documentazione

Natura-territorio-progresso

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Oliveto Citra (SA)/Campania
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Istituto Comprensivo Jacopo Sannazzaro
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
senzazainoclasse2puntozero.jimdo.com
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
I bambini co-progettano con i docenti il percorso di apprendimento in cui le tecnologie in dotazione in una cl@sse 2.0 permettono l’indagine, la scoperta, la documentazione e la divulgazione di conoscenze relative all’ambiente naturale ed alla storia locale, interagendo con diversi soggetti del territorio.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto nasce dall’idea di integrare la ricerca territoriale, disciplina “autoctona” scelta dalla scuola per l’utilizzo della quota del curricolo locale obbligatorio, con l’interesse verso l’aspetto naturale dell’ambiente, in particolare la risorsa acqua e flora e fauna del fiume Sele, sfruttando tutte le potenzialità delle tecnologie di cui, grazie alla sperimentazione di cl@sse 2.0, la classe terza B della Scuola Primaria dell’I. C. Jacopo Sannazzaro, dispone dall’anno scolastico 2010-2011. Un notebook per ogni alunno, il collegamento ad internet tramite la wireless, la LIM, una stampante multifunzione, la videocamera fanno parte del nuovo ambiente di apprendimento della classe, insieme ad un’organizzazione dell’aula in angoli e minilaboratori, in cui gli alunni operano autonomamente e responsabilmente nella costruzione della loro formazione. Gli alunni stessi nel mese di gennaio 2011 hanno illustrato il progetto ai genitori, al Dirigente Scolastico, dott.ssa Anna Rita Carrafiello ed alle autorità locali. La classe ha proficuamente interagito con Enti ed Associazioni , tra cui l’Associazione Riqualificazione Fiume Sele – ARS ONLUS; il museo archeologico provinciale dell’Alta Valle del Sele, il museo archeologico nazionale di Volcei “Marcello Gigante”
Da quando è funzionante il vostro progetto?
10/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
1. Mettere in relazione le conoscenze acquisite per la conservazione e la trasformazione dell’ambiente. 2. Individuare problemi ambientali, analizzarli ed elaborare semplici ma efficaci proposte di soluzione. 3. Progettare e sintetizzare informazioni e dati. 4. Elaborare proposte per attività comuni. 5. Conoscere la storia dell’uomo attraverso la storia locale e dei territori viciniori. 5. Utilizzare le tecnologie in maniera autonoma e consapevole per scoprire, documentare e facilitare la comunicazione anche a distanza. Per raggiungere questi obiettivi: • si è attivata una progettazione condivisa; • si sono realizzate escursioni, visite guidate e viaggi d’istruzione, in cui gli alunni sono stati forniti di fotocamere, videocamera, cellulari con fotocamere, netbook; • si è provveduto alla sistemazione del materiale raccolto sia in orario curricolare, sia per gruppi in orario pomeridiano con lavoro autonomo degli alunni, anche a casa, e guidato a scuola con docente. • ci sono state interazioni nello spazio online del Wiki di classe, condivisione dei materiali (foto, video, appunti) nella cartella online di Dropbox, pubblicazioni sul sito della classe e della scuola. • Sono stati mantenuti contatti con figure di riferimento individuate per chiarimenti o approfondimenti (studiosi del luogo, guide incontrate nei musei…) • Sono state realizzate presentazioni, mappe sintetiche e sono stati prodotti video, che si condividono in classe con la LIM. A volte questo materiale viene presentato in conferenze di classe e si invitano genitori, soggetti istituzionali, persone che hanno contribuito al successo del percorso intrapreso.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Importanti risultati sono stati raggiunti in termini di responsabilità, autonomia e senso di comunità da parte di tutti gli alunni. Nella valutazione del progetto si considerano: • l' aspetto formativo, per mettere in evidenza le problematiche che emergono nel corso di attuazione del progetto (in un diario di bordo) • l' aspetto quantitativo per effettuare un'analisi oggettiva e quantificabile del progetto e individuare quali tra i miglioramenti attesi nei diversi campi di conoscenza/discipline sono stati ottenuti. • l'aspetto qualitativo che ha come obiettivo l'analisi delle dinamiche formative (quali motivazioni sono emerse, quali capacità si sono sviluppate, quali rapporti interpersonali si sono creati, quali ruoli ha svolto il docente) Gli alunni esercitando autonomia, responsabilità e capacità metacognitive hanno costruito il loro portfolio con le esperienze realizzate e le competenze che man mano hanno acquisito. Il portfolio è informatizzato e tenuto in una cartella condivisa con l’insegnante. Così gli alunni imparano a riflettere sul loro percorso scolastico, a riconoscere i loro limiti e le loro potenzialità.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
15 alunni della classe terza nell’a.s. 2010-2011, diventati 17 alunni in quarta a. s. 2011-12, 17 alunni classe quinta 2012-13; 4 docenti della classe interessata e della classe parallela; i genitori degli alunni; Amministrazione Comunale; studiosi locali; guide musei; Parroco Chiesa Cattolica; Pastore Chiesa Cristiana. L’interazione avviene tramite incontri programmati, posta elettronica, via web.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 10.001 a 30.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
Si
Dove? In che modo?: 
Nella classe parallela, condividendo alcune esperienze.
