EE-NET GAME (Educational Enterprise Network Game)

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Progetto di animazione culturale/sociale/sportiva delle aree urbane degradate dei cinque
capoluoghi della Puglia realizzato attraverso la costituzione di “Animation point”, gruppi composti
da giovani.

1. Sommario progetto
Sommario: 

La città non si esaurisce nelle sue caratteristiche esteriori, essendo, oltre un luogo fisico, una rete
di relazioni spesso degradate che danno vita ad aree urbane altrettanto degradate.
Tale considerazione ha fatto emergere la necessità e, al tempo stesso, l’opportunità di impiegare
al meglio il proprio know how al servizio di una più efficace azione di animazione territoriale.
L`ipotesi di lavoro di partenza è stata quella di valorizzare una forza, un’energia, capaci di poter
attuare, nel tempo, concrete trasformazioni: la creatività e l`inventiva dei giovani.
Questi, non ancora del tutto cristallizzati in comportamenti di rassegnazione e/o devianza, infatti,
possono, in un percorso che consenta loro di conoscere e sperimentare le
tematiche/problematiche tipiche del mondo del lavoro (lavorare in gruppo, mettersi in discussione,
fare self marketing, investire, etc.), accompagnati in questo percorso da chi ha deciso di investire
sul proprio territorio, scoprire nuovi percorsi di valorizzazione del proprio ambiente di vita
quotidiano, diventando animatori del proprio “quartiere” e, in un`ottica di “learning by doing”,
scoprire i percorsi per accrescere le proprie competenze e le proprie potenzialità.
Strategica per la riuscita del progetto è stata la Partnership di Sviluppo e la rete di realtà
pubbliche e private che hanno aderito al progetto con funzione di collegamento e di indirizzo tra
gli “Animation point”, vero nucleo del progetto, e le realtà già presenti sul territorio.
La Partnership di sviluppo è costituita da UNISCO, LEGACOOP PUGLIA, DIPARTIMENTO DI
SCIENZE PEDAGOGICHE E DIDATTICHE dell’Università degli Studi di Bari e
UNIONCONSULTING. La nascita della partnership ha avuto origine da diverse precedenti
esperienze di collaborazione, avendo come tema comune lo sviluppo del territorio attraverso
processi di riqualificazione di soggetti spesso sottoposti ai margini della società.
Il progetto EE-NET Game, acronimo di Educational Enterprise Networking Game, è stato
finanziato nell’ambito dell’Iniziativa Comunitaria EQUAL – II Fase - Asse Occupabilità Misura 1.1.
finalizzata al miglioramento delle capacità di inserimento professionale nell’ottica di promuovere
un mercato del lavoro aperto a tutti e con l’obiettivo specifico di creare condizioni per l’inserimento
lavorativo dei soggetti più deboli sul mercato.
Il filo conduttore dell`innovazione introdotta dal progetto è stata l`attivazione di un processo di
animazione territoriale. A tal fine, sono stati costituiti gruppi di lavoro, denominati “Animation
point”, composti da giovani di età compresa fra i 16 e i 24 anni, provenienti dai quartieri a rischio
dei cinque capoluoghi pugliesi (Bari, Foggia, Brindisi, Lecce e Taranto).
Più nel dettaglio, il progetto si è sviluppato nelle seguenti fasi di lavoro:
1) FASE RICERCA, SVILUPPO E SENSIBILIZZAZIONE
 Individuazione delle aree urbane degradate, all’interno delle città individuate, su cui
andare ad operare;
 Attivazione dei network dei singoli partner del Partenariato di sviluppo per la promozione
e diffusione delle azioni degli “Animation point”;
 Campagna di comunicazione in grado di “vendere” il bisogno di partecipazione al
progetto su giornali, emittenti e radio locali, in un’ottica di marketing;
 Attivazione della rete.
2) FASE “ANIMATION POINT”
 Creazione del Kit “Animation point”, contenente gli strumenti di supporto all’attività dei
componenti degli “Animation point”, con l’indicazione di compiti, ruoli, timing delle attività,
moduli di autoformazione;
 Attivazione degli “Animation point”;
 Creazione di momenti particolari per lo sviluppo delle competenze, capacità e potenzialità
dei partecipanti agli “Animation point” (momenti formativi su dizione, public speaking,
informatica, economia, comunicazione interpersonale, marketing, etc.);
 Visite guidate a realtà che operano nello stesso settore (cultura/sociale/sport) degli
“Animation point”;
 Creazione di eventi in itinere per la promozione (e il supporto) delle attività degli
“Animation point”;
 Realizzazione degli eventi promossi dagli “Animation point”.
3) FASE COSTITUZIONE NETWORK
 Attivazione di un network degli “Animation point” attraverso la creazione di un portale
funzionale allo scambio di esperienze, reti, contatti;
 Meeting periodici per l’incontro dei partecipanti agli “Animation point” (funzionali allo
sviluppo del senso di appartenenza ad un network).
4) FASE VERIFICA FINALE
 Evento finale per la diffusione dei risultati del progetto.
5) FASE POST TUTORAGGIO
 Accompagnamento alla creazione di nuove realtà lavorative costituite dagli operatori degli
“Animation point”;
 Ricerca di fonti di finanziamento (pubbliche e private) e promozione per la realizzazione
in pianta stabile dei tre migliori “Animation point” (uno per area);
 Attivazione di un percorso di post tutoraggio funzionale all’inserimento definitivo nel
mercato del lavoro o, per i più piccoli, alla scelta di un percorso di formazione mirato alle
proprie competenze e potenzialità.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Bari, Foggia, Brindisi, Lecce e Taranto / Puglia
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Associazione UNISCO – Network per lo sviluppo locale (ente capofila promotore del progetto)
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Vincenzo Deruvo
E-Mail: 
v.deruvo@unisco.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
http://www.unisco.it/EENETGAME.html
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/07/2005
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

