Progetto

CESVIAMO. SCOMMETTI CHE CI RIUSCIAMO?!?

Cesviamo.org e’ il primo social network che fa della solidarietà un gioco divertente e responsabile

1. Project summary
Summary: 

Il social network Cesviamo.org nasce da un’idea di Cesvi, una delle organizzazioni non profit italiane più attive e intraprendenti. Il social network cesviamo.org invita i ragazzi a mettersi in gioco in prima persona, diventare fund raiser in modo alternativo e divertente, ossia lanciando la propria scommessa per raccogliere fondi a sostegno di sei progetti Cesvi: fermiamo l’aids sul nascere, case del sorriso, l’acqua è vita, angeli contro la malaria, Il futuro del Tajikistan e Custodi dell’Amazzonia. Estremamente semplice l’idea da cui nasce questo progetto: si è voluto trasformare una sfida sociale di vasta portata come il fund raising, in una sfida personale e divertente, in un gioco che appassioni e proietti i giovani in prima linea nel sostegno di progetti di solidarietà, sviluppo e lotta contro la povertà. Il funzionamento è semplice: ci si registra, si sceglie un progetto a cui destinare la somma raccolta, si dichiara la somma-obiettivo e la durata della scommessa che, se vinta, servirà per portare a termine una piccola parte del progetto selezionato. La cifra in gioco può variare dai 25 ai 10.000 euro e a ogni somma corrisponde un tempo massimo di raccolta. Il passo successivo è lanciare la propria scommessa: inverosimile o faticosa, buffa o serissima. Ognuno sceglie la propria e può condividerla con il proprio network di amici, invitando tutti a scommettere con una donazione. Se si riesce a raggiungere l’obiettivo nei tempi stabiliti, la sfida sarà vinta: Cesvi attiverà l’intervento finanziato e il giocatore dovrà tenere fede alla scommessa. Se non lo si realizza, la somma raccolta andrà comunque a favore di un progetto di Cesvi. Perché l’importante non è vincere, è mettersi in gioco. Alla base del progetto c’e’ la volontà di responsabilizzare gli strumenti di social networking, il web 2.0. e i giovani che ne sono i principali fruitori. Layout accattivante e funzionalità intuitiva sono il trampolino di accesso per un ambiente virtuale aperto fatto di condivisione, sperimentazione, creatività attraverso cui comunicare esperienze divertenti ma responsabili, che abbiano come fine ultimo la raccolta di fondi per progetti di responsabilità sociale. Sostenuto da Nokia, partner ideale per la grande esperienza nel mondo dei giovani e delle nuove tecnologie, e da Fox4dev, il progetto si propone di sfidare e innovare la cultura della solidarietà in Italia per aumentare il numero delle donazioni online e promuovere un nuovo interesse per la l’impegno e la responsabilità sociale

2. Country (City / Region)
State: 
Italy
City: 
Bergamo
3. Company/organization/institute presenting the project
Organization: 
CESVI
4. Type of organization
Select type: 
Association
5. Project coordinator
Name and Surname: 
MARILENA SOBACCHI
E-Mail: 
MARILENA.SOBACCHI@KETCHUM.IT
6. Website
The website of the project: 
http:// WWW.CESVIAMO.ORG
7. Please select the category in which you candidate your project
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Up to 29 years
Helping youth step in the job market: 
NOT Helping youth step in the job market
Creativity and Social Innovation: 
Creativity and Social Innovation
8. How long has your project been running?
From: 
01/12/2008
9. Targets and Elements of Innovation
Please explain the targets and the background of your project: 

Avvicinare i giovani al tema solidarietà in modo divertente e invitarli a mettersi in gioco per costruire insieme un futuro migliore per tutti. Promuovere nei giovani un nuovo interesse per l’impegno e la responsabilità sociale. Responsabilizzare gli strumenti di social networking e il web 2.0. Recruiting di “volontari online” attraverso il divertimento e lo stimolo a fare qualcosa per il piacere della condivisione e del gioco. Raccogliere fondi per Cesvi attraverso il coinvolgimento dei giovani su qualcosa che riguarda loro personalmente, prima ancora che una causa sociale

What does it try to achieve and how: 

Cesviamo.org cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati attraverso un utilizzo alternativo, responsabile ma divertente del social network e del web 2.0, creando un ambiente intuitivo e coinvolgente che stimoli a mettersi in gioco per cambiare il mondo e portare nell’immediato un aiuto concreto a progetti fondamentali di responsabilità sociale

