di abilit&agrave;, gruppi di competenza, gruppi di interesse ecc. Durante questa prima fase l'esperienza si &egrave; limitata per ovvie ragioni a una classe, ma, visti i risultati, l'idea &egrave; quella di rendere effettivo l'uso ad esempio, della piattaforma Moodle come luogo virtuale di formazione ed elaborazione per la creazione di gruppi che seguano percorsi diversi, tutti finalizzati alla creazione, nel terzo anno, del Museo.</p> <p>La difficolt&agrave; pi&ugrave; grande &egrave; la disponibilit&agrave; a cambiare modo di concepire la didattica e a introdurre la possibilit&agrave; di lavorare con strumenti tecnologici avanzati. In generale ci si rende tuttavia conto che mediante il lavoro di gruppo molte delle difficolt&agrave; vengono superate.</p> <p>&nbsp;</p>
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
L'anno prossimo prenderà il via una sperimentazione più articolata e definita che si avvarrà dell'esperienza accumulata in questi tre anni.

‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Perugia, Umbria
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Borgorete Società Cooperativa Sociale
Tipo dell'organizzazione: 
Other
Sito Web
www.clohe-movingtoys.eu
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Il progetto CLOHE nasce dalla convinzione che gli Automata (sculture-gioco meccaniche) abbiano molto da offrire all’educazione. La sfida è quella di valutare come questa attività ludico-artistica sia in grado di fornire percorsi pedagogici per gli insegnanti al fine di migliorare l'apprendimento e rafforzare le competenze chiave trasversali e di base degli alunni
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto europeo denominato “CLOHE”  è un progetto innovativo che impiega giochi meccanici (Automi) quali strumenti per potenziare la capacità di apprendimento degli studenti delle elementari promuovendo le loro competenze chiave e trasversali. Gli Automi sono un valido approccio per introdurre allo studio dell’ ingegneristica, delle arti, della scultura, della meccanica e delle scienze, attraverso la combinazione di gioco, arte e tecnologia. Se vogliamo che i bambini comprendano l’importanza della tecnologia e dell’ingegneria i giochi meccanici sono, infatti, un metodo ideale per l’ introduzione di questi concetti. Ma gli Automi sono anche qualcosa di più perché  da sempre affascinano i bambini combinando elementi di gioco creativo con la magia dei loro movimenti. Gli Automi sono un strumento didattico che mette in atto  l’esplorazione delle arti, della manualità e delle attività ludiche. PARTENARIATO Il progetto è nato dall'incontro tra due soggetti italiani che sarebbero poi diventati rispettivamente il proponente del progetto e il partner nr2: Cooperativa Sociale Borgorete (www.bprgorete.it) e il Modern Automata Museum, gestito dalla Srl ALIVOLA- Il Modern Automata Museum, pur essendo una piccola struttura, è uno dei principali (e dei pochi) musei dedicati agli Automata e che, pertanto, possiede quel bagaglio di competenze tecnico-artistiche che il progetto prevede siano trasferite ai partner- prima- e agli educatori europei e a tutti i soggetti interessati, in seguito. La Cooperativa Borgorete d'altra parte ha saputo coniugare l'esperienza artistica del MAM in obiettivi educativi concreti e misurabili, mettendo in campo una rete di partner europei in grado, grazie al buon livello di complemetarietà, Dall'incontro tra questi due soggetti è nata la partnership di Clohe, formata da 7 organizzazioni di diverso status giuridico (pubblico e privato) e di differente natura, dal livello accademico a quello della cooperazione sociale, che operano in 6 paesi europei: Italia, Spagna, Portogallo, Turchia, Gran Bretagna e Germania. Tutti i 6 paesi coinvolti nel progetto (Italia, Turchia, Spagna, Portogallo, Germania, Inghilterra) sono caratterizzati da una serie di fattori comuni: multiculturalità, criticità familiari, numero crescente di studenti per classe e numero di studenti con bisogni speciali. Tutto questo implica la necessità di adeguare, reinventare la didattica nella direzione di percorsi di apprendimento più creativo e multitasking dove i bambini siano motivati ad utilizzare risorse cognitive multidimensionali per raggiungere i risultati di apprendimento. A questo proposito, CLOHE risponde pienamente alla prospettiva politica dell'UE e alle sfide in materia di istruzione e formazione .  
Da quando è funzionante il vostro progetto?