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
L’utilizzo delle tecnologie per motivare e migliorare l’apprendimento.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Soltanto pochi genitori inizialmente hanno mostrato perplessità verso un utilizzo costante delle tecnologie, ma la presentazione del progetto e la chiara comunicazione del modo in cui le tecnologie avrebbero supportato il percorso di apprendimento hanno dato fiducia.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Si vorrebbero intensificare le uscite per far sperimentare agli alunni una maggiore immersione nella realtà locale, facendoli sentire inviati speciali in grado di cogliere gli elementi più significativi da comunicare agli altri come veri reporter in conferenze di classe e in videoconferenze a distanza. Questo progetto si auspica possa diventare un percorso di formazione da prendere a modello da altre scuole. Gli alunni della futura classe V B della Scuola Primaria di Oliveto Citra potrebbero essere i testimonial del lavoro di ricerca –azione realizzato nell’ambito del progetto.

Classdojo

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Roma, Lazio
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Scuola secondaria di I grado “G. G. Belli”
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
http://www.classdojo.com/
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Classdojo è una piattaforma on line che documenta e monitora i comportamenti positivi (da incoraggiare) e negativi (da scoraggiare) degli studenti, con la loro collaborazione e consapevolezza.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto vuole promuovere l’uso del software “Classdojo”, una delle risorse free del pacchetto di software utilizzabili con “Google for education” per migliorare i comportamenti degli studenti, promuovere l’autovalutazione, lavorare con stile cooperativo. Il software permette la creazione di una classe virtuale, nella quale ogni studente ha un suo avatar, rappresentato da un mostriciattolo peloso. Il docente sceglie quali comportamenti positivi promuovere e quali comportamenti scoraggiare. Ad ognuno dei comportamenti abbina una icona. Le icone dei comportamenti negativi hanno disegni bianchi su fondo rosso. Secondo scadenze prestabilite (giornaliere, settimanali…) il docente, insieme alla classe e con il contributo degli studenti, attribuirà all’avatar di ciascun allievo dei comportamenti positivi o negativi, che corrispondono a quelli tenuti dai ragazzi nell’intervallo di tempo analizzato: l’assegnazione avverrà in classe con l’ausilio della Lim, e la presenza e la partecipazione attiva degli studenti. Ogni volta che viene assegnato un comportamento positivo il sistema attribuisce un punto. Se il comportamento è negativo, viene invece tolto un punto. Man mano che si va avanti accanto ad ogni avatar potranno essere visualizzati il totale dei punteggi oppure il parziale. Il sistema crea un report digitale per ciascuno studente e rappresenta con un diagramma ad anello l’esito ottenuto. Al centro dell’aerogramma viene registrata la percentuale dei comportamenti positivi e nell’anello la tipologia di comportamenti tenuti dallo studente con la relativa percentuale di occorrenza nell’arco temporale scelto. I settori dell’anello sono di colore rosso per i comportamenti negativi (con il dettaglio dei comportamenti attribuiti, sia positivi che negativi) e verde per i comportamenti positivi. Tale report può essere spedito alla famiglia per email e il docente può accompagnare l’invio con dei commenti personalizzati. Esiste anche un report della classe che restituisce una fotografia dell’andamento del comportamento dell’intero gruppo. Gli esiti raggiunti dai ragazzi possono essere ancorati al raggiungimento di obiettivi personali o collettivi, tesi a promuovere nuovi comportamenti positivi e a rafforzare la cooperazione in classe
Da quando è funzionante il vostro progetto?