L’obiettivo principale del progetto EE-NET GAME è stato quello di cercare di fornire ai giovani
residenti nelle aree degradate dei cinque capoluoghi pugliesi gli strumenti per comprendere
le proprie carenze ed i propri limiti alla base della loro emarginazione e della loro difficoltà ad
essere pienamente integrati nel tessuto socio economico.
Il bacino territoriale di riferimento sul quale il Progetto ha operato, è costituito dai cinque
capoluoghi pugliesi di Bari, Foggia, Brindisi, Taranto e Lecce. Queste cinque città, pur nelle loro
differenze, sono accomunate da un forte fenomeno di degrado in determinate aree urbane.
Le città individuate si presentano mediamente come vere e proprie aree di concentrazione dal
potenziale altamente esplosivo anche in termini sociali e di sicurezza.
Oltre ad elevati tassi di disoccupazione e bassi valori di reddito pro-capite, anche i dati sui
fenomeni di delinquenza e sulla dotazione infrastrutturale di base e di servizi per la popolazione,
nonché quelli relativi ad altri significativi indicatori – abbandono scolastico, livelli di istruzione, etc.
- delineano un quadro che per gravità dei fenomeni e loro estensione ha pochi riscontri
nell`Europa Occidentale.

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

Sulla base di elementi di auto diagnosi, insieme alla valutazione che il partenariato ha effettuato
sul territorio, sono stati individuati i fattori di sviluppo per la crescita del target e la realizzazione
di azioni innovative finalizzate alla trasmissione della capacità di “apprendere ad apprendere”.
La creazione degli “Animation point” è stata focalizzata sul coinvolgimento in ogni fase degli
stessi giovani obiettivo, che, con lo strumento del gioco, della gara e della simulazione di
situazioni reali, hanno avuto la possibilità di allontanarsi dai pericoli di devianza e trovare nel
progetto una forte motivazione di divertimento, la possibilità di esprimersi e di trovare in una sana
competizione il gusto del confronto, dell`impegno, della volontà di migliorare.
I ragazzi, affiancati da un “tutor” in orari extrascolastici (per quelli ancora nella fascia dell’obbligo
formativo) hanno realizzato un progetto di animazione culturale/sociale/sportiva del proprio
quartiere. A seconda della linea d’azione scelta (cultura, sociale, sport) il gruppo ha sperimentato
al suo interno le diverse figure necessarie per portare avanti il proprio progetto (a tal proposito si
rimanda al punto 12 dove sono elencati alcuni dei progetti realizzati dai ragazzi).
In un‘ottica di divisione dei compiti e dei ruoli, in ogni gruppo è stato individuato il responsabile
della comunicazione, il responsabile degli approvvigionamenti, il responsabile del fund raising, etc
Come tutor sono stati individuati giovani di età compresa tra i 26 e i 38 anni con esperienza di
“contatto” con ragazzi difficili o con una spiccata propensione e motivazione rispetto alla linea
d’azione, con una marcata voglia di trasferire le proprie competenze appena acquisite e di
contribuire alla crescita del gruppo che gli è stato affidato.
L`esperienza in gruppo ha costituito l’elemento fondamentale dell`intervento: il lavoro in team,
sempre con la guida del tutor, ha implicato l`esistenza di regole (orari, riunioni, ordini del giorno,
ecc.) che hanno garantito il successo del gruppo, insieme al rispetto per le opinioni di tutti e la
necessità di trovare insieme una decisione unanime, efficace e soddisfacente per tutti i membri.

