• strict warning: Only variables should be passed by reference in /var/www/clients/client1/web34/web/2009/sites/all/modules/date/date/date.theme on line 255.
  • strict warning: Only variables should be passed by reference in /var/www/clients/client1/web34/web/2009/sites/all/modules/date/date/date.theme on line 260.
  • strict warning: Only variables should be passed by reference in /var/www/clients/client1/web34/web/2009/sites/all/modules/date/date/date.theme on line 261.
  • strict warning: Only variables should be passed by reference in /var/www/clients/client1/web34/web/2009/sites/all/modules/date/date/date.theme on line 255.
  • strict warning: Only variables should be passed by reference in /var/www/clients/client1/web34/web/2009/sites/all/modules/date/date/date.theme on line 260.
  • strict warning: Only variables should be passed by reference in /var/www/clients/client1/web34/web/2009/sites/all/modules/date/date/date.theme on line 261.

NOT EQUAL il primo videogioco in sedia a rotelle

Versione stampabileInvia a un amico

Avviato nel maggio 2008 grazie alla vittoria del bando  "Giovani Idee Cambiano l'Italia" indetto dal Ministero Della Gioventù, il progetto NOT EQUAL, prevede la realizzazione e la diffusione non commerciale di un videogioco-simulazione in cui l'utente interpreta il ruolo di una persona diversamente abile, ne assume il punto di vista, fa proprio l'handicap del personaggio che interpreta sperimentandone le conseguenze funzionali e psicologiche, secondo un processo empatico proprio dei videogiochi.

1. Sommario progetto
Sommario: 

L'idea di un videogioco a tema sociale è nata nel 2007 dall'esperienza diretta (alcuni membri del gruppo di lavoro sono impegnati da anni in attività culturali e sociali finalizzate all'integrazione di persone diversamente abili) e dall'analisi dei fatti di cronaca di quell'anno. Due aspetti ci avevano colpito: da una parte si erano verificati molti casi di bullismo ai danni di persone disabili documentati da video diffusi su internet; dall'altra il Ministero della Giustizia aveva lanciato un allarme sulla diffusione di videogiochi violenti. Partendo da questi avvenimenti abbiamo fatto alcune considerazioni: 1- l’informazione su questioni fondamentali come l’handicap e l’integrazione sociale non è mai sufficiente e spesso si serve di metodi non facilmente recepibili dai giovani; 2 - i giovani hanno una naturale predisposizione all’uso delle nuove tecnologie e dell’informatica, in particolare nella loro accezione videoludica, ma spesso mancano di senso critico prediligendo nei loro giochi, scenari di guerriglia, violenza urbana e teppismo (questi gli argomenti dei videogame più in voga). Ci siamo chiesti: possibile che non esista un videogioco attraverso il quale far capire, se non vivere in prima persona, le difficoltà di una persona costretta in sedia a rotelle? Possibile che nessuno ci abbia mai pensato? Eppure i videogiochi moderni sono utilizzati per pubblicizzare prodotti di ogni tipo (product placement è la pratica che prevede l'inserimento di prodotti commerciali all'interno di un videogioco, un film, una fiction tv...), possibile che nessuno abbia pensato di servirsene per veicolare messaggi positivi? Dopo un'attenta ricerca siamo arrivati alla conclusione che un videogioco di questo tipo non esisteva. Abbiamo quindi scritto il progetto NOT EQUAL e lo abbiamo presentato al concorso "Giovani idee Cambiano l'Italia". Oggi, dopo un anno, abbiamo realizzato una versione dimostrativa del videogioco e abbiamo iniziato a testarla. A partire da Settembre 2009 lo faremo giocare ai ragazzi delle scuole medie; contiamo inoltre di avere a breve una versione del gioco in inglese, francese e spagnolo per poterlo presentare in altri paesi. Il gruppo di lavoro attuale è lo stesso che ha sviluppato l'idea. Siamo in 4, due architetti specializzati in abbattimento delle barriere architettoniche, un architetto attivo nel sociale, esperto di web design, illustrazione e animazione, un dottore di ricerca in matematica esperto di informatica.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
NOT EQUAL
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Associazione
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
giuseppe cacace
E-Mail: 
00notequal00@gmail.com
6. Website
Il sito web del progetto: 
www.not-equal.eu
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
19/05/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

