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“Ecologia dei videogiochi”

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Tra le iniziative dell’Istituto Mozart, il laboratorio di programmazione videogiochi nella scuola media coinvolge i giovani nella progettazione e realizzazione di un gioco e delle sue regole attraverso l’uso di un linguaggio di programmazione studiato apposta per i giovani. Le aree tematiche dell’esperienza “Ecologia dei videogiochi” sono informatica, educazione ambientale, geometria, italiano.

1. Sommario progetto
Sommario: 

Il laboratorio “Ecologia dei Videogiochi” è nato da un’idea di Paolo Freschi, insegnante di lettere con la passione dell’informatica. Le attività, due ore settimanali dell’orario scolastico pomeridiano, sono aperte a tutte le classi a tempo prolungato. I ragazzi realizzano videogiochi utilizzando il Game Maker Language ideato da Marc Overmars, professore all’Università di Utrecht; con questo linguaggio i giovani si avvicinano ai princìpi della programmazione ad oggetti.
Un videogioco è visto come un sistema interattivo nel quale gli oggetti attraversano una serie di eventi a ciascuno dei quali rispondono con azioni programmate. La programmazione si avvale inizialmente di un’interfaccia grafica su cui i ragazzi agiscono, per poi passare gradualmente a segmenti di programmazione a linea di comando.
I prodotti sono talvolta semplicemente ludici (labirinti, rompicapo) ma più spesso coniugano al divertimento una valenza didattica. Fra questi ultimi si possono citare:
- giochi ispirati ad un particolare tipo di testo (esempio: giochi ispirati all’Odissea)
- simulazioni di invenzioni (radar, pila atomica, centrale atomica, radio...)
- simulazione di realtà fisiche (caduta dei gravi; sistema solare; meccanismo dei monsoni, deriva dei continenti....). I giochi prodotti sono liberamente scaricabili dal sito http://progettogioco.altervista.org , realizzato quasi interamente dai ragazzi
Dopo un breve corso introduttivo (dall’anno prossimo tenuto con l’ausilio della lavagna interattiva) i ragazzi decidono in una seduta di discussione quale prodotti realizzare. Passano quindi alle realizzazioni grafiche ed alla programmazione vera e propria. Nel corso dei lavori sono fortemente incoraggiati la collaborazione fra ragazzi ed il mutuo insegnamento. Nel corso dell’anno si tengono regolarmente delle sedute di dibattito per esaminare lo stato di avanzamento dei lavori e le difficoltà incontrate.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Istituto comprensivo W. A. Mozart, scuola secondaria di primo grado
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Paolo Freschi
E-Mail: 
scuolamozart@virgilio.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
http://progettogioco.altervista.org
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 15 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/09/2003
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Creare un clima di collaborazione all’interno di una comunità di lavoro basata sul learning by doing
Stimolare la riflessione sulla funzione dei videogiochi
Realizzare prodotti interattivi con valenza didattica o educativa