Quali opportunità/problemi affronta: 

I ragazzi coinvolti hanno sviluppato nuove attitudini, quali la leadership, la sensibilità verso la
qualità, l`ambiente, la legalità, la capacità di elaborare progetti, di esercitare il controllo
finanziario, di assumersi delle responsabilità e di lavorare in gruppo: in una parola, la capacità di
apprendere ad apprendere.
Le famiglie dei ragazzi coinvolti, in un`ottica di trasversalità, sono state coinvolte nel processo di
apprendimento dei figli, apprendendo loro stesse e scoprendo nuove possibilità legate alle
tipologie dell`apprendimento e al modus vivendi.
In questo modo sono stati creati i presupposti per un reale accesso al mondo del lavoro che
richiede competenze, flessibilità, capacità comportamentali ed esperienze pratiche.
Gli “Animation point” sono diventati, grazie anche al supporto del partenariato, punti di riferimento
per la replicabilità di azioni di animazione territoriale.
Comprendere sin da giovani come si gestisce un “sistema complesso”, favorendo
l`apprendimento di tecniche e nozioni particolari volte alla sua conduzione; stimolare la creatività
e l`inventiva in ognuno, rendendo al tempo stesso ciascuno cosciente delle proprie possibilità e
capacità, aprendogli gli occhi sul proprio valore; sottolineare l`importanza del rispetto dei singoli
ruoli e costantemente l`importanza della professionalità, ovvero della scelta sempre meditata e
consapevole, mai superficiale; tutto ciò riassume una gran parte delle qualità tecniche e morali
che concorrono a fare di una persona non solo un professionista stimabile, brillante ed efficiente,
ma prima ancora un buon cittadino.
È stato attivato inoltre un trasferimento di modus vivendi (pensiero laterale, creatività,
autoimprenditorialità, propositività) funzionali all`intero “sistema quartiere”.

Please explain what is unique or special in your project: 

