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Sardegna Sostenibile - Caccia al Tesoro

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"Sardegna Sostenibile – Caccia al tesoro" è un gioco didattico interattivo sui temi della sostenibilità ambientale, rivolto ai ragazzi delle scuole della Sardegna.
1. Sommario progetto
Sommario: 

 

Il gioco prevede una struttura logica che si ispira al meccanismo della caccia al tesoro: bisogna aprire la prima busta e rispondere alle richieste e trovare l’oggetto per poter accedere alla busta successiva. Alla fine, con tutti gli indizi raccolti, si potrà effettuare la ricerca del tesoro. Gli argomenti principali sono quattro e sono: la Rete ecologica, l’Acqua, i Rifiuti e l’Energia.
Ognuno degli argomenti prevede tre buste e si sviluppa nel seguente modo: si apre la prima busta, che contiene un questionario e quattro giochi enigmistici (rebus, anagrammi, giochi matematici, cruciverba, frasi da completare, ecc.), e si risponde alle prove richieste. Occorre raggiungere un punteggio minimo per poter procedere alle buste successive. Il superamento delle prove di ogni busta consente di ottenere un oggetto, necessario per la fase finale, ossia per i giochi che porteranno alla mappa per la ricerca del tesoro. Lo stesso procedimento si ripete nelle tre buste per ognuno dei quattro argomenti; in ogni busta le tipologie di gioco possono variare.
Il supergioco finale si svolge in un ambiente interattivo dove ci si muove spostandosi sullo sfondo, e dove occorre individuare particolari situazioni (oggetti, comportamenti) cliccando con il mouse, in modo da poter passare da un ambiente al successivo.
Le varie situazioni vengono risolte con l’utilizzo dei 12 oggetti raccolti con le soluzioni dei giochi delle 12 buste. Gli oggetti, man mano che vengono usati, scompaiono; al posto di questi viene dato un pezzo di un puzzle.
Al termine del gioco si avranno i 12 pezzi del puzzle che andranno ricomposti per ottenere la mappa del tesoro, il cui nascondiglio si dovrà scoprire riordinando le parti di una frase fornita durante il supergioco finale.
Il gioco può essere svolto da singoli giocatori o da squadre; il risultato finale (punteggio) può essere pubblicato su internet in una graduatoria contenente i punteggi di tutti gli iscritti, sia come singoli che come gruppi.
Il gioco può sempre essere interrotto e poi ripreso dal quel punto, in modo da poter essere utilizzato anche quale ausilio nell’attività del docente, compatibilmente con l’organizzazione delle lezioni e la relativa durata. Anche gli argomenti, che sono quattro, possono essere scelti se si vuole svolgere una lezione dedicata, oppure lasciare la selezione random.
L’esigenza di realizzare il gioco nasce nell’ambito di un progetto di comunicazione sulla sostenibilità ambientale che prevedeva la distribuzione di manuali didattici cartacei ai ragazzi delle scuole secondarie, contenenti le indicazioni e le informazioni principali inerenti i quattro argomenti sopra indicati, relativi in particolare all’ambiente della Sardegna. Occorreva pertanto sviluppare un progetto che inducesse i ragazzi a leggere il contenuto dei manuali. La soluzione trovata si basa sul coinvolgimento dei ragazzi in un gioco a punteggio, che li stimola nella verifica delle loro conoscenze e nella ricerca delle soluzioni nei manuali a loro consegnati. La caccia al tesoro sviluppa un meccanismo di competizione e di confronto che spinge i ragazzi a raggiungere quel livello di conoscenza fondamentale, obiettivo della campagna di comunicazione.
Il progetto è stato sviluppato dall’Applidea Editrice, con i contenuti forniti da Progetto Verde, nell’ambito della Campagna “Sardegna Sostenibile” promossa dalla Regione Autonoma della Sardegna, e ha coinvolto tutti i ragazzi delle scuole secondarie di primo e secondo grado della regione attraverso un concorso a premi.
2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Selargius CA
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Applidea Editrice
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Società
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Sergio Casu
E-Mail: 
sergio.casu@applidea.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
www.infosardegnasostenibile.it
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 18 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
15/09/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

 

L’obiettivo del progetto è diffondere la cultura della sostenibilità ambientale tra i ragazzi delle scuole della Sardegna. Per raggiungere tale obiettivo in un contesto scolastico, il progetto prevede il ricorso al classico gioco della caccia al tesoro, basato sulla competizione tra squadre che nel più breve tempo possibile devono fornire tutte le indicazioni per trovare il tesoro. Il gioco, essendo sul PC, può essere svolto oltre che in classe da gruppi di ragazzi sotto la guida dell’insegnante, anche dai singoli presso le proprie abitazioni. Per stimolare la partecipazione delle scuole è stato inoltre indetto un concorso a premi, poiché la graduatoria con i risultati finali dei partecipanti è pubblicata su internet.
Quali opportunità/problemi affronta: 

 

Il ricorso al gioco quale strumento di ausilio nell’insegnamento, consente di fornire quelle informazioni che generalmente sono riportate su guide o manuali didattici poco consultati dai ragazzi, se non riferiti a materie curriculari. La competizione attraverso un gioco interattivo stimola inoltre la coesione del gruppo e rafforza lo scambio e il confronto tra i ragazzi, spingendoli alla riflessione sui temi oggetto dei contenuti.
10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

