didattica

Notebook nello zaino

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Tortona/ Piemonte
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
IIS Marconi
Tipo dell'organizzazione: 
School
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
L'utilizzo dell'innovazione tecnologica quale strumento di apprendimento, di orientamento e di crescita perchè il futuro è presente da noi per l’avvenire dei nostri figli
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Dall'anno scolastico 2011/2012 è stata avviata la sperimentazione “NOTEBOOK NELLO ZAINO”. Coinvolge due classi prime (Liceo delle Scienze Applicate e Amministrazione, Finanza e Marketing) i cui 52 studenti utilizzano PC portatili individuali in classe ed a casa come principale strumento didattico. Ci misuriamo con i nativi digitali di Mark Prensky per fare in modo che la nuova generazione sia in grado di affrontare una società sempre più complessa. Riguardo ai “nativi digitali”, parliamo di modificazioni culturali determinate dall’evoluzione tecnologica, anche se per la nuova generazione non si pone la questione: non si modifica nulla, i ragazzi stanno crescendo dentro questo mondo digitale; la sfida è farli crescere nella saggezza digitale.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Il compito della didattica nel binomio formazione-educazione sta nell’armonizzare la nostra impostazione culturale con le loro nuove attitudini cognitive. Si è scelto di utilizzare il PC che diventa proprietà dello studente, e non tablet per consentirne anche un uso casalingo alle famiglie. I libri di testo di queste due classi non sono cartacei, ma installati sul PC in formato digitale, insieme agli altri software utili per le lezioni. Gli studenti si servono sempre di quaderni per esercizi di ogni disciplina. Anche le verifiche “scritte” vengono svolte sia su carta che su PC. I PC a scuola sono in rete – wireless – tra loro ed accedono ad internet con apposita log-in. L'attività in classe è controllata dalla postazione del docente. La tradizionale aula è stata trasformata in aula-laboratorio.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Gli insegnanti hanno notato, da parte degli studenti, un notevole aumento dell’interesse e della motivazione allo studio. Ne trae quindi giovamento l’apprendimento e di conseguenza, diminuisce fino ad annullarsi il rischio dell’abbandono. La scelta innovativa è stata apprezzata da studenti, docenti e famiglie, a conferma che la scuola può operare molto positivamente con le nuove tecnologie e ciò migliora sia le relazioni sia l’apprendimento.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
La prima sperimentazione ha coinvolto solo due classi prima, ma nell'anno 2012-13 il progetto “Notebook nello zaino” viene esteso ad altre 4 classi prime dei seguenti indirizzi: Liceo scientifico (opzione Scienze Applicate), Istituto Tecnico indirizzo Amministrazione, Finanze e Marketing e Istituto Tecnico indirizzo Informatica e Telecomunicazioni (2 classi) utilizzando anche PC già di proprietà delle famiglie.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 10.001 a 30.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
No
Da quanto tempo?: 
07/2012
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Tutte le discipline, comprese quelle umanistiche, si possono avvalere delle potenzialità della Rete, questo è un contributo enorme per i ragazzi, con un pò di impegno e di voglia di innovare tutte le classi possono diventare digitali.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Estendere a sempre più classi il progetto.

