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CDivertiamo

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Il progetto prevede la costituzione di una comunità di pratica di insegnanti e la costruzione di giochi didattici multimediali e interattivi con software didattico a codice aperto. Si sono realizzati giochi didattici multimediali e interattivi adatti a bambini della scuola dell’Infanzia e della Scuola Primaria, graduandone le difficoltà, con software didattico gratuito. I giochi sono stati costruiti dagli alunni stessi utilizzando come contenuto le esperienze fatte in classe.

1. Sommario progetto
Sommario: 

L'idea, nata da me, in qualità di Funzione Strumentale e Referente della Commissione Multimedi@lità, è stat quella di tealizzare una comunità di pratica, avente come promotrici gli insegnanti componenti la Commissione Multimedi@ità. Le comunità di pratica sono dei gruppi che si costituiscono per trovare comuni risposte a problemi inerenti l'esercizio del proprio lavoro
•Si è passati all'analisi e allo studio da parte della Commissione dei software liberi e gratuiti, utilizzabili per la costruzione di giochi didattici
•Abbiamo individuato diverse tipologie di problematiche sia di apprendimento che di comportamento degli alunni, cui i giochi avrebbero potuto apportare miglioramenti
•Siamo passati alla costruzione di videogiochi interattivi didattici
•Abbiamo realizzato ipertesti, in cui si abbiamo inserito slides con i giochi interattivi
•Loro raccolta in un cd
•Divulgazione in sede collegiale dei risultati del lavoro svolto confrontandoli con la rispondenza effettiva alle esigenze precedentemente rilevate, rispetto a tutti gli alunni
•Promozione del cd realizzato tra gli alunni e gli insegnanti del Circolo, allo scopo di verificarne l’utilità e la fattibilità del progetto
•Allargamento della comunità di pratica a tutti gli insegnanti del Circolo e di altri Circoli che si si sono dimostrati interessati
•Distribuzione del cd giochi ad altri circoli di Lodi con l’invito ad utilizzare i giochi con i propri alunni

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Lodi
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Lodi IV Circolo
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Patrizia Molinari
E-Mail: 
patrizia.molinari@istruzione.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
http://www.lodiquartocircolo.it/cd_giochi2/index.htm
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 10 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/01/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

•Sviluppare le potenzialità di tutti gli alunni offrendo nuove ed alternative occasioni di apprendimento, formazione e autonomia personale e sociale
•Migliorare le capacità di lettura e di scrittura dei bambini dislessici attraverso l’utilizzo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione
•Promuovere la conoscenza e l'uso del computer
•Utilizzare software didattico a codice aperto per perseguire i seguenti obiettivi:
oassunzione di ruoli attivi, promuovendo lo sviluppo della capacità di compiere scelte e di agire attivamente
omemorizzare sequenze procedurali
oincrementare i tempi di attenzione e promuovere processi motivazionali attraverso attività particolarmente attraenti
oacquisire una adeguata coscienza di sé in attività collettive ove ciascuno possa apportare il proprio contributo

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

•Realizzazione di una comunità di pratica, avente come promotrici le insegnanti coinvolte nel progetto.
•Analisi e studio dei software liberi e gratuiti, utilizzabili per la costruzione di giochi didattici
•Individuazione di diverse tipologie di problematiche sia di apprendimento che di comportamento degli alunni, cui i giochi potrebbero apportare miglioramenti
•ricognizione della presenza di alunni dislessici (a vari livelli nel nostro istituto), per individuare le fasce d'età e calibrare l'intervento più opportuno
•individuazione di argomenti legati alle programmazioni curricolari in atto e alla raccolta di materiali utili per la realizzazione dei giochi
•Realizzazione dei giochi didattici multimediali interattivi
•Divulgazione in sede collegiale dei risultati del lavoro svolto confrontandoli con la rispondenza effettiva alle esigenze precedentemente rilevate, rispetto a tutti gli alunni
•utilizzo dei giochi nelle classi e in particolare con gli alunni dislessici

Quali opportunità/problemi affronta: 

