Serious Games

I-Voix-I-Games

Paese, Città/Regione
Paese: 
Italy
Città/Regione: 
Livorno,Italia
Organizzazione
Nome dell'organizzazione: 
Polo Liceale F. Cecioni,Livorno
Tipo dell'organizzazione: 
Scuola
Specificare: 
Secondaria Secondo grado,Liceo
Sito Web
http://i-voix.over-blog.com/article-choisissez-votre-jeu-avec-les-personnages-de-m-me-bovary-64141938.html
Tipo di progetto
Educazione da 16 a 18 anni
Descrizione del progetto
Descrivete il vostro progetto con una frase (max. 200 caratteri): 
modelli pedagogici innovativi, lo sviluppo e l'implementazione di GBL e approcci collaborativi tra pari in ambito europeo
Riassunto del progetto (max. 2000 caratteri): 
Il progetto etwinning LLP si inserisce in una collaborazione già avviata con il liceo francese IROISE di Brest, partner. La ricerca pedagogica nell'ambito dei processi di apprendimento e di training è costantemente chiamata ad affrontare nuove sfide. Una di queste sfide ,affrontate dal progetto I-Voix/ i-Games è quella di rendere l'apprendimento più significativo, affinché le conoscenze possano essere acquisite più rapidamente per poter essere immediatamente trasferite in contesti reali.Il rilevante aumento dell'utilizzo dell' ICT pone nuove sfide alle società del ventunesimo secolo, in particolare per quanto concerne tematiche come l'apprendimento e la gestione della conoscenza. uso della conoscenza per pensare in modo consapevole e critico, collaborare, comunicare, risolvere problemi, creare e continuare ad apprendere. Promuovere le potenzialità dell'ICT. Le tecnologie possono essere utilizzate per favorire una profonda comprensione di concetti correlati e complessi, per esplorare sistemi, per risolvere problemi e connettere gli utenti in fase di apprendimento a contesti di vita reale. Assicurare una consapevolezza generale e una piena integrazione delle ITC a livello pedagogico. Favorire lo scambio di conoscenze ed esperienze a livello europeo. Ciò contribuisce fondamentalmente ad un miglioramento delle competitività e produttività dell'economia europea, attraverso un miglior utilizzo della conoscenza, della tecnologia e delle capacità propri del patrimonio di conoscenza europeo.
Da quando è funzionante il vostro progetto?
09/2010
Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali opportunità/problemi affronta il progetto e quali sono i suoi obiettivi specifici? (max. 2000 caratteri): 
Il progetto promuove ed esamina l' innovazione guidata da principi pedagogici definendo nuovi approcci relativi al concetto di apprendimento problem-based e contestualizzato e al trasferimento della conoscenza attraverso l'integrazione di Game Based Learning (GBL) Il progetto si focalizza su GBL al fine di lvorare su giochimotivanti, coinvolgenti e in grado di formare alcune abilità proprie come l'adattabilità, l'autodeterminazione, l'assunzione del rischio, la comunicazione interattiva e la determinazione delle priorità; tali abilità risultano particolarmente complesse da insegnare mediante approcci tradizionali. I Serious Games (SGs) sono simulazioni virtuali interattive di situazioni reali in cui l'utente sviluppa strategie di comunicazione o comportamento per raggiungere uno scopo, affrontare delle situazioni, prendere in considerazione elementi contrastanti e provare diverse alternative per vedere come il contesto reagisce a diversi stimoli. Molto simili e vicini alla realtà, i Serious Games sono multi situazionali - cioè l'utente può sperimentare diversi aspetti della stessa situazione. L'approccio è basato su un concreto gioco di situazioni con fatti, connessioni ed emozioni risultanti in un approccio olistico che promuove la conoscenza esperienziale.
Come e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati? (max. 1000 caratteri): 
Tale progetto’utilizza la lavagna interattiva condivisa,della piattaforma di eTwinng LLp,del blog ,di Facebook e di Twitter. I giovani lavorano alla creazione dei games,alla loro relizzazione ,in modo collaborativo facendo delle ITC uno strumento di apprendimento creativo ed autonomo. Utilizziamo i giochi per “reinventare” i l contenuti in modo che gli stessi discenti ne diventino gli autori.