M.E.D.I.A. – Mash Up, educazione, didattica, internet e apprendimenti

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Roma (Lazio)
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Liceo “Vittorio Gassman”
Tipo dell'organizzazione: 
School
Sito Web
http://www.youtube.com/results?search_query=lav3f&oq=lav3f&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=youtube.3...13024.14736.0.15030.5.5.0.0.0.0.104.439.4j1.5.0...0.0.v1kr-N3bNkA
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Produzione di brevi filmati con la tecnica del “mash up”. I lavori hanno lo scopo di presentare il frutto della ricerca individuale o di gruppo attraverso nuovi linguaggi.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Nell’anno scolastico 2010-2011 in occasione del 150° anniversario dell'unità d'Italia ho deciso di far realizzare ai ragazzi di una terza classe di scientifico tecnologico una “riflessione particolare” sul tema dell’unità d’Italia, utilizzando il montaggio video come strumento di riflessione. I ragazzi si sono dapprima esercitati con la produzione di piccoli filmati a tema libero in cui relativamente ad un “soggetto” (amore, amicizia, sport) andavano analizzati i diversi aspetti (poesia, arte, cinema, musica, fotografia…) e montati con la tecnica del Mash Up. ”Il Mash Up è un montaggio di immagini e di suoni (remix), estratti da fonti diverse che vengono copiate, ritagliate, incollate, trasformate, mixate e assemblate per creare una nuova opera. Per remix si intende tutto ciò che – con l’ausilio dei nuovi linguaggi crossmediali – miscela contenuti audiovisivi preesistenti in modo tale che il contenuto modificato assuma un valore creativo e artistico proprio”. La stessa tecnica è stata usata successivamente per la realizzazione di filmati sulla storia d’Italia dall’unità ai nostri giorni. I filmati dei ragazzi relativi all’unità d’Italia sono stati utilizzati per uno scambio e-twinning che festeggiava appunto l’unità d’Italia (“Buon compleanno Italia”). Uno studente particolarmente dotato e sensibile ha realizzato un filmato (di circa 15 minuti) sulla guerra, intitolato “Il mare del male” che l’anno scorso è stato segnalato (medaglia del Presidente della Repubblica) da FORUM PA. Nel corso del corrente anno scolastico i ragazzi hanno continuato ad utilizzare lo strumento appreso e la tecnica del “mash up” per realizzare una riflessione sulla sicurezza stradale, sull’abuso di alcol prima di mettersi alla guida, sulla guida consapevole e sicura, sotto forma di piccoli spot.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
01/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Il progetto ha permesso agli allievi di sperimentare la multidisciplinarietà, le TIC, la fantasia, l’approfondimento individuale e di presentare la sintesi del loro lavoro, ai compagni e ai docenti, con un linguaggio nuovo di tipo “cinematografico”
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto è stato proposto ai ragazzi di una sola classe dell’indirizzo scientifico tecnologico che si sono mostrati entusiasti dell’iniziativa. Gli alunni hanno lavorato duramente al progetto e hanno sperimentato capacità e competenze estranee al “normale“ curriculum scolastico ma che ad esso ben si legano; infatti, i punti di forza e di partenza di questo progetto sono il piacere della ricerca ed il conseguimento della consapevolezza che soltanto attraverso la ricerca e la sperimentazione personale si acquisiscono conoscenze durature e fondanti. Il mezzo utilizzato per il raggiungimento dello scopo, il “mash up”, è innovativo, tutto il resto strettamente legato al mondo della scuola e della didattica. I ragazzi hanno chiesto di poter continuare a lavorare in questo modo su altre tematiche.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Il progetto è stato proposto a circa 20 ragazzi che si sono impegnati nel corso di due anni scolastici (non a tempo pieno) e che ormai utilizzano abbastanza facilmente le tecniche del “mash up” per trattare temi interdisciplinari. Il progetto può essere esteso ad altri studenti della scuola
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
01/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Che l’innovazione didattica non sempre richiede grandi investimenti di denaro.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
Non ci sono stati particolari ostacoli nella realizzazione del progetto ma poiché il nostro budget era pari a zero ci siamo dovuti accontentare di utilizzare software free oppure software con licenza ma di tipo non professionale. I video dei ragazzi, realizzati con AVS, presentano in alcune sequenze il logo della software house con il nome del programma.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Mi piacerebbe riproporre il progetto nella classe quinta e provare a far realizzare ai ragazzi, con questa tecnica, la loro tesina per l’esame di Stato. Vorrei inoltre lavorare con la stessa tecnica in altre classi. Mi piacerebbe poter usare un programma professionale, andrebbe bene lo stesso AVS ma con la licenza.

Studiare con la LIM … in ogni classe.

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Eboli/Campania
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
DIREZIONE DIDATTICA 2° CIRCOLO – EBOLI
Tipo dell'organizzazione: 
School
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
La LIM sussidio didattico che promuove innovazione metodologica con lo scopo di promuovere motivazione e apprendimento in tutti i bambini.