Which opportunities/problems does it address to: 

Cesviamo.org vuole avvicinare i giovani alla responsabilità sociale e alle attività di fund raising e beneficienza, cercando di proiettarle in una dimensione nuova: la leva su cui agisce il social network è quella della coesione giovanile, del “far gruppo” per condividere esperienze gioiose come deve essere la donazione. Inoltre, Cesviamo.org punta i riflettori su progetti Cesvi di particolare rilevanza che toccano le seguenti aree d’intervento: sanità, con progetti a favore della salute delle mamme e dei bambini e di lotta contro malattie endemiche (come malaria e aids); infanzia e giovani con la realizzazione delle case del sorriso; acqua e igiene ambientale; ambiente e sviluppo sostenibile.

Please explain what is unique or special in your project: 

Cesviamo.org è il primo social network che si occupa di solidarietà in Italia e si prefigge di abbattere i confini geografici, politici e d’età dei donatori italiani, parlando un linguaggio semplice, diretto, informale e soprattutto contemporaneo

10. Results
Describe the results of your project as per today: 

• OLTRE 500 SCOMMESSE IN 6 MESI • 432 UTENTI • OLTRE 140 MILA EURO RACCOLTI TRA DONAORI E SPONSOR • TRE GRUPPI SORTI SPONTANEAMENTE E LEGATI A CESVIAMO CON QUASI 700 ISCRITTI • 3.500 VISITE AL MESE

How does it fulfill the users’ needs: 

Cesviamo.org soddisfa il desiderio di “protagonismo”, il desiderio di divertimento, la voglia di coesione e di far gruppo, la passione e l’abilità a utilizzare le nuove tecnologie, la volontà ad impegnarsi nel sociale per realizzare qualcosa di concreto che possa fare la differenza.

How many users interact with your project per month and what are the preferred forms of interaction: 

N. DI UTENTI: 432 Gli utenti sono per la maggior parte giovani frequentatori di social network, navigatori del web con attitudine al volontariato, giovani curiosi, attivi, impegnati. La fascia di età va dai 16 ai 29 anni. L’interazione è semplice. Una volta registrati al sito www.cesviamo.org, si diventa ufficialmente fundraiser e si può selezionare uno dei sei progetti identificati da Cesvi come destinatari dei fondi raccolti dalla web community CESVIAMO. Lo step successivo consiste nel dichiarare la somma-obiettivo e le tempistiche della scommessa che, se vinta, servirà per portare a termine una piccola parte del progetto selezionato. La cifra in gioco può variare dai 25 ai 10.000 euro e a ogni somma corrisponde un tempo massimo di raccolta. Poi, basterà liberare la fantasia e lanciare (anche con un video) la scommessa più esilarante e sensazionale da comunicare al proprio network di amici, invitando tutti a scommettere con una donazione. Una volta creata la propria pagina e il proprio profilo con foto, filmati e i dettagli della sfida e del progetto per cui ci si mette in gioco, si potranno inviare email, inserire banner e appelli su blog, web site e social network. Per controllare l’andamento della scommessa e i fondi raccolti basterà collegarsi alla propria pagina o farlo tramite il widget scaricabile sul pc. Se si riesce a raggiungere l’obiettivo nei tempi stabiliti, la sfida sarà vinta: Cesvi attiverà l’intervento collegato e il giocatore dovrà tenere fede alla scommessa. Se non lo si realizza, la somma raccolta andrà comunque a favore di un progetto di Cesvi. Perché l’importante non è vincere, è mettersi in gioco. La home-page di CESVIAMO visualizzerà le scommesse in scadenza, le ultime sfide vinte, quelle dei VIP che sceglieranno di scendere in campo per fare la differenza. Grazie all’archivio, si potrà consultare l’elenco di tutte le scommesse in scadenza, lanciate e chiuse con relativo importo raccolto. Sulla pagina di uno scommettitore apparirà il suo nome, una sua foto, un video in cui lancia la propria sfida, la descrizione della scommessa e la somma-obiettivo, la cifra raccolta fino a quel momento, la data di scadenza, le foto di chi ha scommesso/donato, i dettagli del progetto a cui devolverà i fondi e le parole di incitamento di un testimonial dei Paesi del Sud del mondo coinvolti nei progetti supportati da CESVIAMO.