L’obiettivo principale del progetto è quello di dare vita ad uno strumento di comunicazione sociale innovativo, di forte impatto, non banalmente didattico, che faccia leva sulle capacità dei singoli fruitori secondo un processo di immedesimazione e non attraverso una serie di informazioni acquisite in maniera passiva che spesso rischiano di generare sentimenti di pietà e commiserazione, piuttosto che fenomeni di partecipazione e interscambio. Il contesto entro il quale si inserisce la nostra idea è il terzo settore e nello specifico, gli organismi e le strutture che si occupano di handicap e integrazione sociale. Fruitori diretti sono inoltre gli studenti (in particolare tra i 9 e i 15 anni), le famiglie di persone diversamente abili e soprattutto gli stessi portatori di handicap che con il racconto delle loro esperienze, hanno partecipato direttamente alla realizzazione del progetto.

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

Realizzare un videogioco a tematica sociale e quindi uno strumento di comunicazione innovativo, ha comportato un forte impegno da parte del gruppo di lavoro. Trattando tematiche reali, il gioco deve essere realistico, per situazioni e contenuti. Paradossalmente è più facile per un ragazzo impersonare il ruolo di un soldato, di un gangster, di un mago, piuttosto che quello di una persona reale costretta su una sedia a rotelle. In questo gioco non si spara, non si uccidono orde di alieni e non si fanno magie. L’elemento fantastico, proprio delle avventure grafiche, non può e non deve essere presente e quindi il rischio è che gli utenti finali (bambini e ragazzi dai 10 ai 15 anni) possano trovare il gioco poco stimolante. Va detto che, negli ultimi tempi, tra i giochi più diffusi ce ne sono alcuni che riproducono in versione digitale situazioni quotidiane: ci sono giochi in cui si deve cucinare, accudire piccoli animali virtuali, improvvisarsi gestori di un bar o di un negozio di vestiti. In questa ottica, anche un gioco come il nostro (momenti di vita quotidiana di una ragazzina in sedia a rotelle) può suscitare interesse. L’importante è che abbia una grafica accattivante e che i personaggi comunichino in maniera semplice e diretta, magari usando un linguaggio affine a quello dei giovani. Per ovviare a questo problema abbiamo pensato di rendere ambienti e personaggi con estetica da cartoon, in modo da inserire il tema dell’handicap in un immaginario riconoscibile cioè quello dei fumetti e dei cartoni animati.

Quali opportunità/problemi affronta: 

/

Please explain what is unique or special in your project: 

/

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

In Italia non esistono videogiochi a tematica sociale. Ciò dovrebbe costituire garanzia di originalità del modello che proponiamo. Ma non basta. Principale punto di forza del nostro progetto è nell’uso innovativo dello strumento video-ludico. I videogiochi hanno un impatto sui giovani assai più forte ed incisivo di quanto non si creda, basta osservare su internet i forum e i blog dedicati per rendersi conto di quanto siano essi presenti nella vita dei ragazzi di ogni età. Un videogame è un mondo a parte, con strade, case, automobili, alberi. E ogni oggetto virtuale è un potenziale veicolo pubblicitario. Le grandi multinazionali si sono accorte di questo: non è un caso che all’interno dei videogiochi si pubblicizzano bevande, abbigliamento, scarpe, automobili, insomma prodotti di qualunque tipo. I videogiochi sono, a tutti gli effetti, un mezzo di informazione e di pubblicità. Se questa è ben indirizzata, i giochi possono diventare uno strumento positivo di informazione sociale. Altro punto di forza: il simulatore che presentiamo è costruito sulla base delle esperienze dirette di persone diversamente abili. Sono state loro a suggerire trama e snodi principali dell’ intreccio narrativo.