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto è nato in seguito all’assegnazione alla Scuola del progetto “Innovascuola Primaria” voluto dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri, Ministero dell’Innovazione che ha selezionato 200 progetti fra quelli presentati in tutta l’Italia che si impegnavano a utilizzare una metodologia innovativa, basata anche sull’utilizzo della LIM, per gli alunni della scuola Primaria. Ottenuta l’approvazione del progetto, anche grazie alla collaborazione dell’Università di Salerno, dott.ssa Filomena Faiella, Ricercatore di Pedagogia sperimentale e Responsabile scientifico del laboratorio didattico eLearning, si è dato avvio ad un breve ma indispensabile momento formativo per le docenti della Scuola. La maggiornaza dei docenti del Circolo ha partecipato alle attività con notevole interesse e voglia di adeguarsi alle novità. Lo stimolo principale è venuto proprio dalle LIM che rappresentavano un grosso passo verso l’innovazione. La fornitura di 3 LIM da parte della Presidenza del Consiglio è stata accolta con grande entusiasmo dai docenti e, soprattutto dai bambini. A queste LIM se ne sono aggiunte altre fino al raggiungimento di un notevole traguardo: la dotazione di una LIM ad ogni classe della scuola primaria. Oggi quasi tutti i docenti utilizzano con una certa frequenza questo sussidio per diverse attività e, stimolati dagli alunni, che spesso sono parte attiva e risolutiva nella soluzione di qualche inconveniente tecnico, operano sia con prodotti didattici in commercio (CD o DVD delle varie discipline editi da importanti Case editrici) o con software interattivo che stimola la creatività degli alunni.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2009
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Obiettivi del progetto: -Suscitare/rafforzare motivazione in ciascun alunno; -Promuovere l’apprendimento in ciascun alunno; -Accettare ed utilizzare le innovazioni tecnologiche onde evitare che gli alunni percepiscano e vivano la scuola come un luogo chiuso, obsoleto, lontano dalla vita reale, con conseguente calo della motivazione e dell’apprendimento; -Promuovere l’apprendimento, il rafforzamento dell’autostima, lo sviluppo delle diverse intelligenze in particolare negli alunni diversamente abili che, a volte, incontrano difficoltà nel lavoro svolto con il solito quaderno e la solita penna o matita. Il progetto avviato grazie all’iniziativa Innovascuola primaria, prosegue con buoni risultati per gli alunni. In primo momento sono state coinvolte solo 4 classi, in seguito quasi tutti i docenti hanno posto impegno e passione nell’acquisizione delle competenze necessarie per l’utilizzo proficuo di tale sussidio didattico. Le problematiche che si incontrano sono di ordine didattico e strutturale. Qualora la LIM non venisse utilizzata in maniera consapevole e programmata, si potrebbe correre il rischio di una certa spettacolarizzazione dell’insegnamento con insufficienti risultati per l’apprendimento. Altro problema è rappresentato dalla presenza in classe di una strumentazione tecnologica particolare che non sempre risponde alle “richieste” dei docenti e degli alunni.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto ha suscitato notevole interesse ed apprezzamento da parte di alunni, che hanno potuto operare con strumenti all’avanguardia. Anche le famiglie e la comunità hanno ritenuto interessante e stimolante il nuovo sussidio. Tutti gli alunni sono stati coinvolti e sono state valorizzate le abilità e le competenze di ciascuno in quanto ognuno ha avuto la possibilità di operare su uno spazio particpare, utilizzando i canali di produzione e di fruizione più consoni alle proprie “intelligenze” preminenti”. Non sono stati trascurati i bambini in difficoltà di apprendimento o i disabili che hanno potuto lavorare allo stesso modo dei compagni risultando, a volte, più attenti, pronti e motivati rispetto ai compagni ottenendo buoni risultati in termini di apprendimento. Tutti gli alunni hanno conseguito miglioramento dell’apprendimento nonché della motivazione allo studio. In particolare sono migliorati: - motivazione ed entusiasmo negli alunni per il lavoro da fare in quanto possono “toccare” e manipolare le nozioni o i dati da trattare; - creatività e capacità di riflessione; hanno dovuto coniugare contemporaneamente gli aspetti disciplinari ed aspetti tecnologici di uno strumento nuovo; - capacità di lavorare in gruppo: per portare a termine un lavoro hanno dovuto collaborare apportando il proprio personale contributo; - capacità di impegnarsi e portare a termine una consegna ricevuta; - “crescita” professionale nei docenti che hanno creduto nel progetto ed hanno posto impegno nella formazione personale e nella preparazione degli alunni; - interesse della cittadinanza per una Scuola che utilizza strumenti innovativi per un progetto così impegnativo ed attuale che promuove negli alunni lo sviluppo di “competenze trasversali” e motivazione allo studio
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Impegnati nella realizzazione delle attività: alunni scuola primaria: circa 400; docenti scuola primaria: 35. Docenti ed alunni utilizzano quasi quotidianamente le LIM per tutte le attività didattiche disciplinari utilizzando software prodotto da Case editrici o fornito a corredo dei libri di testo. Favorita la collaborazione tra docenti i quali, anche mediante lo scambio di materiali, realizzano l’unitarietà didattica programmata per le classi parallele
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
09/2011
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
• agli alunni: miglioramento dell’apprendimento, sviluppo di competenze “trasversali”, della motivazione, dell’amore per lo studio e per la scuola; • ai docenti: stimolo alla formazione, al confronto con se stessi e con gli altri che portano a valida crescita professionale; • alla Scuola: svolgimento completo ed esaustivo del proprio compito di promozione dello sviluppo cognitivo emotivo e sociale degli alunni che le vengono affidati nonché visibilità positiva da parte della società in cui opera.