10/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
 Clohe mira ad incentivare ed a promuovere:  1) Una metodologia didattica versatile  per la promozione delle competenze chiave e trasversali nella scuola primaria 2) L'introduzione di principi di ingegneria e di fisica già dai primi anni della scuola elementare.  Le attività di ingegneria si sono infatti dimostrate molto efficaci   per lo sviluppo del pensiero creativo e per la competenza chiave " imparare ad imparare";  il loro apprendimento  in età precoce significa affrontare le principali sfide della società del ventunesimo secolo. 3) Valutare l'efficacia (in termini di pedagogia) di uno strumento di apprendimento laboratoriale che combina tecniche / attività manuali e meccaniche con l'espressione creativa. Questa efficacia sarà valutata anche nei confronti di alunni con bisogni speciali, attraverso la realizzazione dei CASI STUDIO previsti dal progetto.  Le attività pianificate in seno al  progetto  forniranno degli strumenti pedagogici innovativi rivolti agli insegnanti in modo da  permettere loro di  promuovere  le capacità base e le abilità cognitive e di  apprendimento dei bambini,  rafforzandone le competenze chiave e trasversali.  CLOHE è innovativo rispetto alla didattica tradizionale e propone  un percorso educativo che sia più creativo e che sviluppi un tipo di formazione “multitasking” , di modo che i bambini delle scuole primarie siano motivati ad usare risorse cognitive e multidimensionali nel loro processo  di apprendimento e nel raggiungimento dei loro obiettivi.   prodotti del progetto CLOHE permetteranno  a insegnanti e studenti di costruire i loro propri Automi   attraverso l’impiego di linee guida  per educatori, workshops ,  metodologie e, infine,  la creazione di un museo virtuale online  nel quale  gli studenti potranno mostrare ai loro pari i propri risultati.    
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto, al termine della sua durata, si propone di raggiungere i seguenti risultati: Promuovere l’apprendimento di competenze chiave e trasversali di allievi della scuola primaria in 5 paesi europei Sviluppare un percorso didattico innovativo Realizzare materiali didattici e linee guida per gli insegnanti on oline ed off line Formare insegnanti in 6 paesi europei Possibilità di trasferire la metodologia per la strutturazione di processi di apprendimento nei bambini con bisogni speciali Restituire la narrazione del percorso attraverso un handbook e dei casi-studio
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
I beneficiari del progetto interagiscono con lo stesso attraverso canali diretti e indiretti. Diretti beneficiari sono gli allievi e gli insegnanti che in aprile-maggio 2012 e da ottobre 2012 a marzo 2013 sperimenteranno le attività direttamente nella loro scuola. Una stima mensile si aggira sui > 20 utenti considerando il pubblico che viene informato dal progetto attraverso il sito, facebook e newsletter.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 75.001 a 500.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Quando prevedete che diventi autosufficiente?: 
10/2013
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Tutti i soggetti che siano interessati alle attività del progetto, vale a dire che siano interessati a strutturare laboratori di costruzione degli Automata a fini educativi possono ricevere dal progetto le istruzioni e gli strumenti per farlo. Il progetto, infatti, mette a disposizione: 1. Linee guida per gli insegnanti e modello organizzativo delle attività 2. Più di 100 video su come costruire gli automata, suddivisi per tipologia di movimento 3. Un video di un workshop che si terrà in Germania a Novembre 2012 4. Casi studio 5. Foto e video 6. Una wikipedia con informazioni, interazioni da parte degli insegnanti e degli alunni
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Come ogni progetto di cooperazione a distanza, potrebbero verificarsi difficoltà nel management delle attività (es.rispetto del Workingplan) e nella comunicazione, che però sono state previste e condivise tra i partner e sono state trovate alcune soluzioni funzionali quali ad esempio l'adozione di una comune piattaforma di condivisione di documenti ed informazioni on line. Un'altra potenziale difficoltà è consiste nella disseminazione e precisamente, nella capacità del progetto di raggiungere con i proprio risultati ed i propri prodotti, un raggio di azione molto più ampio di quello per il quale esso è nato. Anche per questo motivo tutte le occasioni, quali questa, di disseminare, fare conoscere il progetto, devono essere raccolte in quanto ottime opportunità di valicare i confini della comunicazione tra partner e tra questi e gli stakeholder di immediata vicinanza.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Al termine del progetto, ci attendiamo che lo stesso sia sostenibile sia da parte delle organizzazioni che lo hanno promosso e realizzato e sia da parte di coloro che da fuori lo hanno incontrato e fruito. Ci aspettiamo che le organizzazioni che partecipano al progetto "internalizzino" le attività di Clohe e le rendano una parte permanente del loro operare nel mondo educativo. Ci attendiamo altresì che anche coloro che di Clohe hanno sentito parlare possano sperimentarne le attività e gli obiettivi in maniera autonoma. Infine, sappiamo che il Modern Automata Museum di Montopoli di Sabina, partner di progetto, continuerà a mantenere vivo e a nutrire l' European Virtual Museum of Imaginary Creatures che il progetto ha creato on line affinché tutti gli automata creati dai bambini possano essere visti e raccontati in un libero spazio on line.