What are the specific objectives of the project and what are the instruments used to achieve them?:
Alla base del progetto c’e’ la convinzione che competenze proprie delle discipline debbano essere interamente declinate nella prospettiva del lavoro nel mondo digitale e mediale seguendo le indicazioni di Lisbona, 2006 e dell’Agenda Digitale europea, una delle sette iniziative di Europa 2020. L’idea di fondo e’ che il cittadino del terzo millennio necessiti di competenze piu’ complesse e articolate per godere di tutti diritti e essere in grado di far fronte ai propri doveri in quella che e’ stata definita societa’ della conoscenza. Pertanto le competenze mediali degli allievi, frutto dei loro consumi culturali, sono state trasformate in risorse per la didattica. La scuola non puo’ opporsi ai cambiamenti congiunturali, deve adeguarsi e continuare a presiedere il livello culturale. In particolare il progetto ha puntato a mettere al servizio della scuola le compenze “social” degli allievi (tutti assidui frequentatori di Social network), la loro consuetudine all’uso dei devices, la loro frequentazioni di narrazioni sul Web (dalle serie Tv ai videogames, a Youtube) con un discorso culturale che non venisse meno alle abilita’ tradizionali: l’allievo deve scrivere ma non solo testi con la penna, deve ampliare le sue conoscenze non solo utilizzando il manuale ma anche la rete, deve essere critico di fronte alla realta’ e al Web.
Questo obiettivo implica l’allargamento dell’approccio alle singole discipline per realizzare l’acquisizione di competenze trasversali. Classe Digitale 2G ha puntato a creare studenti in grado di muoversi nel mondo I-Google, che e’ freeeware che consente di discutere (Googlegroup), creare documenti e condividerli (Googledoc, ora Drive), implementare il sito (Googlesite), creare album (Picasa), fare verifiche e sondaggi (Googlemodule), costruire il proprio canale su You Tube. Naturalemente per ogni allievo e’ possibile stabilire diversi livelli di raggiungimento degli obiettivi didattici. Allo studente cosi’ alfabetizzato, in grado si muoversi in questa piattaforma dinamica, sono state poste due questioni di fondo: l’Information Retrival e la possibilita’ di produrre Learning Object. La prima implica il pieno possesso di una bussola che consenta allo studente di farsi le domande giuste: in che ambiente sono, e’ attendibile, e’ ufficiale? La seconda interpella gli allievi sulle loro consuetudini. Sono fruitori di materiali in rete, come possono utilizzare la loro competenza per costruire prodotti che esprimano delle idee personali e magari originali?
Il progetto Classe Digitale 2G si e’ mosso nella direzione dell’acquisizione dello spirito critico e dell’affinamento delle competenze gia’ pronte negli studenti in una precisa chiave di Multiliteracy.