12/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
utilizzare la Lim in aula, come strumento sociale e condiviso, per favorire il miglioramento dei comportamenti personali e collettivi della classe -lavorare in modalità cooperativa -autovalutare i propri comportamenti, riflettendo sulle strategie per migliorare l’autocontrollo -Stabilire comportamenti positivi da incoraggiare e negativi da scoraggiare, insieme alla classe. Verificare come osservarli e come aiutare gli studenti a prevenire gli atteggiamenti poco rispettosi delle regole condivise -Sperimentare le conseguenze dei comportamenti positivi e negativi -Aiutare gli studenti a comprendere che i comportamenti positivi possono migliorare la vita di tutti, non solo la propria -Comunicare alle famiglie, in modo più efficace e sereno, l’andamento dei comportamenti dei loro figli in aula e provare a condividere con loro strategie per migliorare o premiare -Promuovere l’inclusione degli studenti con bisogni educativi speciali, con disturbi specifici di apprendimento e con diverse abilità Mezzi usati - Il cooperative learning sia in aula che nello spazio web, perché imparino anche dai loro compagni e in modo condiviso; - Lim - Sistemi tradizionali (proiettore, pacchetto office, griglie cartacee) - Software “classdojo” e relativa piattaforma di report - Eventuali altri strumenti di “Google for education”(registro elettronico, piattaforma per compiti a casa…) - L’innovazione consiste nell’uso autonomo e responsabile che si fa del web e delle sue risorse
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
1. I ragazzi hanno migliorato i loro comportamenti, riconoscendo quelli da evitare e valorizzando quelli costruttivi e cooperativi 2. Condividono i risultati con la classe, imparando a descrivere quello che vedono negli altri e in loro stessi e cercando strategie personali per ottenere un successo anche nel comportamento 3. Ci sono macro obiettivi e micro obiettivi che suscitano grande interesse negli studenti e valorizzano le attività d’aula e le attività cooperative 4. Le tecnologie vengono usate anche per comunicare gli esiti ai genitori
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Tutta la classe interagisce. Ciascuno può controllare la percentuale dei propri comportamenti positivi, accedendo alla propria pagina classdojo con una password personale, ma non può naturalmente intervenire se non per costruire e personalizzare il suo avatar. Da poco tempo si possono anche registrare le assenze e le presenze in aula, usando gli avatar.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
12/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Si impara a dialogare con gli studenti per riflettere sul loro atteggiamento a scuola e sui comportamenti da valorizzare o da scoraggiare. Si coniugano la tecnologia e la valutazione, in un clima collaborativo e sereno
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Risulta ancora difficile riuscire a coinvolgere i colleghi docenti: molti non ritengono di avere le competenze necessarie per gestire spazi on line condivisi con gli studenti oppure lo ritengono troppo oneroso per il tempo che ci si deve dedicare…
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Primo obiettivo: intensificare la collaborazione con le famiglie, perché aiutino I ragazzi a modificare I comportamenti anche a casa. Secondo obiettivo: riuscire a coinvolgere più docenti possibili per avere un autentico esperimento di condivisione a 360° Terzo obiettivo: perfezionare le strategie di autocorrezione dei comportamenti non corretti.

la cooperazione su wikipage

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Roma, Lazio
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Scuola secondaria di I grado “G. G. Belli”
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
http://sezionei.wikispaces.com
Tipo di progetto
Educazione da 11 a 15 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Lavorare in uno spazio condiviso e collaborativo on line, che cresce con la classe e ne documenta il lavoro. Studenti e docenti insieme
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
La pagina wiki è uno spazio online creato per gli studenti della classe e costruito insieme a loro. Si tratta di uno strumento di apprendimento in pieno stile web 2.0, che si fonda su cooperazione e condivisione: gli studenti infatti contribuiscono ai contenuti, creando documenti di varia natura (testi, materiale fotografico, video, progetti multimediali...) che possono essere caricati direttamente da loro sulla pagina. Possono viceversa scaricare sul proprio computer i materiali degli altri e lavorarci in cooperazione. Gli studenti hanno l'opportunità, guidati dal docente, di lavorare in gruppi anche da casa grazie allo strumento "projects". Si tratta di un ulteriore ambiente gestito da loro all'interno del wiki: ogni gruppo può organizzare e utilizzare una propria pagina privata alla quale hanno accesso solo i componenti di quel gruppo (e l'amministratore…). Il wiki funziona anche come archivio e documenta le attività che si svolgono in aula e fuori dall'aula: si crea un flusso di informazioni che racconta la storia di quella classe e i percorsi che sono stati vissuti insieme. La documentazione riguarda anche i lavori prodotti dagli studenti che, debitamente fotografati, non vanno perduti ma conservati e costituiscono una sorta di portfolio delle esperienze proposte e affrontate. Le funzioni di "chat" e "post" permettono un proficuo scambio tra tutti coloro che accedono (docenti e studenti) e consentono anche un veloce coinvolgimento e monitoraggio delle proposte. Il sistema di gestione di wiki permette all’amministratore (il docente) di monitorare gli accessi a tutti gli spazi digitali, garantendo un feedback puntuale di quali siano le pagine più frequentate, da chi e quando. La visualizzazione della revisione dei contenuti permette invece di verificare quante volte e come gli studenti hanno modificato e arricchito i documenti da loro prodotti. Attualmente la pagina viene visitata ogni giorno in media circa settanta/cento volte, da circa quaranta utenti (che vengono calcolati una sola volta). Vuol dire che non solo tutti gli studenti della classe entrano in wiki almeno una volta tutti i giorni (compresi i giorni in cui non c'è scuola), ma che ci tornano più volte al giorno e contribuiscono alla costruzione di contenuti: chattando, postando, caricando o scaricando documenti, interagendo creativamente tra di loro e con i docenti.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Gli obiettivi del progetto: a. sperimentare il cooperative learning con le tecnologie digitali b. seguire gli studenti in modo personalizzato e avere da loro un feedback personale c. introdurre ogni studente alla responsabilità che deriva dalla conoscenza e dalla sua condivisione e distribuzione d. fare scuola oltre le pareti dell’aula in modo divertente, collaborativo e con maggiore frequenza e costanza e. far sperimentare l’autonomia e la creatività f. stimolare tutte le intelligenze di Gardner e aiutare gli studenti a trovare una loro espressione, anche attraverso l’uso del pensiero divergente g. documentare tutto quello che si fa dentro e fuori la scuola e cercare di monitorare gli apprendimenti h. iniziare gli studenti alle competenze digitali con lo scopo di apprendere i. avviare processi metacognitivi su come imparano e quali siano i loro stili j. aiutare i ragazzi con Bisogni educativi speciali (Dsa. Handicap…) a trovare una loro strada per arrivare a percorsi personalizzati di apprendimento più personali ed efficaci Mezzi usati Il cooperative learning sia in aula che nello spazio web, perché imparino anche dai loro compagni e in modo condiviso; La progettazione a ritroso per costruire esperienze che portino ad autentiche competenze; L’autovalutazione perché siano consapevoli di ciò che sanno e che sanno fare e in quali situazioni; Il metodo Feuerstein perché potenzino e recuperino le funzioni cognitive poco sviluppate Il metodo dell’ascolto attivo di Gordon per aiutarli a comunicare tra di loro e con gli adulti in modo rispettoso e autentico L’innovazione consiste nell’uso autonomo e responsabile che si fa del web e delle sue risorse
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
1. I ragazzi usano il web per imparare e imparano a collaborare ad uno stesso lavoro anche da casa, con compagni e docenti 2. Hanno imparato a documentare ciò che fanno e a valutarlo
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Dal 1° novembre 2011 a d oggi (11 luglio 2012) solo la homepage è stata visitata quasi cinquemila volte. Ogni mese la media delle visite della classe è di trenta utenti al giorno (ogni visitatore viene calcolato una sola volta anche se ci torna più volte nella stessa giornata) e la classe ha ventiquattro studenti.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
09/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
Si
Dove? In che modo?: 
in un'altra scuola
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Come si dialoga con gli studenti fuori dall’aula e come si documentano attività scolastiche cooperative
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Risulta ancora difficile riuscire a coinvolgere i colleghi docenti: molti non ritengono di avere le competenze necessarie per gestire spazi on line condivisi con gli studenti oppure lo ritengono troppo oneroso per il tempo che ci si deve dedicare…
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Primo obiettivo: implementare altri strumenti (possibilità di test autovalutati da casa, registro di classe, lavori in condivisione con altre classi…). Servirebbe più spazio e funzioni on line …ma bisogna pagarli Secondo obiettivo: riuscire a coinvolgere più docenti possibili per avere un autentico esperimento di condivisione a 360°

“Pinocchio nella rete”

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Guasticce (Livorno)/Toscana
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Scuola primaria Falcone e Borsellino e Scuola dell'Infanzia "Sole" di Guasticce
Tipo dell'organizzazione: 
0
Specificare: 
(Istituto Comprensivo Minerva Benedettini - Stagno - Livorno)
Sito Web
http://knol.google.com/k/riccardo-rivarola/pinocchio-nella-rete/2rnc0gqzniugz/2#
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Pinocchio nella rete è un Progetto dedicato che documenta la validità  dell'interscambio di esperienze, l'interazione nei mondi virtuali e l'immenso valore della collaborazione
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il Progetto è scaturito dalla lettura del Capolavoro di Collodi che ha fornito molteplici contenuti per la costituzione di percorsi di ricerca, multidisciplinari e multilinguistici da proporre e costruire, partendo dai bambini della Scuola dell'Infanzia per giungere fino all'Università . I percorsi hanno fornito continui spunti, suggerimenti, indizi, elementi narrativi per "giocare" ed esplorare, sia all'interno del libro (e della cultura dell'epoca di Collodi) che all'esterno, sia attraverso l'uso e la scoperta degli strumenti del Web 2.0, in collaborazione, documentando, passo passo, con la massima interazione ed interscambio, nell'ottica dell'insegnamento della legalità  (software e strumenti di libero utilizzo) e del rispetto e dell'educazione ai problemi di accessibilità  (diversamente abili). Il Progetto è seguito, fase per fase, da tutti gli iscritti che, liberamente, scelgono quali strumenti testare, usare, approfondire, confrontare e diffondere
Da quando è funzionante il vostro progetto?
08/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Scoprire, usare, conoscere e diffondere l'uso delle ICT (Information and Communication Technologies), usare un così alto numero di strumenti web 2.0, i software, i servizi online, i mondi virtuali - rigorosamente gratuiti e possibilmente multipiattaforma (insegnamento obiettivo dell'informatica). Condividere le esperienze. Usare insieme strumenti di documentazione, diffusione, di interazione e/o collaborativi... il tutto con la massima attenzione alla legalità  ed alla fruibilità  di quanto prodotto/realizzato verso gli utenti diversamente abili (accessibilità ). Un'opportunità  particolare, gratuita, facilitativa e ludica per conoscere e comprendere a fondo le potenzialità  che detti strumenti possono offrirci, per il mondo del lavoro, per la scuola ed a livello personale. Gli obiettivi specifici sono la scoperta, la libera scelta, la sperimentazione, l'approfondimento, la diffusione dell'uso delle ICT, dei software e del Web 2.0, tutti rigorosamente gratuiti, in un'ottica di legalità , di accessibilità , di massima documentazione, di interscambio, di interazione e quindi di collaborazione