I ragazzi coinvolti acquistano una consapevolezza tale da poter “trasformare” il proprio ambiente
di vita quotidiano.
L’attivazione di un processo di animazione territoriale è stato il filo conduttore dell`innovazione
introdotta dal progetto. Tale processo ha agito a livello culturale, promuovendo una cultura di
sistema orientata alla relazione e alla comunicazione, a livello organizzativo, introducendo nuovi
modelli procedurali di rapporto tra i beneficiari e gli altri attori locali e, infine, a livello formativo,
sostenendo processi di qualificazione innovativa del lavoro e introducendo figure in grado di
promuovere efficacemente le dinamiche del sistema.
La sperimentazione di una metodologia innovativa volta a favorire il coordinamento e la
cooperazione ha consentito di aggregare gli attori del territorio (compresi i soggetti svantaggiati)
attorno ad un’unica strategia. La creazione di un luogo di animazione territoriale gestita da una
forza giovane ha permesso di raggiungere risultati di sistema e di attribuire ad ogni attore un ruolo
attivo attraverso l`assunzione di responsabilità e di compiti da svolgere.
Metodologicamente, l`attivazione di momenti dedicati di attività e di formazione ha favorito la
chiara definizione degli obiettivi e conseguentemente il perseguimento e la verifica degli stessi.
Il partenariato ha promosso un approccio alla persona maggiormente centrato sulle motivazioni,
sulle aspirazioni e sulla voglia di apprendere per raggiungere un obiettivo che non è stato calato
dall`alto ma promosso dalla base. Ciò si è tradotto nella messa a punto di un modello operativo di
codifica e certificazione delle competenze e nell`attivazione di un apposito sistema informatico
che ha garantito la condivisione delle esperienze trattate.
La formazione rivolta ai beneficiari è stata condotta su due binari: quello di tipo manageriale, volto
a creare abilità strategiche e di gestione delle dinamiche di sistema; quello pedagogico, atto a
scorgere le risorse e le potenzialità dei soggetti e del sistema.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Nell’ambito del progetto è stata realizzata una ricerca dal titolo “Adolescenti in crescita –
territori urbani e rischi educativi” condotta dall’Università degli Studi di Bari – Facoltà di
Scienze Pedagogiche e Didattiche. Tale ricerca ha inteso individuare le aree di intervento del
progetto e verificare le possibilità di sinergie collaborative con Comuni, Prefetture, Tribunali dei
Minori ed i Centri di Servizio Sociale per Adulti nei cinque capoluoghi di provincia pugliesi, in
merito alla questioni relative ai giovani, alla formazione, al lavoro e alle aree degradate. Le
metodologie e le strumentazioni adottate sono state di carattere quanto-qualitativo, utilizzando
fonti ufficiali (Istat, Censis), banche dati degli enti coinvolti nella ricerca (Comuni, Prefetture,
Tribunali dei Minori ed i Centri di Servizio Sociale per Adulti) e incontri di studio con assessorati
alle politiche sociali comunali per individuare le aree strategiche di intervento.
Sono stati attivati momenti di sviluppo delle competenze con esperti. In particolare, sia in
itinere sia al termine del progetto sono state realizzate attività di accompagnamento con
particolare riferimento agli interventi di accoglienza, potenziamento, acquisizione competenze,
orientamento. Inoltre, è stata realizzata un’attività volta a favorire la conoscenza degli ambiti di
intervento (sociale, culturale, sportivo) verso il quale i ragazzi hanno mostrato interesse.
All’interno delle attività di accompagnamento i Centri Sviluppo Competenze si sono configurati
come attività di approfondimento di alcune tematiche trattate in funzione della tipologia
dell’Animation Point. Tali centri sono stati dei veri e propri incontri tecnico-esperenziali finalizzati al
rafforzamento delle conoscenze e delle capacità analitico-critiche grazie alla presenza costante di
tutor ed esperti.
Grazie alle competenze acquisite, i ragazzi degli Animation point sono stati in grado di realizzare
numerosi eventi e produzioni tra cui:
- Cortometraggi: “Sognando Cassano” , “Quando i muri parlano”, “Non solo una
strada” ;
- Spettacoli teatrali: “Work Night Live”, “Countdown Ready to Change”, “Le stelle
passano da qui”, “Rock & Roll Live”, “Thinking and Dreaming Music”, “Ready,
Steady, Show”, “Hip Hop Generation”;
- Eventi sportivi come un quadrangolare di calcio, passeggiata di trekking, partita di
pallacanestro;
- Recupero di zone degradate (“I giardini che nessuno sa”, “L’isola che non c’è”)
- Sfilata di moda “Over Forty Size”
- Esposizione pittorica.”Ghettogheter”
- Videobox sociale “Una mano tesa”
- Spot (cultura) “Pubblicità progresso”
Tutti i ragazzi degli Animation point hanno partecipato all’evento finale “Let’s Play EE-NET
GAME” che si è tenuto nel Fortino Sant’Antonio nel Borgo antico di Bari. All’evento hanno
partecipato personalità pugliesi che si sono distinte in campo culturale, sociale e sportivo.