How has it improved the quality of educational and/or training services: 

Cesviamo.org trasforma la voglia di protagonismo, divertimento, sfida dei giovani in un progetto straordinario di solidarietà. Cesviamo.org offre un’originale modalità di stare insieme e divertirsi con questo plus: il desiderio di emergere ed “essere visto” si tramuta in possibilità di aiutare realmente e attivamente le popolazioni in difficoltà a causa del sottosviluppo, o più sfortunate a causa di guerre, calamità naturali e disastri ambientali. Attraverso questo nuovo social network i giovani vengono proiettati in prima linea nel sostegno di progetti di solidarietà, sviluppo e lotta contro la povertà. Ma non solo. Cesviamo sta diventando una case history per alcuni corsi universitari di carattere economico, sociologico, di marketing e comunicazione. Presso l’Università Cattolica di Milano, sono stati individuati docenti e corsi che tratteranno CESVIAMO come originale case history 1. di marketing etico e fund-raising che aiuti a sviluppare il tema delle nuove opportunità per l'impresa che possono scaturire dall’innovativo legame tra business, gaming e social network (ambiti finora mai legati tra loro per fini etici) e aiuti ad analizzare le incursioni del gaming e dei social network nei settori del marketing, del fund raising o anche del recruiting di volontari/sostenitori attivi; 2. di comunicazione e marketing digitale; 3. di formazione ed educazione giovanile.

How does it promote the use of ICT for the educational and cultural development by professionals, children and youth: 

Cesviamo.org è, di fatto, un social network dal carattere nuovo e innovativo. Il progetto nasce dalla volontà di avvicinare il mondo della solidarietà al mondo dei giovani attraverso “la loro passione per eccellenza”: le nuove tecnologie. In questo modo, new media come il web 2.0, facebook, twitter, youtube… diventano non solo opportunità di aggregazione e condivisione ma anche occasione per fare del bene e canali di apprendimento e responsabilizzazione politico-sociale grazie ai progetti che si possono sostenere attraverso le scommesse

12. Transferability
Has your project been replicated/adapted elsewhere: 
No
We are available to help others starting or working on similar projects: 
We are available to help others starting or working on similar projects.
13. Background information
Background: 

Il social network Cesviamo.org nasce da un’idea di Cesvi, una delle organizzazioni non profit italiane più attive e intraprendenti nel panorama italiano; è stato realizzato grazie all’aiuto di Tribal DDB (web agency del Gruppo DDB Communication) che l’ha progettato e implementato; è stato abbracciato e sponsorizzato da Nokia e da Fox (attraverso fox4Dev, ossia la struttura creata da FOX International Channels per promuovere, attraverso la comunicazione e l'impegno diretto dell’azienda, lo sviluppo sostenibile) che vi hanno visto un canale alternativo, innovativo, giovane attraverso cui sensibilizzare e coinvolgere i giovani utenti, il proprio pubblico, il personale interno nella realizzazione concreta di progetti di sviluppo e di tutela ambientale

Future plans and wish list: 

Per il futuro, Cesvi si propone di ampliare e potenziare ulteriormente la riflessione e l’analisi delle tematiche relative ai giovani e al loro coinvolgimento in materia di cooperazione e donazione. Il suo obiettivo è acquisire e implementare strumenti che permettano un ascolto e una comunicazione responsabile e pertinente verso le nuove generazioni perché diventino consapevoli del valore speciale di ogni piccola azione concreta di supporto sociale. Attraverso Cesviamo.org e progetti simili Cesvi vuole promuovere la cultura dell'empatia e dell'autenticità, della pace, della gioia, della bellezza del fare e del donare. Tutto ciò non può che avvenire attraverso rapporti umani caldi e rasserenanti, proposte e opportunità volte a risvegliare il piacere di vivere e condividere esperienze con gli altri. Così, Cesvi aspira a recuperare e coltivare la dimensione piacevole del donare ed è convinto che attraverso occasioni di nuova convivialità (come quelle promosse appunto da Cesviamo) si possano "contagiare" positivamente moltissimi giovani e giovanissimi. La massima ambizione che Cesvi possa avere è che il social network Cesviamo diventi un cult per le nuove generazioni e si possa annoverare tra i website più cliccati in Italia.