La dislessia evolutiva è un disturbo specifico che riguarda la capacità di leggere in modo corretto e fluente. Si caratterizza come una mancata o parziale automatizzazione dell’uso dei codici della lettura; come una difficoltà a decodificare i testi scritti, che diventa un’operazione molto più complessa rispetto ai non dislessici e porta ad una maggior facilità di errore, ad un maggior affaticamento e ad una maggior lentezza. Questo disturbo specifico si evidenzia nonostante un’istruzione ‘normale’, un’intelligenza adeguata, un’integrità neuro-sensoriale e un ambiente familiare e socio-culturale favorevole. Il disturbo permane anche dopo la fase di acquisizione iniziale delle abilità del leggere e dello scrivere (primo ciclo elementare), caratterizzandosi come un difficile rapporto con i testi scritti in generale.
La persona con disturbo di dislessia evolutiva può leggere e scrivere, ma riesce a farlo solo impegnando molte delle sue risorse attentive e delle sue energie mentali, poiché non può farlo in maniera completamente automatica come gli altri soggetti; di conseguenza si stanca molto, commette errori, rimane indietro rispetto ai propri compagni, ha poche energie attentive da spendere per la comprensione.
È come se i bambini dislessici vedessero sempre le parole per la prima volta e pertanto siano costretti a procedere tramite una lettura lettera per lettera, senza automatizzare il riconoscimento visivo. Questo causa un gran dispendio di energie attentive e porta il ragazzo a una lettura corretta per le prime righe del testo scritto e a commettere molti errori nel prosieguo, perché le sue risorse attentive si esauriscono o diventano più labili.
La difficoltà di lettura può essere più o meno grave e spesso si accompagna a problemi nella scrittura, nel calcolo e talvolta anche in altre attività mentali (memoria, percezione, linguaggio,…).
Tuttavia questi studenti sono generalmente intelligenti, vivaci e creativi.
Le difficoltà scolastiche compaiono nei primi anni di scuola primaria e persistono negli anni seguenti.

Please explain what is unique or special in your project: 

I giochi realizzati con software didattico a codice aperto costituiscono dei Learning Object (LO) che utilizzati in un contesto di apprendimento supportato da tecnologie web, permettono di raggiungere uno specifico e dichiarato obiettivo didattico.
L'inserimento dei LO nell'attività didattica ordinaria valorizza la programmazione del docente, che può disporre di uno strumento particolarmente efficace per la presentazione di nuovi contenuti, volti sia
al consolidamento delle conoscenze sia al recupero degli studenti in difficoltà.
Progettazione e realizzazione di videogame con i bambini in classe: creare un videogame non è solo un fatto tecnico, di "abilità al computer", ma è un insieme di attività preparatorie fatte in sinergia, ed è questo il valore aggiunto culturale, cognitivo, e cooperativo. L'utente si relaziona col computer non da solo, ma ognuno interagisce con l'altro per decidere le regole, i protagonisti gli obiettivi.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Ha coinvolto tre circoli didattici di Lodi, un buon numero di insegnanti ed è molto utilizzato da alunni e genitori, poichè linkato sul sito della scuola.

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

E' calibrato sgli alunni di Infanzia e Primaria, poichè realizzato da loro stessi.

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

Parecchi, poichè CDivertiamo è linkato sul sito della scuola.

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

Il progetto che realizzato prende le mosse da una riflessione circa l’importanza e la necessità dell’utilizzo delle nuove tecnologie in ambito scolastico e didattico.
Nelle Indicazioni per il curricolo, rispetto alla Scuola del primo ciclo, si legge che “I principi e le pratiche (…) delle tecnologie sviluppano infatti le capacità di critica e giudizio, la consapevolezza che occorre motivare le proprie affermazioni, l’attitudine ad ascoltare, comprendere e valorizzare argomentazioni e punti di vista diversi dai propri. Lo sviluppo di un’adeguata competenza (…) tecnologica di base consente inoltre di leggere e valutare le informazioni che la società di oggi ci offre in abbondanza.”
E ancora: “(…) è importante offrire agli alunni, fin dai primi anni, significative opportunità di progettazione, costruzione e utilizzazione di oggetti e procedimenti operativi, sottoposti a vincoli via via più stringenti di efficacia e funzionalità.”
A partire dalla Scuola del’Infanzia l’utilizzo delle tecnologie presenta alcune valenze significative in ordine allo sviluppo e al potenziamento della curiosità, della motivazione, dell’interesse, della concentrazione, della coordinazione, del processo di metacognizione, della memorizzazione.
Un valore aggiunto riguarda senza dubbio l’efficacia dell’utilizzo dei computer per quei bambini che presentano difficoltà di apprendimento legati a diversi tipi di disabilità. Spesso, per promuovere il successo scolastico e formativo di questi alunni, si ricorre a strategie didattiche mirate. L’utilizzo di software didattici specifici è una di queste ed è di grande aiuto per sviluppare conoscenze e abilità.
Per fare questo è necessaria una costante attenzione e un continuo investimento nella formazione del corpo docente. La disponibilità verso il nuovo deve diventare elemento fondante della funzione docente e condizione necessaria per colmare il divario creato tra istruzione e società. Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) possono diventare il veicolo che porti i docenti a riconoscersi parte di una comunità di pratica, che condivide approcci, metodologie, tecniche e strumenti, favorendo in modo sensibile l’interazione. L’uso del computer, infatti, può caldeggiare la realizzazione di lavori interdisciplinari, incoraggiando scambi d’informazione, condivisione di materiali e progetti comuni.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
12. Trasferibilità
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

Ad utilizzare software didattico gratuito, a creare unità di apprendimento, a costituire una comunità di pratica.

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Future plans and wish list: 

Proseguire nell'utilizzo del software didattico gratuito e nella comunità di pratica, utilizzando la LIM.

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