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

Come già affermato nella sezione 11 (vedi pag. 4), le città scelte per l’implementazione di EENET
GAME sono aree urbane con un potenziale altamente esplosivo anche in termini sociali e di
sicurezza. In questi grandi centri urbani, come in tutte le città del Mezzogiorno, prevale la fase
della cosiddetta “sub urbanizzazione”, più assoluta che relativa, con un significativo numero di
centri urbani che si possono tuttora collocare nella fase di “urbanizzazione”, e tutto ciò in un
contesto generale di grave, e in alcuni casi drammatica, arretratezza economico-sociale ed
infrastrutturale.
Essere soggetti primari ed attivi per la riqualificazione del proprio quotidiano ambiente di vita
diventa quindi fondamentale per contribuire al miglioramento e alla trasformazione del contesto
nel quale si cresce e si opera.
Come già detto, la città può presentare aree urbane degradate. Questo è ancora più vero nelle
aree periferiche e, spesso nei centri storici. Questo degrado ha due connotazioni: una
prettamente urbanistica ed una sociale. Pur non volendo sminuire l`importanza della prima, il
progetto si concentra sulla seconda. Tali aree vedono la “crescita” dei suoi abitanti in contesti di
bassa scolarizzazione, dove “la strada” spesso è l`unica maestra di vita. Ciò che è più grave è
che in questi contesti si perde il senso del confronto reputando “normali” situazioni di
degenerazione sociale o, peggio, rassegnandosi a condurre una vita ai margini della società
civile. In tali contesti, parole quali “società dell`informazione, globalizzazione, valorizzazione delle
risorse locali, competenze trasversali, self marketing, auto imprenditorialità” sono concetti
sconosciuti o reputati non idonei al contesto in cui si vive. Tuttavia, anche in questi contesti di
degrado ambientale e sociale, esiste un`energia e una forza in grado di poter attuare, nel tempo,
concrete trasformazioni: la creatività e l`inventiva dei giovani.

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

Per la prima annualità del progetto, in ogni capoluogo di provincia, sono stati costituiti 5 Animation
Point, coinvolgendo circa 50 giovani (come beneficiari diretti) e 150 adulti (come beneficiari
indiretti).
Per la seconda annualità del progetto, sono stati costituiti 15 Animation Point, 3 per provincia,
coinvolgendo circa 150 giovani (come beneficiari diretti) e 450 adulti (come beneficiari indiretti).
Ognuno di questi Animation Point ha realizzato un progetto, un evento o un prodotto come per
esempio spettacoli teatrali, cortometraggi, videobox sociale, esposizione pittorica, recupero zone,
attività sportive, etc.

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

I beneficiari finali del progetto sono stati giovani con età compresa tra i 16 e i 24 anni che
popolano i quartieri a rischio, e in gruppi di circa 10 persone hanno sperimentato, in una
situazione di “vita reale”, le relazioni profonde che legano l`impegno riversato in una gestione
sana e produttiva di “un`impresa”, secondo la strategia di apprendimento del “learning by doing”
ovvero “imparare facendo”.
Ognuno dei componenti degli “Animation point” ha avuto il compito di mettere a frutto il proprio
bagaglio di conoscenze, la propria capacità di analisi critica e di sintesi e talvolta il coraggio di
assumersi la responsabilità di una decisione. In questo modo, hanno avuto la possibilità di
imparare a stare insieme agli altri, rendendoli partecipi di una intuizione o di un dubbio, fornendo
ciascuno il proprio apporto perché tutti insieme, e con questi il loro progetto di animazione, si
potesse andare avanti.
Anche per questo, ritagliare il proprio spazio/ruolo nell`ambito di un “Animation point” si è rivelato
per tutti una straordinaria palestra di vita; infatti, qualsiasi strada sceglieranno poi nel futuro
comprenderanno i meccanismi di funzionamento del mondo del lavoro e i metodi attraverso i quali
essa genera reddito; coglieranno l`importanza dell`assunzione di responsabilità da parte di
ciascuno e, allo stesso tempo, comprenderanno quale arricchimento umano e quali vantaggi
derivano dal lavorare insieme agli altri, tutto ciò è un “guadagno” che resterà loro per sempre,
nella società, nella famiglia, nel lavoro.

Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti: 

Il coinvolgimento dei beneficiari finali del progetto è stato garantito dalla realizzazione di un
processo integrato.
Migliorare la transizione al mercato del lavoro dei soggetti svantaggiati e lavorare sulla
promozione della cultura dell`apprendimento sono stati prerequisiti fondamentali per la
partecipazione attiva di tali soggetti ai momenti di programmazione delle attività a loro rivolte, in
quanto promuovevano un meccanismo di presa di coscienza del proprio valore e del proprio
ruolo.
Il progetto ha favorito, inoltre, il coinvolgimento dei beneficiari all`interno del progetto e del più
generale processo di inserimento lavorativo mediante la costituzione del comitato degli
“Animation point”.
Il coinvolgimento dei beneficiari all`interno del progetto ha richiesto la predisposizione delle
condizioni per una loro partecipazione attiva che esigeva un forte cambiamento di carattere
culturale finalizzato a combattere l`etichettamento sociale presente nelle aree urbane degradate,
promuovendo così una sensibilizzazione al riconoscimento reciproco del proprio ruolo.
Nel momento in cui sono stati realizzati momenti di partecipazione attiva dei beneficiari all`interno
delle aree quartiere con la realizzazione degli eventi promossi dagli “Animation point”, il contributo
creativo portato da questi rispetto alla definizione di obiettivi, strategie e azioni volte a favorire
l`inserimento lavorativo di soggetti svantaggiati, ha assunto una valenza ulteriore proprio perché
supportata da un percorso progettuale concreto ed efficace.
Altro punto di forza del progetto è stata la figura del tutor che ha supportato i beneficiari lungo il
loro percorso di crescita lavorando sulla motivazione al fare e all`essere. Il tutor, a sua volta, è
stato un elemento di costante verifica del grado di coinvolgimento/soddisfazione dei ragazzi che
costituivano i vari “Animation point”.
I beneficiari finali sono stati coinvolti anche in fase di valutazione dell`intervento attraverso
l`attivazione di tecniche di customer satisfation finalizzate a rilevare il grado di soddisfazione del
destinatario in relazione al servizio offerto.

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

E’ stata prevista la realizzazione di un sito web (www.enetgame.net) con lo scopo di fungere da
comunità virtuale non solo per chi era interessato al progetto, ma anche per i ragazzi che
costituivano gli Animation Point. Infatti, tramite l’attivazione di un forum di discussione al quale i
ragazzi, i loro coordinatori d’area e la direzione di Progetto si sono iscritti, è stato possibile avere
scambi di idee, di buone prassi, e di opinioni in merito al Progetto e alle sue evoluzioni, oltre a
lasciare suggerimenti e commenti, fare sondaggi, avviare sessioni di chat. Inoltre, tramite il sito
web, i ragazzi degli Animation Point hanno avuto la possibilità di usufruire di percorsi di e-learning
mentre i tutor e i coordinatori d’area potevano inviare sms per comunicare tempestivamente con i
ragazzi.
Inoltre, alcuni degli Animation point hanno scelto di cimentarsi nella realizzazione di prodotti
audio-video utilizzando le moderne tecnologie multimediali. Infatti, i ragazzi hanno realizzato
alcuni cortometraggi, uno spot e un video box sociale. Queste attività sono state rese possibili
grazie alla presenza di esperti in tecniche e strumenti di comunicazione multimediale che hanno
trasferito ai ragazzi le competenze e gli strumenti necessari per realizzare tali prodotti, che
successivamente sono stati caricati sul sito del progetto e resi fruibili da parte degli altri gruppi e
di tutti gli interessati.

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

Per ciascuna fase del progetto, sono stati previsti i relativi indicatori di performance finalizzati alla
misurazione dei risultati raggiunti.
1. FASE RICERCA SVILUPPO E SENSIBILIZZAZIONE:
- l`indicatore di performance fornito dallo studio delle aree coinvolte da parte del Dipartimento di
Scienze Pedagogiche e Didattiche dell’Università degli Studi di Bari e dalle relative risposte di
adesione da parte dei beneficiari finali.
2. FASE “ANIMATION POINT”:
- bilancio competenze beneficiari finali;
- momenti di feed back inerenti la verifica delle competenze acquisite, delle potenzialità
sviluppate, dei modus vivendi messi in atto.
3. FASE COSTITUZIONE NETWORK:
- verifica dell`utilizzo della piattaforma multimediale con azioni di rettifica degli eventuali bugs
rilevati;
- verifica del livello di soddisfacimento delle attività trasversali avviate.
4. FASE POST TUTORAGGIO:
- verifica del grado di occupabilità dei beneficiari finali rispetto al mercato del lavoro;
- nuovo bilancio di competenze;
- analisi delle realtà imprenditoriali che si saranno costituite per la riproposizione dei fattori di
successo adottati.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Più di 500.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