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

/

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

/

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

/

Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti: 

/

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

/

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

/

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 30.001 a 75.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
Si
Specifica: 

Ad oggi sono diverse le richieste di visionare il prodotto da parte di scuole, enti e realtà culturali e sociali. Questo significa che, a partire da settembre 2009, oltre ad individuare partner economici e ulteriori bandi per proseguire il lavoro, avremo altre possibilità di mostrare il nostro lavoro e verificare l’efficacia del gioco su un campione più ampio di persone e non solo nel nostro paese. Stiamo già lavorando ad una versione del gioco in inglese, francese e spagnolo per far fronte alle richieste di associazioni e enti del terzo settore presenti fuori dall’Italia.

Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

/

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

PRESENTAZIONE DEL GRUPPO DI LAVORO “NOT EQUAL” Il nome del gruppo (NON UGUALE e quindi, DIVERSO) è indicativo della volontà delle persone che lo costituiscono di affrontare temi e argomenti legati alla “diversità” intesa nelle sue diverse declinazioni: handicap, emarginazione giovanile, ghetti urbani, immigrazione, diversità culturali e religiose. NOT EQUAL è anche un operatore matematico, si indica così <>, usato in alcuni linguaggi di programmazione. Informatica e diversità. Nello specifico del progetto, informatica e disabilità. L’obbiettivo è quello di incanalare le nostre conoscenze, i nostri specifici percorsi formativi, ma anche la nostra passione per l’informatica e la tecnologia, in un progetto di utilità sociale basato su strumenti e codici che sono propri del background culturale della nostra e delle successive generazioni. CHI SIAMO: Giuseppe Cacace. Nato a Taranto nel 1974, è architetto, illustratore e cartoonist. Co-fondatore (nel 1997) del Cineclub Detour di Roma per il quale programma e promuove rassegne cinematografiche ed eventi, si occupa dal 2005 dell’organizzazione e della direzione artistica di proiezioni per ragazzi diversamente abili. Nel 2004 ha partecipato fuori concorso al Festival internazionale di Pesaro con il video “Soul4Sale” e al Festival “Visioni Sconsigliate” di Pescara, con il video “Totally Uncut”. E’ co-autore del film documentario a tematica sociale “Arriva la Banda!”, premiato con l’RdC Award 2006 quale migliore cortometraggio al Festival Tertio Millennio X edizione e con il premio speciale della giuria degli operatori sociali al festival Nikelodeon di Spoleto 2006. Nel 2007 ha coordinato il progetto Ragazzivisbili.doc rivolto a giovani con problemi di disabilità e co-finanziato dalla Regione Lazio. Nel 2008 ha realizzato il documentario VIA SELMI 72 CINEMASTATION selezionato al Festival internazionale del Cinema di Roma, in concorso al David di donatello e all' EstFilmFestival 2009. Simone Cacace. Nato a Taranto nel 1977, è laureato in matematica con 110 e lode (argomenti di interesse: calcolo delle variazioni, gamma convergenza, equazioni differenziali) e dottore di ricerca in matematica dal gennaio 2007. Sviluppatore di algoritmi e simulazioni basati su modelli fisico-biologici e matematici e di alcuni stumenti per il trattamento digitale delle immagini, ha realizzato numerosi videogiochi sperimentali e software open source nei linguaggi di programmazione C++, Visual Basic, Fortran 90, Action Script Macromedia, utilizzando librerie grafiche come Open GL e Allegro. Dal 2004 svolge attività di tutoraggio per il corso “Calcolo Differenziale I e II” presso la Facoltà di Ingegneria Meccanica dell’Università degli studi di Roma La Sapienza. Organizzatore e Direttore artistico di alcune rassegne dedicate al tema scienza/fantascienza presso il Dipartimento di Matematica Guido Castelnuovo, è co-autore del cortometraggio “Punto Cieco” inserito nel circuito CortoWeb. Elisa Costacurta. Nata a Roma nel 1974, si laurea in architettura nel 2003 con lode presso la facoltà Ludovico Quadroni de “La Sapienza” di Roma. Nello stesso anno frequenta il corso di aggiornamento del prof. Arch. Fabrizio Vescovo per l’abbattimento della barriere architettoniche, presso la fondazione Santa Lucia di Roma e il suo progetto “Accessibilità e fruibilità da parte di tutti del Parco di Capoprati e dell’argine del Tevere”, Roma vince il Premio nazionale della Fondazione Santo Stefano di Porto Potenza Picena. Collabora dal 2003 con lo studio di urbanistica del Prof. Ing. Paolo Berdini alla redazione di strumenti urbanistici generali tra i quali Piano del Parco dei Castelli Romani, e alla realizzazione di progetti edilizi tra cui la progettazione preliminare e definitiva del Nuovo Cimitero Comunale del Comune di Moricone, la ristrutturazione per l’abbattimento delle barriere architettoniche e per l’adeguamento alla normativa antincendio della scuola elementare della Congregazione dei Sacri Cuori di Gesù e Maria sita in Via Tuscolana, Roma. Ha collaborato inoltre alla pubblicazione dell’analisi delle “Dinamiche demografiche dei rioni e dei quartieri storici di Roma” (2004, in corso di pubblicazione su “Capitolium”). Ha progettato per la ABChildren Charity onlus un orfanotrofio per 60 bambini in India. Francesca Picardi. Nata a Roma nel 1975, si laurea in architettura nel 2002 con lode presso la facoltà Ludovico Quaroni de “La Sapienza” di Roma. Presso lo studio dell’arch. M.C. Tullio dal 2003 al 2005 collabora alla realizzazione di piazze e parchi a Roma, nelle Marche e in Friuli Venezia Giulia. In particolare si è occupata della realizzazione della Piazza dell’Acquedotto Alessandrino a Roma, che ha vinto il Premio IQU “Innovazione e Qualità Urbana” 2007, e della redazione del progetto del Parco Talenti. Nel 2005 vince lo Stage presso l’ufficio scenografico e scenotecnico del Teatro dell’Opera, dove studia e approfondisce le problematiche legate allo spazio scenico e alle sue molteplici forme. Con l’associazione culturale Palcomix partecipa alla realizzazione di vari spettacoli tra cui “La Notte nella Shoà - Una storia finita bene” spettacolo volto in particolar modo ai ragazzi e alle scuole. Nell’anno 2006 vince la Borsa Leonardo della Comunità Europea e si reca in Spagna presso la Società Areas Ingeniería y Arquitectura S.L. dell’Arch. José María Tomás Llavador, dove lavora come progettista e consulente nella redazione di progetti di architettura in Italia e in Spagna e nella promozione della società mediante sistemi telematici. Attualmente è consulente dello studio G.A.I.A. associati di Roma dove si occupa della redazione di progetti di spazi pubblici e delle connessioni percettive e funzionali tra spazi chiusi e spazi aperti.