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Ostacoli e soluzioni (max. 1000 caratteri): 
I maggiori ostacoli che si sono presentati sono stati di ordine economico, tecnico e psicologico. I sussidi sono costosi e si è dovuto ricorrere a finanziamenti nazionali ed europei per l’acquisto. I sussidi sono complessi da usare e a volte, per vari motivi, non si riesce a farli funzionare. Per questo si tenta di effettuare formazione continua. L’approccio a questi strumento ha generato perplessità e preoccupazione nei docenti che non hanno competenze tecnologiche o informatiche. Non si sono riscontrate difficoltà da parte degli alunni nell’accettare questi strumenti: I docenti si sono convinti in seguito alla formazione ed all’esempio dei più “temerari”.
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Per la prosecuzione del progetto, le cui attività si sono trasformate in normali attività quotidiane, si pensa di migliorare la qualità dell’insegnamento mediante l’utilizzo didattico approfondito in ogni disciplina. Per realizzare ciò occorre ancora formazione per i docenti e l’acquisto di software la cui produzione si amplia quotidianamente.

I-Voix-I-Games

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Livorno,Italia
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Polo Liceale F. Cecioni,Livorno
Tipo dell'organizzazione: 
0
Specificare: 
Secondaria Secondo grado,Liceo
Sito Web
http://i-voix.over-blog.com/article-choisissez-votre-jeu-avec-les-personnages-de-m-me-bovary-64141938.html
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
modelli pedagogici innovativi, lo sviluppo e l'implementazione di GBL e approcci collaborativi tra pari in ambito europeo
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto etwinning LLP si inserisce in una collaborazione già  avviata con il liceo francese IROISE di Brest, partner. La ricerca pedagogica nell'ambito dei processi di apprendimento e di training è costantemente chiamata ad affrontare nuove sfide. Una di queste sfide ,affrontate dal progetto I-Voix/ i-Games è quella di rendere l'apprendimento pi๠significativo, affinché le conoscenze possano essere acquisite pi๠rapidamente per poter essere immediatamente trasferite in contesti reali.Il rilevante aumento dell'utilizzo dell' ICT pone nuove sfide alle società  del ventunesimo secolo, in particolare per quanto concerne tematiche come l'apprendimento e la gestione della conoscenza. uso della conoscenza per pensare in modo consapevole e critico, collaborare, comunicare, risolvere problemi, creare e continuare ad apprendere. Promuovere le potenzialità  dell'ICT. Le tecnologie possono essere utilizzate per favorire una profonda comprensione di concetti correlati e complessi, per esplorare sistemi, per risolvere problemi e connettere gli utenti in fase di apprendimento a contesti di vita reale. Assicurare una consapevolezza generale e una piena integrazione delle ITC a livello pedagogico. Favorire lo scambio di conoscenze ed esperienze a livello europeo. Ciò contribuisce fondamentalmente ad un miglioramento delle competitività  e produttività  dell'economia europea, attraverso un miglior utilizzo della conoscenza, della tecnologia e delle capacità  propri del patrimonio di conoscenza europeo.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Il progetto promuove ed esamina l' innovazione guidata da principi pedagogici definendo nuovi approcci relativi al concetto di apprendimento problem-based e contestualizzato e al trasferimento della conoscenza attraverso l'integrazione di Game Based Learning (GBL) Il progetto si focalizza su GBL al fine di lvorare su giochimotivanti, coinvolgenti e in grado di formare alcune abilità  proprie come l'adattabilità , l'autodeterminazione, l'assunzione del rischio, la comunicazione interattiva e la determinazione delle priorità ; tali abilità  risultano particolarmente complesse da insegnare mediante approcci tradizionali. I Serious Games (SGs) sono simulazioni virtuali interattive di situazioni reali in cui l'utente sviluppa strategie di comunicazione o comportamento per raggiungere uno scopo, affrontare delle situazioni, prendere in considerazione elementi contrastanti e provare diverse alternative per vedere come il contesto reagisce a diversi stimoli. Molto simili e vicini alla realtà , i Serious Games sono multi situazionali - cioè l'utente può sperimentare diversi aspetti della stessa situazione. L'approccio è basato su un concreto gioco di situazioni con fatti, connessioni ed emozioni risultanti in un approccio olistico che promuove la conoscenza esperienziale.
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Link ad alcuni risultati del progetto http://i-voix.over-blog.com/article-i-voix-en-forme-flash-62397466.html http://i-voix.over-blog.com/article-ii-voix-a-la-tele-a-livorno-en-italie-71276037.html http://i-voix.over-blog.com/article-autour-de-camille-claudel_-i-voix-i-games-64699968.html http://i-voix.over-blog.com/article-recompense-l-etwinning-quality-label-pour-i-voix-i-games-75608037.html http://i-voix.over-blog.com/article-un-joli-quiz-pour-reviser-notre-programme-67925067.html http://i-voix.over-blog.com/article-avez-vous-rencontre-j-p-sartre-et-simone-de-beauvoir-65764706.html http://i-voix.over-blog.com/article-choisissez-votre-jeu-avec-les-personnages-de-m-me-bovary-64141938.html http://i-voix.over-blog.com/article-burger-existentiel-i-voix-i_games-faire-de-la-litterature-un-jeu-64138208.html http://i-voix.over-blog.com/article-jouer-et-ou-creer-64135690.html http://i-voix.over-blog.com/article-i-voix-en-forme-flash-62397466.html
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Cordinamento in Francia:Prof.J.M. Le Baut Lycée Iroise,Brest,/in Italia:Prof.M.Marino,Polo Lic.Cecioni,Livorno. Circa 60 giovani. Interazione attraverso blog,Twitter,Facebook,piattaforma elearning.piattaforma elearning. autoapprendimento tra pari al di fuori del contesto di apprendimento formale via ITC.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
Il progetto non ha costi poichè si avvale della comunicazione a distanza in eTwinning.
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Via Leonardo Cambini 37,Livorno
Da quanto tempo?: 
09/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
ormare alcune abilità  proprie del ventunesimo secolo come l'adattabilità , l'autodeterminazione, l'assunzione del rischio, la comunicazione interattiva e la determinazione delle priorità ; tali abilità  risultano particolarmente complesse da insegnare mediante approcci tradizionali. I Serious Games sono simulazioni virtuali interattive di situazioni reali in cui l'utente sviluppa strategie di comunicazione o comportamento per raggiungere uno scopo, affrontare delle situazioni, prendere in considerazione elementi contrastanti e provare diverse alternative per vedere come il contesto reagisce a diversi stimoli. L'applicazione dei giochi in ambito di progetto europeo tra i giovani promuove la conoscenza esperienziale e le emozioni..