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Siamo gemellati, attraverso eTwinning, con ben 9 scuole (Romania, Turchia, Francia, Bulgaria, Svezia, e due Scuole italiane) partecipano inoltre moltissime altre Scuole, genitori, insegnanti in pensione, esperti di marionette e burattini, scrittori di fiabe, artisti di vario genere, privati cittadini, gruppi culturali, Università  estere (Seoul) ed Università  della terza età , una collega svizzera e, di giorno in giorno, le adesioni aumentano. Tutto questo ha permesso una "riscrittura", da molteplici punti di vista, del testo utilizzato come sfondo integratore. Inoltre il lavoro di ricerca ed esplorazione, condotto partendo da Pinocchio, ha introdotto cambiamenti consistenti nella prassi della didattica quotidiana
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Circa 50 persone (+ i loro discenti "“ senza contare gli utenti iscritti su Facebook ed altri Social Network). Con molti degli iscritti ci sono stati incontri in presenza; con gli altri Interazioni e contatti attraverso Skype e Second Life, attraverso Facebook, la Mailing list e le email; attraverso strumenti quali join.me e Team Viewer, quali ulteriori supporti pratici e diretti per i meno esperti. Inoltre realizziamo video tutorial per favorire e facilitare la comprensione di quanto scopriamo.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Più di 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 10.001 a 30.000 Euro
Specificare: 
Al momento non usufruisce di nessun finanziamento
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Via delle Medaglie d'Oro N° 10 "“ 57017 "“ Guasticce (Comune di Collesalvetti) "“ provincia di Livorno
Da quanto tempo?: 
08/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
Si
Dove? In che modo?: 
Pi๠che replicato è stato diffuso, proprio anche quale scoperta, approfondimento, documentazione e diffusione dell'uso di software e del Web 2.0, (rigorosamente gratuiti), su blog, podcast, siti Internet, attraverso canali video (Youtube e Vimeo), Wiki, gruppi di discussione, social network, calendari, google doc, calameo, issuu, geomappe (Communitywalk), forum, Ning (culturali e/o appartenenti al mondo della Scuola), blog, riviste (online, scolastiche e non), TV rumena, mondi virtuali quali, ad esempio, Second Life (il prossimo 22 luglio avverrà  una presentazione ufficiale all'interno di questo metaverso)
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Chiunque potrà  scoprire, scegliere, imparare ad usare, approfondire e diffondere, liberamente, serenamente e con semplicità , l'uso delle ICT, dei principali software e dei servizi online (Web 2.0), rendendo così pi๠interattiva, utile, pratica, collaborativa, ricca, aperta e semplice la propria vita
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Forse uno dei principali ostacoli può essere proprio stato quello di non aver alcun supporto finanziario. Al tempo stesso, per la troppa burocrazia e per le troppe attività , è stato più complesso poterlo spiegare e presentare ai colleghi del proprio Istituto... mentre è stata estremamente semplice ed immediata la diffusione, l'interazione, il coinvolgimento, con i colleghi delle altre Scuole, Italiane e straniere, i colleghi in pensione, gli artisti, gli esperti di fiabe, marionette, burattini... Attraverso l'insegnamento dell'informatica ho presentato, piano piano, usando LIM, iPhone, iPod touch, iPad, e diverse applicazioni specifiche, Pinocchio, la vera Storia, innumerevoli strumenti del Web 2.0 e software, di libero utilizzo, come Open Office e quindi multipiattaforma; le potenzialità  e l'utilità  di detti strumenti, facendo molta attenzione ai video, alla didattica ludica e facilitativa, oltre che all'educazione alla legalità  ed alla conoscenza dei problemi di accessibilità 
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Dal prossimo settembre: Mostra didattica in Second Life e, forse anche all'interno di New World grid (altro mondo 3 D). "Pinocchio nella rete" si sta già  aprendo ad altre favole e fiabe; ad ogni nuovo strumento del Web 2.0 e delle ICT, sempre pi๠attento alle innovazioni, al new learning, alla legalità , ai diversamente abili; si aprirà , ancor più, al territorio, coinvolgendo anche chi non è "vicino" alla Scuola, diffondendo informazione e cultura. Lo scopo principale del Progetto è quello di ampliare al massimo il numero e la varietà  degli iscritti, essere quindi sempre più conosciuti e visibili, proseguire negli anni con questa bellissima ed utilissima esperienza. Le idee sono tante.. vedremo..