la novità del progetto consiste nel fatto che un obiettivo teorico quale quello di riflettere sulla funzione culturale dei videogiochi viene abbinato ad uno essenzialmente tecnico, quale l’approccio pratico ad un tipo semplificato di programmazione object oriented, e ad un altro tipicamente scolastico, quale la realizzazioni di prodotti ispirati ad argomenti didattici.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Dall’inizio del progetto oltre duecento ragazzi hanno fruito di un approccio graduale alla programmazione attraverso un’attività gratificante quale la realizzazione di videogiochi.
Nella realizzazione dei lavori vengono stimolate ed attivate competenze appartenenti a diversi settori: le intelligenze linguistica e logico matematica sono all’opera nella progettazione del videogioco e nella valutazione della sua fattibilità, nella divisione in parti dell’ambiente da simulare e nella divisione dei compiti all’interno del gruppo, nell’uso del programma per la realizzazione delle parti, nella stesura delle istruzioni dirette all’utente.
L’intelligenza spaziale e l’intelligenza corporeo- cinestetica agiscono nell’osservazione del movimento e nell’orientamento nello spazio simulato; l’intelligenza personale è stimolata nel gruppo dalla spinta a migliorare sempre, poiché i risultati dei miglioramenti possono essere considerati alla luce delle risposte che il sistema restituisce al suo utente. La cooperazione è necessaria al buon esito delle attività, poiché le parti progettate da ognuno interagiscono in modo sinergico. L’onestà e la responsabilità nel gruppo sono inscindibili, oneri e onori sono correlati al riconoscimento di chi ha fatto che cosa. Il decision making, il problem solving, il pensiero creativo e critico agiscono nella generazione e valutazione delle idee che possono essere realizzate, nella scrittura in forma simbolica delle istruzioni che consentono alla macchina di esibire il comportamento desiderato. La comunicazione efficace ha un valore pragmatico all’interno del gruppo per il positivo procedere delle sue attività. Tale abilità è esercitata in forma scritta nella stesura delle regole del gioco dirette all’utente finale del prodotto: per farsi capire è necessario spostare la prospettiva e fare astrazione da una situazione di cui si è stati pienamente in possesso. La gestione dello stress, infine, è nell’autoregolazione degli intenti rispetto alle possibilità di realizzazione

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Più di 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Vendita di servizi o prodotti
Is your project economically self sufficient now: 
Si
12. Trasferibilità
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

Il progetto nasce dall’incontro di due distinte radici: da un lato alcune considerazioni teoriche sulla natura essenzialmente comunicativa dei videogiochi e sul complesso rapporto che lega narrazione lineare (testo narrativo), ipertesto e videogioco. La questione non è ancora vista come essenziale in ambito didattico, almeno in Italia, ma se ne sta prendendo coscienza sulla rete.
Il secondo fondamento del progetto si basa sul pensiero cognitivista e sui lavori di Seymour Papert, dallo storico LOGO fino al recentissimo StarLOGO TNG, realizzato dal MIT, che presenta modalità e possibilità operative ed obiettivi affini al programma adottato per “Ecologia dei videogiochi”.
La Scuola Media dell’Istituto Mozart ha presentato il progetto Ecologia dei Videogiochi nella Settimana Tematica “Studiare è un gioco. Percorsi didattici per l’uso dei videogiochi a scuola”, organizzata dalla Fondazione Mondo Digitale per la Città Educativa di Roma (VII Settimana Tematica – dal 19 al 23 febbraio 2007).
Per estendere la portata del progetto sarà necessario cercare collaboratori e continuatori allargando la ricerca ad altri istituti, non solo di primo grado. Questo progetto appare infatti un possibile trait d’union fra la scuola primaria, la secondaria di primo grado e segmenti di quella superiore. Un’ipotesi praticabile sarebbe offrire un corso di aggiornamento (eventualmente di tipo di tipo blended) su vantaggi cognitivi, modalità e contenuti tecnici della didattica laboratoriale con Gamemaker .

Ostacoli: 

: la difficoltà di trovare nell’ambio del mio istituto insegnanti di ruolo che si sobbarchino l’onere di imparare un linguaggio informatico – ancorché adatto e comprensibile anche ai più giovani – e quindi la difficoltà di trovare collaboratori e continuatori

Soluzioni: 

trovare insegnanti che adottino il programma come mezzo per potenziare le capacità dei ragazzi estendendo la ricerca ad altri istituti, non solo di primo grado. Eventualmente, il corso potrebbe essere di tipo blended, con alcuni momenti in presenza e una serie di lezione e di test on line.

Future plans and wish list: 

ho intenzione – oltre che di continuare il mio laboratorio con gli stessi obiettivi - di attivare un corso di programmazione Gamemaker per insegnanti di differenti segmenti di scuola e di diverse discipline. Non credo che questo metodo debba essere confinato nell’ambito della sola educazione tecnica: lo vedrei molto invece come trait d’union fra le elementari, la superiore di primo e di secondo grado, fino ai sedici anni. Mi serviranno i mezzi per organizzare il corso ed una struttura che ne supporti l’organizzazione, specialmente se si dovesse optare per la versione blended

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