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Continueremo il percorso approfondendo l'uso didattico ,cosciente e creativo dei socials networks come Facebook e Twitter che,presenti nelle vite dei nostri giovani,sono tuttavia assenti dalle nostre attività  didattiche come se appartenessero ad un mondo diverso.Siamo dell'idea che la scuola del XXI° secolo non debba lasciare fuori dalla porta delle aule il mondo se vogliamo che essa sia PEDAGOGICa nel senso etimologico del termine,produttiva e motivante. Ciò permette agli studenti di fare esperienza in modo innovativo e coinvolgente di momenti storici/culturali e linguistici europei nonché incertezze legate a interazioni multiculturali https://docs.google.com/document/d/1hby-GTQKXRb7sQBx3gc-NSBwZTxBXRtjVrUx04lwwiA/edit?hl=it&authkey=COmut6YN

A scuola con le api robot

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Rivoli/ Piemonte
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
1° Circolo di Rivoli
Tipo dell'organizzazione: 
0
Sito Web
http://knol.google.com/k/paola/a-scuola-con-le-api-robot/dq6gp1q9gjfz/16#
Tipo di progetto
Educazione fino a 10 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 500 caratteri): 
Una classe piemontese ed una classe trentina hanno condiviso in rete un progetto interdisciplinare che ha previsto l'uso della pre- robotica in attività  interdisciplinari
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Una classe piemontese ed una classe trentina hanno condiviso in rete un progetto interdisciplinare che ha previsto l'uso della pre- robotica. PRIMARIA DON MILANI - 1° CIRCOLO di RIVOLI (TO), insegnante Paola Limone PRIMARIA ROMARZOLLO - IC ARCO (TN), insegnante Maurizio Zambarda A tal fine si è scelto di usare le piccole Bee Bot, api robot in plastica resistente che presentano nella parte superiore semplici comandi mediante 4 tasti freccia.. Ogni passo avanti o indietro misura 15 cm e l'ape-robot compie rotazioni di 90° a destra o a sinistra. I bambini hanno programmato i vari percorsi agendo sui comandi, memorizzando fino ad una successione massima di 40 ordini. Sono stati creati scenari per far muovere le api, e si è utilizzato il software abbinato che ha permesso di lavorare su percorsi al computer e sulla LIM. Bambini e docenti sono stati anche invitati dal Dipartimento di Ingegneria dell'Informazione dell'Universitò di Padova a sperimentare per primi un software opensource progettato per i mini robot. Ogni passaggio del progetto è stato documentato in rete
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2011
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali sono gli obiettivi specifici del progetto e quali sono i mezzi usati per raggiungerli?: 
Obiettivi sono stati: - avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica; - sviluppare la logica e a contare; - visualizzare e costruire percorsi nello spazio; - giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze, storia... - apprendere le basi dei linguaggi di programmazione Quste le fasi di lavoro: - Fase di pura esplorazione: ai bambini non viene detto nulla, devono scoprire da soli come si accendono i robot, a cosa servono i vari pulsanti e cosa possono fare. - Fase di discussione: ognuno dichiara ciò che ha scoperto, se ci sono incongruenze si prova subito a verificare. - Fase di gioco: a turno far muovere il robot fino a toccare un traguardo (pezzo di costruzione). - Fase di discussione: problemi sorti, dubbi, ricerca di soluzioni. - Fase propositiva: quali giochi potremmo inventare? Ogni bambino ha espresso le sue idee al proposito. - Si preparano sfondi per i giochi che si vogliono attuare - Si trascrivono su griglie i percorsi ipotizzati/effettuati - Si lavora al computer e sulla lim
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto e quali sono i criteri per valutarli? (max. 2000 caratteri): 
Dalle osservazioni raccolte è apparso evidente come dietro ad un semplice giocattolo si nasconda in realtaÌ€ un oggetto che permette di affrontare la complessitaÌ€ di un percorso di pre- robotica. Le Bee-bot ci hanno dato la possibilitaÌ€ di prendere coscienza del dominio d'azione, entro il quale eÌ€ possibile sviluppare le competenze di base della Robotica della scuola primaria. I bambini hanno raggiunto ottime abilità  nell'uso del robot e del software, e molti hanno raggiunto competenze elevate nel programmare percorsi anche complessi.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
I bambini impegnati nel progetto sono 51. Tutto il materiale relativo al progetto e pubblicato in rete è stato visionato in questi mesi da 1558 utenti.
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
via Macedonia 53
Da quanto tempo?: 
09/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
Si
Dove? In che modo?: 
Vi sono altre scuole italiane che hanno avuto modo di utilizzare mini robot nella didattica. Di poche però si hanno informazioni soddisfacenti, a causa di una non messa in rete dei percorsi svolti. All'interno del nostro knol abbiamo linkato le risorse italiane presenti in rete.
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 1500 caratteri): 
Da progetti come il nostro le scuole possono trarre indicazioni passo a passo grazie alle relazioni puntuali, alle fotografie e ai video, alle segnalazioni tecniche e didattiche che abbiamo voluto condividere. Il progetto è perfettamente replicabile con costi ridotti, adattabile alle esigenze della propria classe e migliorabile grazie alla creatività  dei bambini e degli insegnanti
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Progetti per il futuro e aspettative (max. 750 caratteri): 
Il progetto offre importanti possibilità  di ampliamento, approfondimento ed implementazione delle attività  La scuola si prefigge di utilizzare e sfruttare sempre di pi๠le potenzialità  offerte dal materiale utilizzato. I docenti sono disponibili a condividere con altre scuole le competenze acquisite.