Il modello può essere trasferito in qualsiasi Comune italiano che soffra di mali quali il disagio
giovanile ed il degrado urbano; il limite del modello sta nella capacità e volontà della Pubblica
Amministrazione di supportare continuativamente le azioni che incidono sulle politiche giovanili e
su quelle sociali.
La riproducibilità del progetto fonda le sue basi nella capacità di credere alla rete creata, allo
sviluppo ed alla capacità che i giovani hanno di reinventarsi, creando sempre nuove modalità di
azione e pensiero, con entusiasmo e voglia di fare; inoltre, il progetto risulta facilmente
riproducibile tramite la focalizzazione sugli obiettivi proposti nei Piani Sociali di Zona dei Comuni
italiani.

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

Per il raggiungimento degli obiettivi progettuali, di fondamentale importanza è stata la creazione
di una partnership, la cui nascita ha avuto origine da diverse precedenti esperienze di
collaborazione.
Della partnership hanno fatto parte:
· UNISCO (ente capofila), organizzazione no profit che ha come filosofia di base la
volontà di collaborare e fare rete con le Organizzazioni e le Risorse professionali pugliesi,
nazionali e comunitarie al fine di attivare un network che contribuisca con il suo operato
allo sviluppo locale, con particolare riferimento alle risorse più giovani, per promuovere le
politiche attive del lavoro, la cultura dell’autoimpiego e dell`imprenditorialità e più in
generale il raccordo con il mondo del lavoro;
· LEGACOOP PUGLIA (partner), oltre ai compiti sindacali di rappresentanza e tutela, si
propone di agire, per la promozione, lo sviluppo, il potenziamento della cooperazione a
carattere di mutualità e senza fini di speculazione privata, indirizzandola e stimolandola
ad adempiere;
· UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI BARI - DIPARTIMENTO SCIENZE PEDAGOGICHE E
DIDATTICHE (partner) favorisce lo sviluppo di politiche e di iniziative dirette
all`informazione ed all`orientamento formativo e professionale dei giovani, contribuendo
così alla crescita di un`Europa `sociale` rispettosa dei valori della persona;
· UNIONCONSULTING (partner) possiede competenze per la progettazione, il
coordinamento e la gestione di interventi finalizzati alla divulgazione delle tematiche e dei
principi relativi alla crescita culturale, economica e sociale dell`Unione Europea e dei
Paesi terzi.
UNISCO e LEGACOOP PUGLIA hanno assicurato le competenze tecnico specialistiche
necessarie allo sviluppo della rete di “Animation point” e dei processi di raccordo tra questi e il
mondo del lavoro, nonché lo sviluppo delle idee imprenditoriali promuovendo la costituzione di
piccole società cooperative.
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI BARI - Dipartimento Scienze Pedagogiche e Didattiche ha
svolto attività di ricerca, analisi di tendenze, monitoraggi, produzione di documenti. Ha elaborato
informazioni su variabili di interesse del progetto attraverso interviste, analisi sul campo, elaborazione dati, focus. Inoltre, nella sua funzione territoriale, ha promosso nuove forme di
apprendimento didattico sviluppate per gli Animation point.
UNIONCONSULTING ha realizzato un sistema di mappatura delle competenze e un sistema a
supporto della valutazione e del monitoraggio; ha provveduto all`assistenza e alla manutenzione
del sistema ed alla fornitura di manualistica.
La nascita della Partnership è stata costituita in base ai seguenti criteri:
· mission e vision dei partner in termini di promozione della cultura dell`apprendimento e
sperimentazione di metodologie e strumenti per l`innalzamento delle competenze di base in
soggetti a rischio di emarginazione;
· competenze ed esperienze pregresse dei partner in tema di animazione territoriale, promozione
dello sviluppo locale, ruolo attivo nella promozione di programmi e progetti funzionali a far
emergere vocazioni, accrescere competenze, costruire le premesse culturali, ma anche
professionali, perché tra i giovani si sviluppi il senso dell`autonomia personale e dell`alternativa
lavorativa, gestione di programmi dell`unione europea finalizzati alla crescita dell`individuo e del
territorio;
· attivazione delle reti dei partner, particolarmente attivi sul territorio;
· rappresentatività territoriale e capacità di fare rete per aggregare il più vasto consenso locale
(da parte delle famiglie dei beneficiari, delle imprese partner e sponsor, delle Istituzioni
pubbliche e private, a livello sia centrale che locale) intorno al Progetto, individuare i bacini di
utenza, rilevare le aree oggetto dell`intervento ed individuare i fattori critici del progetto;
· fabbisogno specifico di intervento in relazione alla raccolta ed elaborazione dei dati richiesti, ai
processi di monitoraggio ed autovalutazione, all`attivazione e coordinamento di partnership
transnazionali;
· propensione alla realizzazione di azioni innovative finalizzate alla trasmissione della capacità di
`apprendere ad apprendere`.
Inoltre, EE-NET GAME ha avuto come punto di forza il partenariato transnazionale, in quanto
dal confronto e dallo sviluppo di percorsi similari in realtà diverse si persegue non solo il concetto
di Europa unita ma anche la crescita dell`individuo che entra a far parte di una comunità allargata
dalle molteplici potenzialità.
Il partenariato transnazionale si compone delle seguenti organizzazioni:
- Centro calabrese di solidarietà (Italia, Catanzaro)
- Beyond Caring (Irlanda del Nord);
- IT-Mentor (Ungheria)
- Associazione Civile DUVIA (Slovenia)
Tali partner stranieri hanno arricchito, attraverso il confronto di esperienze, le potenzialità del
sistema che il progetto intendeva attivare.
Di particolare interesse è stato il confronto sulle modalità di supporto alle iniziative in corso per
quanto concerne le linee di mainstreaming.
Si è prediletto infatti, un rapporto di partnership con strutture universitarie, enti di ricerca, enti di
formazione, imprese e servizi per l`impiego che avessero condotto esperienze analoghe.
La cooperazione transnazionale con questi soggetti aveva lo scopo di dare più ampio respiro e di
alimentare, con spunti sempre nuovi, un approccio che tuttavia è rimasto squisitamente territoriale
in modo da rispondere in maniera più efficace ed efficiente alle esigenze della collettività locale.