Cosa rende il vostro progetto speciale o unico? (max. 500 caratteri): 
Innovazione pedagogica e creatività Utilizzare i Games, i socials networks per raggiungere una efficace condivisione della conoscenza e per il trasferimento dell'esperienza . per questo motivo il progetto fa specifico riferimento a framework pedagogici e alla relazione tra le teorie di apprendimento e i Games per l'implementazione e il trasferimento di conoscenza. Uso creativo delle TIC. Integrazione nel curriculum scolastico
Risultati
Ad oggi, quali sono i risultati raggiunti dal vostro progetto? (max. 2000 caratteri): 
Link ad alcuni risultati del progetto http://i-voix.over-blog.com/article-i-voix-en-forme-flash-62397466.html http://i-voix.over-blog.com/article-ii-voix-a-la-tele-a-livorno-en-italie-71276037.html http://i-voix.over-blog.com/article-autour-de-camille-claudel_-i-voix-i-games-64699968.html http://i-voix.over-blog.com/article-recompense-l-etwinning-quality-label-pour-i-voix-i-games-75608037.html http://i-voix.over-blog.com/article-un-joli-quiz-pour-reviser-notre-programme-67925067.html http://i-voix.over-blog.com/article-avez-vous-rencontre-j-p-sartre-et-simone-de-beauvoir-65764706.html http://i-voix.over-blog.com/article-choisissez-votre-jeu-avec-les-personnages-de-m-me-bovary-64141938.html http://i-voix.over-blog.com/article-burger-existentiel-i-voix-i_games-faire-de-la-litterature-un-jeu-64138208.html http://i-voix.over-blog.com/article-jouer-et-ou-creer-64135690.html http://i-voix.over-blog.com/article-i-voix-en-forme-flash-62397466.html
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo? (max. 500 caratteri): 
Cordinamento in Francia:Prof.J.M. Le Baut Lycée Iroise,Brest,/in Italia:Prof.M.Marino,Polo Lic.Cecioni,Livorno. Circa 60 giovani. Interazione attraverso blog,Twitter,Facebook,piattaforma elearning.piattaforma elearning. autoapprendimento tra pari al di fuori del contesto di apprendimento formale via ITC.
Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani. (max. 750 caratteri): 
I contenuti di giochi svilupperanno altresì la competenza di cittadinanza europea, COSTRUZIONE DEL SÉ E DELL’IDENTITÀ PERSONALE: ● imparare a imparare ● progettare ● agire in modo autonomo e responsabile RAPPORTO CON LA REALTA’ NATURALE E SOCIALE: · risolvere i problemi · individuare collegamenti e relazioni RELAZIONE CON GLI ALTRI: · comunicare · collaborare e partecipare
Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti (max. 1000 caratteri): 
giochi che migliorano il livello di consapevolezza della cultura europea a partire dalla trasmissione di esperienze culturali e linguistiche tra pari . Ciò permette agli studenti di fare esperienza in modo innovativo e coinvolgente di momenti storici/culturali e linguistici europei nonché incertezze legate a interazioni multiculturali Pertanto, i giochi favoriscono una riflessione personale sulle conquiste del processo di apprendimento e di integrazione europea al di fuori di un ambito didattico tradizionale e formale. Gli esiti del progetto, che includono modelli pedagogici innovativi, lo sviluppo e l'implementazione di GBL e approcci collaborativi tra pari possono essere trasferiti ad altri contesti di apprendimento
Descrivete i criteri che usate per misurare i risultati raggiunti dal vostro progetto. (max. 500 caratteri): 
Autovalutazione continua di percorso e di prodotto.Questionari,brain storming,documenti condivisi. http://i-voix.over-blog.com/article-une-annee-d-i-voix-en-jeux-pedagogiques-75652996.html
Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000 Euro
Specificare: 
Il progetto non ha costi poichè si avvale della comunicazione a distanza in eTwinning.
Ad oggi il vostro progetto si auto­finanzia?: 
Si
Da quanto tempo?: 
09/2010
Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove?: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto? (max. 750 caratteri): 
ormare alcune abilità proprie del ventunesimo secolo come l'adattabilità, l'autodeterminazione, l'assunzione del rischio, la comunicazione interattiva e la determinazione delle priorità; tali abilità risultano particolarmente complesse da insegnare mediante approcci tradizionali. I Serious Games sono simulazioni virtuali interattive di situazioni reali in cui l'utente sviluppa strategie di comunicazione o comportamento per raggiungere uno scopo, affrontare delle situazioni, prendere in considerazione elementi contrastanti e provare diverse alternative per vedere come il contesto reagisce a diversi stimoli. L'applicazione dei giochi in ambito di progetto europeo tra i giovani promuove la conoscenza esperienziale e le emozioni..
Siete disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti?: 
Si
Informazioni aggiuntive
Progetti per il futuro e aspettative (max. 1000 caratteri): 
Continueremo il percorso approfondendo l'uso didattico ,cosciente e creativo dei socials networks come Facebook e Twitter che,presenti nelle vite dei nostri giovani,sono tuttavia assenti dalle nostre attività didattiche come se appartenessero ad un mondo diverso.Siamo dell'idea che la scuola del XXI° secolo non debba lasciare fuori dalla porta delle aule il mondo se vogliamo che essa sia PEDAGOGICa nel senso etimologico del termine,produttiva e motivante. Ciò permette agli studenti di fare esperienza in modo innovativo e coinvolgente di momenti storici/culturali e linguistici europei nonché incertezze legate a interazioni multiculturali https://docs.google.com/document/d/1hby-GTQKXRb7sQBx3gc-NSBwZTxBXRtjVrUx04lwwiA/edit?hl=it&authkey=COmut6YN