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Sono a casa ma sono a scuola: una webcam per partecipare

Obiettivo del nostro progetto: permettere agli alunni, costretti per motivi di salute ad assentarsi in modo continuativo, di partecipare alle attività didattiche in classe, attraverso un collegamento

1. Project summary
Summary: 

Nella nostra classe c'è Alessandro, un bambino bellissimo, intelligente e sensibile, gentile, sempre cordiale verso compagni e maestri. E' con noi da tre anni, sarà con noi nei prossimi due, fino alla fine della scuola primaria.
Sfortunatamente, Alessandro è affetto da una non comune, gravissima malattia: l'Atrofia Muscolare spinale, una malattia delle cellule nervose del midollo spinale (conosciuta in campo medico internazionale come SMA, Spinal Muscolar Athophy).
La SMA tra l'altro costringe Alessandro a trascorrere gran parte della sua vita su una carrozzina e a quotidiane, pericolose difficoltà respiratorie.
Finora nella sua vita scolastica, vissuta sempre con entusiasmo e grande motivazione, il bambino è stato costretto di tanto in tanto a rimanere in casa per motivi precauzionali (per esempio, dopo la somministrazione di qualche vaccino, per casi lievi di raffreddore, ecc).
In casi come questo Alessandro si trova prigioniero in casa, impossibilitato fisicamente a partecipare alle normali attività della classe, anche se ne avrebbe sia il desiderio e sia la capacità.
Per cercare di affrontare il suo problema, gli insegnanti della classe, in accordo con il Dirigente scolastico della scuola, la famiglia e l'AEC (Assistente Educativo Culturale) di Alessandro, Gianluigi Passaro, hanno allestito nell'aula, già da settembre 2007, una postazione notevolmente complessa (computer con connessione internet DSL, webcam, cuffia e microfono, software skype, videoproiettore). In casa Alessandro può usare una posizione simmetrica.
Durante alcune assenze del bambino, nello scorso anno scolastico, il sistema è stato sperimentato con notevole successo. ALessandro, dalla sua postazione casalinga, aiutato nei movimenti dalla mamma, può:
- vedere e sentire sul suo monitor tutto quello che avviene in classe,
- svolgere (quasi) tutte le stesse attività che i suoi compagni stanno eseguendo in quel momento, in tempo reale (leggere un brano sul libro di lettura, scrivere testi sul quaderno, partecipare alle prove di uno spettacolino teatrale per i genitore, ecc.),
- interagire continuamente con l'insegnante (fare domande, essere esaminato in qualche materia, intervenire in discussioni, ecc).

I momenti più significativi della sperimentazione realizzata fino ad oggi sono visibili on line sul sito internet della classe: http://www.siamobravi.it.

2. Country (City / Region)
State: 
Italy
City: 
Roma
3. Company/organization/institute presenting the project
Organization: 
126° circolo didattico - Roma
4. Type of organization
Select type: 
School
5. Project coordinator
Name and Surname: 
Luca Vitali
E-Mail: 
luca.vitali@fastwebnet.it
6. Website
The website of the project: 
http://www.siamobravi.it
7. Please select the category in which you candidate your project
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Up to 10 years
Helping youth step in the job market: 
NOT Helping youth step in the job market
Creativity and Social Innovation: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. How long has your project been running?
From: 
01/09/2007
9. Targets and Elements of Innovation
Please explain the targets and the background of your project: 

Gli obiettivi sono assolutamente trasparenti: permettere ai bambini assenti dalla classe, ma potenzialmente in grado di partecipare (in questo caso il nostro Alessandro), di interagire da casa con insegnanti e compagni di classe, svolgendo insieme a loro tutte le attività didattiche che la loro condizione permette di realizzare.

10. Results
Describe the results of your project as per today: 

Alessandro in casa ha un computer e una webcam, e quando è costretto ad assentarsi per motivi di salute, con l'aiuto della mamma riesce a sentirsi insieme ai compagni della classe. Riusciamo a far partecipare Alessandro a molte delle attività che svolgiamo in classe.
Inoltre, fino a qualche tempo fa per aiutare Alessandro a leguire le lezioni, c'era solo Skype e la determinazione delle persone che lo circondano. Da qualche tempo, invece, al "caso di Alessandro" si è interessata la Fondazione Mondo Digitale, per verificare la possibilità di portare il progetto E-Care alla scuola. Questo progetto (che viene realizzato grazie ad un protocollo di intesa tra il Comune di Roma, Fondazione Mondo Digitale, Ospedale Pediatrico Bambino Gesù e Intel Corporation Italia spa), permette ai ragazzi costretti a casa o in ospedale per malattie a lunga degenza di continuare a frequentare le lezioni anche in videoconferenza, con software e hardware dedicati alla didattica.