 

Il progetto è stato realizzato per una campagna di informazione che si è conclusa nel dicembre del 2008, ed è stato presentato e messo a disposizione delle scuole della Sardegna dal mese di settembre 2008. Il concorso abbinato al gioco della caccia al tesoro è scaduto nel mese di marzo del 2009, e si concluso con la premiazione dei vincitori. Il gioco è tuttora disponibile gratuitamente nella versione dedicata alla regione Sardegna, e facilmente adattabile alle esigenze di altri territori.
In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

 

Le attuali generazioni di ragazzi in età scolastica hanno modalità di apprendimento profondamente condizionate dalla multimedialità, espressa attraverso strumenti e apparecchiature domestiche quali la TV, il PC, il cellulare, i lettori MP3 e le consolle di videogiochi. La scuola deve pertanto adeguarsi al loro modo di recepire le informazioni, con il ricorso a strumenti multimediali interattivi: il progetto Sardegna Sostenibile si inquadra perfettamente in un tale percorso formativo, riuscendo a fondere l’aspetto educativo con quello ludico.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

 

Il numero degli utenti che hanno partecipato alla caccia al tesoro durante il periodo del concorso poteva essere calcolato dalla quantità di download eseguiti dal sito dove era possibile scaricare il gioco, e dal numero di pubblicazioni nella graduatoria. Il gioco, ambientato nel territorio della Sardegna, ha coinvolto quasi tutte le scuole secondarie di primo e secondo grado, dalle quali sono pervenute iscrizioni sia da gruppi di ragazzi sia da singoli. Tra registrazioni, dowonload e utilizzo in classe durante le lezioni, stimiamo una media mensile di almeno quattro-cinquecento partecipanti.
Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

 

I temi della sostenibilità ambientale rientrano tra gli argomenti fondamentali dell’educazione dei ragazzi, e la loro assimilazione attraverso strumenti multimediali interattivi ne favorisce l’apprendimento e la discussione.
Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

 

È un gioco che presuppone l’utilizzo del PC sia in locale che in rete, che prevede la partecipazione dei singoli ragazzi e di gruppi, e soprattutto che strutturato in modo che possa essere utilizzato dagli insegnanti in classe per svolgere le lezioni relative alla sostenibilità ambientale, tema trasversale a tante discipline curricolari.
Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

 

Il criterio principale è la conoscenza dei contenuti delle dispense didattiche fornite ai ragazzi, verificabile dalla capacità di portare a termine il gioco. Essendo a punteggio (e a tempo), la misurazione dei risultati è fornita dalla cifra numerica raggiunta, pubblicata su internet, e dalle informazioni raccolte dagli insegnanti.
11. Sostenibilità
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 30.001 a 75.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
Si
Insert date: 
07/29/2009
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

 

Il principio fondamentale su cui si basa il progetto è che per coinvolgere un ragazzo in un processo di apprendimento è necessario fornirgli, integrato con gli eventuali tradizionali testi cartacei, strumenti multimediali interattivi, basati su meccanismi che lo coinvolgano stimolando la naturale propensione a competere (giochi a punteggio e/o a tempo).
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

 

Il progetto nasce dall’esigenza di integrare in una capillare campagna informativa sulla sostenibilità in Sardegna, promossa dalla Regione Autonoma della Sardegna, uno strumento capace di coinvolgere i ragazzi nel processo di apprendimento delle relative informazioni.
È stato quindi richiesto all’Applidea Editrice dall’ATI incaricata dalla Regione Sardegna di svolgere la campagna informativa, in particolare dalla capofila Progetto Verde S.r.l.
Il progetto è stato realizzato dall’Applidea Editrice in collaborazione con Progetto Verde per i contenuti e la pubblicazione, e con la società Delfi per le fasi inerenti lo sviluppo del software e l’animazione. Alla realizzazione ha partecipato un gruppo di lavoro composto da nove tecnici specializzati nelle diverse attività previste: progettazione, programmazione, database, grafica, animazione, coordinamento e pubblicazione.
Ostacoli: 

 

L’ostacolo principale continua a essere la scarsa propensione degli insegnanti all’utilizzo di strumenti didattici multimediali: il ricorso al PC per la lezione è ancora un fatto straordinario che presuppone quasi sempre il trasferimento della classe nell’aula di informatica. Tuttavia, essendo il PC ormai molto diffuso anche nelle case italiane, trattandosi di un gioco può facilmente trovare spazio in ambito familiare.
Soluzioni: 

 

Aumentare la penetrazione di strumenti per la didattica multimediale interattiva nelle scuole, attraverso una maggiore preparazione degli insegnanti, o rassegnarsi all’attesa che si concluda il relativo cambio generazionale. Aumentare le dotazioni informatiche nelle scuole per giungere al loro utilizzo nelle singole classi, come strumento quotidiano di insegnamento.
Future plans and wish list: 

 

Il progetto, attualmente disponibile per la realtà territoriale della Sardegna, può essere facilmente adattato ad altri territori, sia regionali sia nazionali, essendo basato sui principi della sostenibilità ambientale, comuni a tutti i contesti e le culture delle diverse popolazioni.
AllegatoDimensione
CACCIA AL TESORO.pdf5.24 MB
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