Ostacoli: 

I
l maggiore ostacolo del progetto EE-NET Game è stato quello di reperire i ragazzi in quanto nei
quartieri a rischio mancano punti di aggregazione che fungano da catalizzatore per I giovani.
Inoltre, si evidenzia la necessità che percorsi di questo tipo coinvolgano un maggior numero di
beneficiari attraverso la costituzione di almeno 150 Animation Point per regione.

Soluzioni: 

L
a difficoltà nel reperire i ragazzi è stata superata grazie alla rete che si è attivata, e grazie anche
al coinvolgimento attivo delle istituzioni locali, permettendo in questo modo di entrare più
facilmente in contatto con il mondo giovanile e con le realtà al margine.
Relativamente alla necessità di coinvolgere il maggior numero di beneficiari, è auspicabile che vi
sia una stabilizzazione di programmi di questo tipo cercando di massimizzare i costi di start up
evitando così di ricominciare ex novo

Future plans and wish list: 

Come già precedentemente affermato, il nostro auspicio è quello di poter realizzare il progetto
EE-NET Game su scala nazionale coinvolgendo diverse città italiane dando così l’opportunità di
partecipare al maggior numero di ragazzi possibile.
Per far ciò, riteniamo sia indispensabile la disponibilità di risorse finanziarie e un’ottimizzazione di
quest’ultime, già peraltro previste dai vari strumenti programmatici territoriali quali per esempio i
Piani Sociali di Zona. A livello nazionale, inoltre, per la stessa finalità e per un migliore
coordinamento si rende necessaria la presenza di una cabina di pilotaggio.
Inoltre, è indubbio che per la buona riuscita di progetti simili sia necessario coinvolgere più
attivamente gli attori pubblici e privati, stimolando una maggiore sensibilizzazione alle politiche
sociali e giovanili.
Infine, crediamo che sia necessaria una maggiore fiducia nella capacità dei giovani di apportare
concrete e stabili trasformazioni nei territori oggetto del loro intervento.

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