11. Sustainability
What is the full duration of your project: 
From 3 to 6 years
What is the approximate total budget for your project (in USD): 
Less than 10.000
What is the source of funding for your project: 
Grants
12. Transferability
We are available to help others starting or working on similar projects: 
We are not available to help others starting or working on similar projects.
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Progetti INTERCULTURA

2007-09 Celebrazione della Giornata della Pace (2 ottobre 2008) con concerto di musica indiana. Il poster di Mahatma Gandhi elaborato da due studentesse.

1. Project summary
Summary: 

Il progetto Intercultura ha come referente Helene Paraskeva, insegnante curricolare di lingua inglese in ruolo dal 1984. Di origine greca, giunta in Inghilterra prima e in Italia poi per ragioni di studio e lavoro, Helene Paraskeva insegna all’Istituto d’Istruzione Superiore Gelasio Caetani dall’a. s. 1997-1998, dove a partire dal 1998 inizia a veder aumentare con progressiva intensità il numero degli studenti stranieri nelle classi. Nota che gli studenti italiani sono del tutto impreparati all’accoglienza, che l’assenza di comunicazione è bidi-rezionale. Dice: “gli studenti stranieri erano sempre isolati, uscivano pochissimo dall’aula”. Sottolinea per averla sperimentata la differenza tra multiculturalità, interculturalità e integrazione: “la multiculturalità è un dato di fatto perché la nostra società è multiculturale, infatti ci sono comunità cinesi, marocchine etc., l’integrazione è da parte degli stranieri nel contesto italiano invece l’interculturalità è il prodotto di un’interazione: per una intercultura ci deve essere uno scambio”

2. Country (City / Region)
State: 
Italy
City: 
Roma
3. Company/organization/institute presenting the project
Organization: 
Istituto d’Istruzione Superiore “G. Caetani”
4. Type of organization
Select type: 
School
5. Project coordinator
Name and Surname: 
Helene Paraskeva
E-Mail: 
nomail@nomail.nomail
7. Please select the category in which you candidate your project
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Up to 18 years
Helping youth step in the job market: 
NOT Helping youth step in the job market
Creativity and Social Innovation: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. How long has your project been running?
From: 
01/09/2005
9. Targets and Elements of Innovation
Please explain the targets and the background of your project: 

L’obiettivo del progetto è lo scambio, l’approfondimento e la consapevolezza interculturale ai fini dell’integrazione tra studenti di diverse nazionalità e culture all’interno della scuola e della società

10. Results
Describe the results of your project as per today: 

• Aumento della sensibilità al fenomeno dell’immigrazione,
• maggiore consapevolezza,
• maggiore accettazione della diversità,
• apertura mentale,
• apporti personali e feedback
• collaborazione da parte dei docenti
• orientamento professionale e accademico verso le professioni di mediazione

11. Sustainability
What is the full duration of your project: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in USD): 
Less than 10.000
What is the source of funding for your project: 
Grants
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Transferability
Has your project been replicated/adapted elsewhere: 
Yes
Specify: 

Da altre scuole con utenti di origine straniera.

We are available to help others starting or working on similar projects: 
We are not available to help others starting or working on similar projects.
13. Background information
Background: 

L’Istituto d’Istruzione Gelasio Caetani è situato in viale Mazzini.36. In questa sede c’è un laboratorio di lingue, un laboratorio multimediale, un laboratorio di fisica, un laboratorio di chimica. Gli allievi iscritti sono 830, di cui 71 stranieri prevalentemente provenienti dalle Filippine, dall’Asia, dall’Europa dell’Est, dal Sud America, e di cui 21 disabili.
Gli studenti arrivano da Roma Nord e più lontano ancora da Bracciano. Il livello d’istruzione delle famiglie di provenienza è eterogeneo. Nell’Istituto Caetani ci sono classi di liceo linguistico, con gli insegnamenti di lingua inglese e francese dal primo anno, tedesco o spagnolo dal terzo al quinto anno, classi di liceo socio-psicopedagogico caratterizzato dallo studio delle scienze umane e delle scienze sociali, classi di liceo scienze sociali, incentrate sull’asse storico antropologico delle scienze sociali.

Barriers: 

Far rientrare le attività del Progetto intercultura nell’orario scolastico.

Solutions: 

Cercando di ricavare il tempo necessario dalle ore di didattica esterna.

Future plans and wish list: 

Effettuare scambi, trovare partner che lavorano sugli stessi temi.

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