Ostacoli: 

E’ nostra intenzione integrare il lavoro, rendendo il gioco più complesso e coinvolgente. Per fare questo occorre entrare in contatto con software-house e case editrici disposte ad investire sul prodotto. Con la chiusura del prodotto si apre quindi una nuova fase di lavoro, estremamente e delicata. Se da una parte la nostra intenzione è quella di promuovere la diffusione gratuita del gioco (va inteso come strumento educativo e di comunicazione sociale e non come prodotto commerciale), dall’ altra ci troveremo a dover fare i conti con le esigenze di eventuali partner. La nostra preoccupazione è: chi sarà disposto ad investire in un prodotto che, per sua natura, non è destinato alla commercializzazione? Ecco perché riteniamo importante dare al gioco la massima visibilità possibile, organizzando incontri e presentazione nell’ambito di alcune manifestazioni a carattere culturale e sociale, e partecipando ad ulteriori bandi, nazionali e comunitari.

Soluzioni: 

/

Future plans and wish list: 

Il gioco realizzato fino ad ora è in versione dimostrativa. Vorremmo completarlo e dare vita ad una serie di progetti analoghi, che affrontino tematiche sociali diverse. Ovviamente questo è possibile solo se supportati da adeguati finanziamenti.

AllegatoDimensione
NOTEQUAL 03.jpg1.56 MB
NOTEQUAL 02.jpg1.48 MB
gioco 01.jpg198.54 KB
gioco 02.jpg180.44 KB
Legge sulla privacy
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali