MAPPE CONCETTUALI

I RAGAZZI NELLA MULTIMODALITA': La matematica, questa incompresa ..."

Didattica laboratoriale di matematica con la Lavagna Interattiva Multimediale: un viaggio per cogliere la vera essenza della matematica attraverso la logica, l'uso delle T. I. C. e della L. I. M.

1. Sommario progetto
Sommario: 

L'idea è nata sia dalla presa di coscenza che il nostro Paese si colloca attualmente, a livello europeo, tra gli ultimi posti nella conoscenza della matematica che dalla necessità di far amare questa disciplina superando la convinzione diffusa che essa sia incomprensibile, spesso lontano dalla realtà e riservata solo a "pochi eletti". A tale scopo, risulta fondamentale la metodologia utilizzata nella didattica, quale strumento per la crescita dell'autostima personale e il conseguimento del successo formativo. Tale idea è stata sviluppata dal coordinatore del progetto , mediante l'uso di una didattica innovativa, basata sulla creazione di un nuovo ambiente di apprendimento caratterizzato dalla presenza delle nuove tecnologie didattiche e della L. I. M. In tal modo, l'attività didattica, risulta più efficace e coinvolgente, favorendo anche una significativa integrazione tra gli alunni. E' stato realizzato un video del progetto (filmati delle presentazioni in PowerPoint del lavoro che ogni alunno ha realizzato e poi presentato ai compagni) contenente il viaggio del tutto originale, effettuato in 4 tappe, al fine di scoprire la vera essenza della matematica e i suoi profondi legami con la vita quotidiana: 1) ricerca di pensieri sulla matematica di alcuni dei più famosi filosofi, matematici e scienziati; 2) studio della Logica matematica (come è nata, che cos'è e a cosa serve) e dei Passatempilogici; 3) studio della Matematica ricreativa (che cos'è e a cosa serve); 4) scelta di alcuni rompicapi (paradossi, enigmi, indovinelli) e di giochi matematici. Il video è stato presentato ai genitori degli alunni nel mese di maggio 2009, in occasione della giornata che l'Istituto ha dedicato al tema: "I ragazzi nella multimodalità".

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Istituto Comprensivo "Nando Martellini" - scuola secondaria di I grado
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Daniela De Vita
E-Mail: 
daniela.devita@fastwebnet.it
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 15 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
16/10/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Quali opportunità/problemi affronta: 

Da l'opportunità ai ragazzi di accostarsi allo studio della matematica in un modo, senz'altro, più accattivante e questo gli consentirà di superare le enormi difficoltà che incontrano nello studio di tale disciplina.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Un maggiore coinvolgimento degli alunni nell'attività didattica ed un miglioramento nei risultati finali.

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 
  1. conoscenza delle potenzialità dei diversi linguaggi di comunicazione e loro uso
  2. favorire lo sviluppo delle potenzialità degli alunni
  3. sviluppare l'apprendimento condiviso
  4. valorizzare le diversità per un reciproco arricchimento
  5. acquisire maggiore autonomia, autostima e originalità

 

 

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

Un ambiente di lavoro che presuppone le T.I.C. e la L.I.M. a scuola ha radicalmente mutato le relazioni comunicative tra studenti e insegnanti. Infatti, si ha la possibilità di mescolare i contenuti digitali nella lezione frontale, trasformando l'ambiente classe in un ambiente di MIXED REALITY dove analogico e digitale, reale e virtuale interagiscono in perfetta sinergia. In tal modo, l'alunno ha la sensazione di non essere più uno spettatore passivo ma il vero protagonista delle lezioni che considera la soluzione di una qualsiasi situazione problematica a cui è arrivato, come una scoperta personale.

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 
  1. interesse e impegno
  2. iniziative personali
  3. originalità
  4. qualità del prodotto e della sua presentazione
11. Sostenibilità
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
Si
Specifica: 

Il materiale prodotto verrà usato come supporto allo svolgimento delle lezioni nelle altre classi dell'Istituto e potrà essere implementato. Non solo, si cercherà, nel prossimo anno scolastico, di collaborare con altre scuole che saranno interessate a questo tipo di attività.

Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

Un nuovo modo di fare scuola dove gli alunni sono attori e il docente è il regista.

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

La realizzazione del progetto è stata resa possibile a seguito di un finanziamento privato utilizzato per l'allestimento di un'aula multimediale di ultima generazione completa di L.I.M. Il progetto, inizialmente di durata annuale, potrà proseguire, probabilmente, anche nei prossimi anni se non ci saranno ostacoli.

Future plans and wish list: 

Sulla base dell'esperienza condotta e dei risultati conseguiti, si auspica che il progetto possa essere esteso a tutte le classi dell'Istituto. Ciò implica la trasformazione di ogni ambiente-classe in una moderna aula multimediale che consentirebbe ai docenti di svolgere, finalmente, una didattica "al passo con i tempi", in linea con quanto stabilito dalla "Strategia di Lisbona". In una società, dove "si legge poco o niente e le immagini e i mezzi di comunicazione rivestono un ruolo quasi esclusivo" tale piano potrebbe far riscoprire ai giovani l'importanza della Cultura e dei Valori umani. Ciò consentirebbe l'individuazione e la crescita delle eccellenze, nonchè il miglioramento della competitività con gli altri paesi.

Quanto sopra richiede, tuttavia, la destinazione solo di congrui finanziamenti, considerata la disponibilità e la professionalità dei docenti dell'Istituto.

Inoltre, alla realizzazione di tale piano si ritiene utile anche l'attivazione di un sito web dell'Istituto che consentirebbe il trasferimento dell'esperienza, lo scambio di informazioni e la collaborazione attiva con altre scuole.

Legge sulla privacy
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Un computer per ogni studente

“L’obiettivo di usare un personal computer quotidianamente a casa e a scuola, al pari di un quaderno e non come strumento accessorio, è certamente ambizioso e non è mai

1. Sommario progetto
Sommario: 

Il progetto che prevede di usare un personal computer quotidianamente a casa e a scuola, al pari di un quaderno e non come strumento accessorio,  si sposa con la certezza che vada superato il modello dell’ora di informatica.

Il computer non è della scuola ma del bambino, può essere usato tutte le mattine a scuola e, quando si vuole, al pomeriggio; il computer affianca il quaderno e la classe ridiventa un laboratorio.

Alle famiglie degli studenti, giustamente interessate, è stata  garantita la piena congruenza del progetto con gli obiettivi e le finalità  delle classi coinvolte.  Il ruolo delle famiglie è, come sempre, molto importante: a loro è richiesto di seguire i figli nello svolgimento dei compiti a casa, siano essi assegnati su quaderni, libri o computer.

A scuola i computer non sono stati usati in modo continuativo per più di un'ora, e per non più di due ore nell'arco della giornata.

 

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Rivoli, Novi Ligure e Pavone Canavese
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
1° Circolo Didattico Rivoli e Istituto Majorana di Grugliasco (TO)
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Paola Limone
E-Mail: 
paola.limone@gmail.com
6. Website
Il sito web del progetto: 
http://share.dschola.it/olpc/jumpc.aspx
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 10 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
06/10/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Il principale obiettivo che la sperimentazione si propone è quello di verificare le potenzialità dell'inserimento dell'uso del "computr nello zainetto" nei percorsi didattici quotidiani e di sperimentare l'uso di strumenti  "inusuali" nelle scuole. 

L'aspetto innovativo del progetto risiede nella possibilità di “rendere le tecnologie digitali di comunicazione un elemento davvero importante per la facilitazione degli apprendiment"i. Ogni allievo, avendo il suo pc portatile, è stato guidato ed invitato ad usarlo nelle attività didattiche e nei diversi campi di conoscenza.

Il lavoro di preparazione del "kit didattico" (scelta dei siti autorizzati per la navigazione, scelta dei software didatticamente utili da installare) è un altra importantissima novità. Non è la macchina a fare scuola, è sempre il docente che prepara percorsi didattici in base alle esigenze curricolari della propria classe. L'insegnante ha però bisogno di poter progettare attività e percorsi su computer che siano già ampliamente arricchiti di risorse e che garantiscano sicurezza e poca manutenzione .

Come già detto, a differenza di qualsiasi computer usato normalmente, i computer del bambino devono richiedere pochissima manutenzione (sono sempre con lui), non devono prendere virus e devono proteggere la navigazione sia a casa che a scuola.

Con un'adeguata progettazione e con una collaborazione tra scuole tecniche superiori e scuole primarie ci siamo riusciti con ottimi risultati. Gli studenti dell'ITIS Majorana di Grugliasco - dove il professor Zucchini insegna informatica - hanno preparato i JumPC, testandoli e attrezzandoli con una ricca gamma di software pronti all'uso fin dai primi giorni di scuola e con il collegamento wireless a Internet. Il loro aiuto è stato fondamentale e ha sollevato gli insegnanti della scuola primaria da problemi eccessivi legati al collaudo e alle installazioni.

I computer  utilizzano un’interfaccia software utile a semplificare la gestione delle operazioni con icone grandi e accattivanti, e a tutelare i minori. Magic Desktop, questo è il nome dell’interfaccia, è avviato in automatico all’accensione del computer e permette al bambino di utilizzare soltanto i moduli previsti al suo interno (videoscrittura, giochi, disegni) e i programmi autorizzati dai genitori, previo inserimento di password.

Allo stesso modo è possibile controllare l’uso di Internet, mediante la  preselezione di  siti considerati navigabili. Quest’ultimo accorgimento è a mio parere uno dei più validi del “parental control” e viene chiamato “white list”: noi abbiamo autorizzato 900 siti sicuri e adatti ai bambini della scuola primaria, 80 “preferiti” facilmente raggiungibili.
Al motore di ricerca in dotazione è stato sostituito il motore “Ricerche Maestre” .

Sono stati selezionati e quindi utilizzati dai bambini numerosi programmi ritenuti utili nella didattica e il cui uso non pretende il pagamento di diritti  d’autore (si tratta di software libero): ambienti per l’elaborazione delle immagini, per la realizzazione di mappe mentali e concettuali, per lo studio della geometria e della geografia, per la scrittura e per il disegno.
 

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

Tutta l'attività  é stata attentamente pianificata. 

Il progetto ha previsto l'individuazione di:

1. materie scolastiche/campi di apprendimento

2. obiettivi

3. aspetti metodologici

4. risorse digitali e motivazioni del loro impiego

5. risultati attesi

6. fasi di lavoro

7. schede di valutazione da parte degli insegnanti

8. schede di autovalutazione per gli alunni

Materia scolastica,

Obiettivi

Aspetti metodologici

Risorse digitali

Motivazioni dell'impiego delle risorse digitali

Risultati attesi

 

Area linguistico – espressiva

 

1.  1. Scrittura e lettura

Saper scrivere, modificare semplici testi

 

Saper inserire immagini

 

Saper inserire video, audio

 

Saper progettare in gruppo

Sintesi testuali

 

Creazione di storie, racconti e fiabe

 

Testi liberi

Programmi di word processing

Flessibilità offerta dalle risorse digitali:

Discutere

Progettare

Modificare

Scrivere

Correggere

Arricchire

Verificare

Cancellare

Integrare

Condividere

Adeguare

Valutare

Riorientare

 

Miglioramento nella strutturazione dei testi

Miglioramenti nella capacità di riassumere un testo.

Miglioramento nella capacità di autocorrezione.

Miglioramento della capacità di lettura.

Crescita nei rapporti di collaborazione.

 

 

 

 

2.    2. Scrittura e lettura LINGUA STRANIERA

Saper scrivere semplici testi

Saper fare semplici traduzioni

Saper inserire immagini e audio nel testo

 

Dettati

 

Dialoghi

 

Testi liberi

Programmi di word processing

 

Traduttori online

 

 

 

 

 

 

Flessibilità offerta dalle risorse digitali

Miglioramento nella strutturazione di semplici proposizioni in lingua inglese.

 

Miglioramento nella capacità di autocorrezione.

 

Più sicurezza nella lettura e nella traduzione

 

area matematico-scientifico-tecnologica

area storico-geografica

area linguistico-artistico-espressiva

 

3. Attività grafiche e creative

Saper disegnare al computer

Saper ricercare, importare, modificare, salvare le immagini(disegni, fotografie)

Saper creare fotogallery

Disegno libero o a tema

Modifica di una fotografia o di un disegno(con consegna)

Inserimento di elementi grafici in testi o fotografie.

Programmi per disegno

Programma per ritocco fotografico

 

Possibilità di di sviluppare la propria creatività utilizzando gli effetti grafici resi disponibili dai software di grafica

 

Sviluppo delle capacità grafico pittoriche

 

Maggior precisione nel disegno geometrico.

 

Capacità di progettare in maniera collaborativa

4. Ricerca, selezione, organizzazione e elaborazione di informazioni

 

Saper usare Internet per fare ricerche e per conoscere ambienti diversi

 

Saper selezionare tra le tante informazioni quelle utili al proprio lavoro.

 

Costruire un percorso di ricerca

 

Caccia al tesoro” digitale

 

Simulazione di viaggi

Visite ad ambienti virtuali

Motori di ricerca

 

Siti di interesse didattico

 

Link preorganizzati dai docenti

 

Ricchezza di informazioni a disposizione

 

Miglioramento nella capacità di ricerca di informazioni e di risposte a domande date.

Miglioramento della capacità di riassumere e rielaborare le informazioni acquisite

 

Miglioramento nell’esposizione del proprio lavoro di ricerca (scritto o orale)

5. Gioco

 

Saper trovare e usare giochi su internet e sul computer

Saper essere collaborativo nei momenti di gioco

 

Giochi su singole discipline per:

introdurre un nuovo argomento

Ripassare

Consolidare

Approfondire

Giochi caricati sul computer e su internet (portali per bambini)

 

Validità di molti giochi didattici utilizzabili nelle varie discipline

 

Capacità di coinvolgimento e stimolo al miglioramento dei giochi a punteggio.

 

Acquisizione più rapida e sicura di concetti legati alle diverse discipline.

 

 

 

 

 

6. Schematizzazioni e mappature

 

Saper progettare, collaborativamente e con l’aiuto dell’insegnante diagrammi, mappe mentali e concettuali

 

Produrre mappe in gruppo, con l’aiuto dell’insegnante e individualmente

 

Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà

 

Possibilità di lavorare ad una mappa in diverse fasi, modificandola ed arricchendola nel corso dell’anno scolastico

 

Arricchimento delle capacità personali di rappresentazione grafica della realtà.

 

7.Modellizzazioni

Saper investigare

Ideare un'operazione o una sequenza di operazioni (modello) che riproduca il comportamento della macchina (sistema sperimentale).

 

"elaboratori" che acquisiscono dei dati (input) e li trasformano in un risultato (output)

 

 

Migliorare l'abilità di calcolo a mente e la comprensione delle operazioni aritmetiche

applicare il concetto di modello

 

Traguardi di Competenze (tratti dalle Nuove indicazioni)

 

1. Essere in grado di usare le tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche

per potenziare le proprie capacità comunicative.

2.Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri.

3.Seguire istruzioni d’uso e saperle fornire ai compagni.

4.Usare oggetti, strumenti e materiali coerentemente con le funzioni e i principi di sicurezza che gli vengono dati.

 

Fasi di lavoro
 

OTTOBRE-NOVEMBRE

Fase di familiarizzazione con il jumpc ( a casa ed a scuola)

Attività di gioco (vedi punto 5)

Attività grafiche e creative (vedi punto 3)

Parallelamente i bambini avranno il compito di esercitarsi nella scrittura alla tastiera, per permetter loro di affrontare con maggior sicurezza le attività di scrittura.

DICEMBRE –GENNAIO

Inizio attività di scrittura e lettura in lingua italiana e straniera (punti 1 e 2)

Inizio attività di ricerca, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni (punto 4)

Inizio produzione di schematizzazioni e mappature (punto 6)

FEBBRAIO

Stesura primi risultati della sperimentazione (preferibilmente in concomitanza con la preparazione delle schede di valutazione)

Consegna agli alunni di una scheda di autovalutazione e di valutazione del jumpc

Febbraio:
 

  1. Fase di familiarizzazione con il jumpc ( a casa ed a scuola) (solo classe di NOVI LIGURE

  2. Attività di gioco ( punto 5)

  3. Attività grafiche e creative (punto 3)

  4. Attività di esercitazione nella scrittura alla tastiera ( leggermente difforme da quella che utilizzano normalmente)

Marzo – Aprile – 15 Maggio

 

  1. Attività di scrittura e lettura in lingua italiana e straniera (punti 1 e 2);

  2. Attività di ricerca, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni (punto 4)

  3. Produzione di schematizzazioni e mappature (punto 6)

  4. Attività di investigazione come modello del metodo scientifico

 

15 Maggio – Giugno
 

  1. Attività di verifica
     

  1. Consegna di un questionario di autovalutazione e di valutazione del jumpc
     

  1. Stesura dei risultati della sperimentazione
     

 

 

Quali opportunità/problemi affronta: 

Alcune riflessioni:
 

perchè progetti simili abbiano successo sul piano didattico/formativo è indispensabile un accordo e la partecipazione  di tutte le componenti del team (insegnanti contitolari, prevalenti, di sostegno, di lingua straniera, prevalenti, stellari, planetari....). Tale partecipazione potrà ovviamente avere livelli di competenza e  tempi diversi, ma vedrà comunque unito il corpo docente intorno al curricolo da sviluppare anche con l'apporto delle tic in classe.
 

non ha senso che un collega di una singola disciplina (o di poche) sia lasciato solo a gestire tutta l'attività: è il fallimento della nostra idea, l'esatto contrario di quanto ci si sta prefiggetndo come obiettivo.
 

     

Please explain what is unique or special in your project: 

Alcune riflessioni:
 

perchè progetti simili abbiano successo sul piano didattico/formativo è indispensabile un accordo e la partecipazione  di tutte le componenti del team (insegnanti contitolari, prevalenti, di sostegno, di lingua straniera, prevalenti, stellari, planetari....). Tale partecipazione potrà ovviamente avere livelli di competenza e  tempi diversi, ma vedrà comunque unito il corpo docente intorno al curricolo da sviluppare anche con l'apporto delle tic in classe.
 

non ha senso che un collega di una singola disciplina (o di poche) sia lasciato solo a gestire tutta l'attività: è il fallimento della nostra idea, l'esatto contrario di quanto ci si sta prefiggetndo come obiettivo.
 

     

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Il valore della condivisione

Il progetto “Un computer per ogni studente” ha previsto, fin dai primi passi, che il materiale prodotto dal gruppo di lavoro fosse messo a disposizione di tutti in rete: schede tecniche e didattiche, suggerimenti per la configurazione dei computer, elenchi dei programmi installati e suggerimenti di attività e percorsi attuabili, riflessioni sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione nella didattica, programmazioni di classe, relazioni sul lavoro in corso di svolgimento.
A supporto della comunicazione ci è stato offerto anche un blog nelle pagine del quotidiano La Stampa: è in questo spazio che noi docenti abbiamo raccontato i passaggi più significativi del nostro lavoro in classe, linkando materiali prodotti dai bambini e documenti che possono essere utili o interessanti per chiunque stia seguendo il progetto.

 

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

Le attività realizzate in maniera gradevole, stimolante, collaborativa, propositiva si traducono in apprendimento.

Non solo: si dà modo a tutti di esprimersi, realizzare e costruire conoscenze con attività insolite, diversificate e personalizzate.

Ma permette anche agli insegnanti di predisporre attività mirate per tutti gli alunni. 

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

coinvolto 4 classi di tre scuole primarie più una scuola superiore

9 docenti di scuola primaria e 3 docenti della scuola superiore di secondo grado, 33 ragazzidelle superiori.

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

Gli elementi che rendono il progetto una “buona pratica” per migliorare l'educazione e la formazione dei giovani a nostro parere possono essere: 

- dal punto di vista metodologico:  il lavoro collaborativo ( tutti partecipano alla costruzione e condivisione delle conoscenze con un apporto personale e ciò vale anche gli alunni che presentano  difficoltà )

- dal punto di vista delle abilità, il divenire capaci di selezionare le informazioni raccolte

- dal punto di vista dei contenuti, l’acquisizione di conoscenze anche con l'utilizzo di strumenti multimediali

- l'acquisizione di una maggiore autostima  nel rendersi partecipi e protagonisti del proprio apprendimento
 
 

Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti: 

Il progetto ha permesso di migliorare:

  1. la capacità degli insegnanti di collaborare e  di confrontarsi con altre metodologie didattiche.
  2. la competenza nell’uso delle TIC.
Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

Gli elementi che rendono il progetto una “buona pratica” per migliorare l'educazione e la formazione dei giovani a nostro parere possono essere: 

- dal punto di vista metodologico:  il lavoro collaborativo ( tutti partecipano alla costruzione e condivisione delle conoscenze con un apporto personale e ciò vale anche gli alunni che presentano  difficoltà )

- dal punto di vista delle abilità, il divenire capaci di selezionare le informazioni raccolte

- dal punto di vista dei contenuti, l’acquisizione di conoscenze anche con l'utilizzo di strumenti multimediali

- l'acquisizione di una maggiore autostima  nel rendersi partecipi e protagonisti del proprio apprendimento
 
 

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

Tutte le attività realizzate sono pubblicate sul sito http://share.dschola.it/olpc/jumpc.aspx 

Il nostro interesse , in quanto docenti, è soprattutto quello di vedere i nostri studenti pieni di curiosità e di voglia di imparare, impegnati e cooperativi, pronti ad affrontare nuove difficoltà nel passaggio ad una classe o ad un livello di scuola successivo.
Il computer e la rete in classe ci hanno aiutato molto, molto abbiamo dovuto fare con le nostre programmazioni e la nostra esperienza.

E’ sempre e comunque l’insegnante a dover progettare percorsi significativi, e a dover cercare le migliori strategie per raggiungere gli obiettivi previsti. Il computer è uno dei tanti strumenti a sua disposizione.
Siamo convinte che se il modello di lezione resta di tipo frontale difficilmente l’utilizzo di tecnologie potrà incidere in modo significativo sull’apprendimento.
 

Le strategie per prova e verifica in un’ottica costruzionista, la valutazione/autovalutazione in progress e collaborativa, la consapevolezza della perfezionabilità, possono invece rendere docenti e allievi protagonisti nel percorso di apprendimento e autoapprendimento. 

Riportiamo la valutazione qualitativa finale del progetto:

Motivazioni emerse:

La  possibilità offerta di avere “il mondo sulla porta di casa” ha stimolato la volontà di fare ricerca e di reperire informazioni nel web, oltre che sui libri scolastici.

La possibilità di salvare in rete i propri lavori, rendendoli così pubblici e condividendoli ha maggiormente motivato gli alunni, che hanno posto maggior cura nell’esposizione e nell’autocorrezione.

Cosa e' cambiato, cosa ha funzionato, cosa non ha funzionato, qualche sorpresa?

Maggiore facilità nel fare ricerche, utilizzando libri e internet in classe.

Sono migliorati i rapporti di cooperazione in attività quali la scrittura e la ricerca, la produzione di semplici video.

 

·        Grazie al computer i bambini hanno anche imparato ad utilizzare le fotografie, i files musicali (registrazioni vocali e musica), i disegni, i video le parole per esprimere sentimenti e per raccontare.

·        Le mappe mentali e concettuali che abbiamo fatto per anni sui quaderni e alla lavagna ora sono costruite dai bambini sui loro computer, sono salvate in rete e quindi  riutilizzabili da qualsiasi luogo ed in qualsiasi momento

·        La possibilità di avere un controllo ortografico automatico (la sottolineatura) ha aiutato i bambini a riflettere sulla lingua e sui possibili errori commessi. Grande vantaggio in particolare per i bambini stranieri.

·        I ragazzini che hanno avuto l'opportunità di partecipare a questo progetto hanno acquisito un modo diverso di pensare al computer: non solo gioco, ma lavoro, apprendimento, condivisione, collaborazione.

·        Molte delle loro famiglie hanno conosciuto un modo diverso di lavorare fianco a fianco con i propri figli, in molte occasioni imparando da loro.

·        Abbiamo avuto naturalmente anche dei problemi, di perdita di documenti e di blocco dei computer in momenti inopportuni, o di password di protezione da sostituire.

·        D'altra parte l'esperienza è stata utile per ribadire (nel caso ce ne fosse ancora bisogno) l'importanza di una protezione per i minori che, per quanto consapevoli e responsabilizzati, sono pur sempre bambini/ragazzini con tutte le curiosità perfettamente naturali alla loro età, curiosità che possono soddisfare in pochi minuti (non parliamo qui della qualità delle risposte ma della quantità) grazie alla rete.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Altro
Altro: 
Gruppo Consiliare Regionale "Insieme per Bresso" , Intel e Olidata (computer in comodato d' uso perl'anno scolastico 2008-2009)
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
Si
Specifica: 

Il progetto si è svolto nelle scuole del 1° Circolo di Rivoli (TO), nel 1° Circolo di Novi Ligure (AL) e nel Circolo di Pavone Canavese (TO).

Molte scuole italiane ci hanno contattati, ed hanno tratto spunto dal nostro progetto e dai materali da noi messi a disposizione per preparare progetti analoghi

Intel, Olidata e Mondo Digitale hanno organizzato in alcune scuole di Roma e Palermo laboratori informatici con i jumpc.

A Roma si è trattato di un laboratorio prettamente dedicato alla lingua inglese, a Palermo all' ambito matematico.

In questi casi i computer rimanevano a scuola.

I docenti avevano la possibilitò di utilizzare un software di controllo di tutti i computer degli studenti (che nel nostro progetto abbiamo scelto di non usare.)

Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

Sviluppare le capacità informatiche nella consapevolezza che  anche le nuove tecnologie sono un mezzo per realizzare gli obiettivididattici.

Sviluppare la creatività

Creare motivazione apprendere

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Ostacoli: 

Occorre che il team sia disponibile non solo a collaborare, ma ad acquisire competenze informatiche.

Future plans and wish list: 

Speriamo per il futuro, che chi si occupa ad alti livelli di istruzione si renda conto di quanto di buono, nascendo dalla scuola per le scuole, possa essere valorizzato e replicato in altre realtà.
La collaborazione tra scuola primaria e scuola secondaria si è rivelata vincente, un valore aggiunto senza il quale nulla avrebbe funzionato così bene.

 

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“MATEMATICA E SCIENZE CON IL COMPUTER”

Le presentazioni multimediali di matematica e scienze costituiscono dal 1999 un corposo repertorio di risorse al quale gli alunni della scuola possono attingere per imparare in modo più semplice e anz

1. Sommario progetto
Sommario: 

Il progetto “matematica e scienze con il computer” nella scuola e’ iniziato nel 1999 ed e’ stato ideato e coordinato dalla professoressa Loredana Aragona.
Gli allievi imparano ad usare i programmi di videoscrittura (Microsoft Word), di elaborazione di fogli di calcolo (Microsoft Excel), e presentazioni multimediali (Microsoft PowerPoint), per prospettare in formato elettronico conoscenze di matematica e scienze “ come se si rivolgessero ad altri ragazzi per insegnare loro la matematica”. Gli argomenti di matematica sono per esempio potenze, tipologie di problemi con le frazioni; percentuali; problemi di geometria piana e solida, argomenti di scienze come il riciclaggio e danni provocati dal fumo.
Il lavori, per gruppi organizzati dall’insegnante, procedono prevalentemente in parallelo negli argomenti essenziali. Talvolta gli argomenti sono suddivisi in concetti di base e approfondimenti, i primi affidati ai gruppi di recupero e consolidamento e gli altri ai gruppi di potenziamento. Le diapositive più efficaci sono accorpate in un’unica presentazione. Le presentazioni, molte delle quali sono state pubblicate sul sito web della scuola per essere accessibili a tutti, possono essere inviate per posta elettronica, tramite chat o , per chi non ha accesso ad internet, salvate su cd rom o pen drive. Possono anche essere stampate e fotocopiate in numero di sei sullo stesso foglio, per rendere le spiegazioni sempre disponibili sui quaderni degli alunni.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
MORENA/ LAZIO
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO VIA FONTANILE ANAGNINO 123, SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
LOREDANA ARAGONA INSEGNANTE DI MATEMATICA E SCIENZE
E-Mail: 
lorna@quipo.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
http://fontanile.altervista.org/scuolamedia/progetto.htm
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 15 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/09/2001
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Gli obiettivi che il progetto si propone di raggiungere sono innanzitutto di crescita dei ragazzi sul piano umano, aiutandoli a sviluppare il senso di responsabilità, cooperazione, competizione, integrazione, migliorando le loro capacità di relazione interpersonale e migliorando l’autostima, tramite il cooperative learning , il problem solving e i lavori multimediali.
La comprensione dei temi di matematica coinvolge tra le altre, l’intelligenza linguistica e logico matematica. La presentazione multimediale dei temi in oggetto, favorisce una comunicazione chiara e l’uso di linguaggi corretti . La fruizione da parte degli altri svela l’eventuale assenza di chiarezza e comprensibilità, stimola alla cooperazione ed alla comunicazione efficace.
Dal punto di vista della didattica infine l’uso del foglio di calcolo e le presentazioni multimediali favoriscono la capacita ‘ di collegamento facendo ricondurre argomenti apparentemente diversi ad uso di procedure simili, facilitando la catalogazione e l’acquisizione.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

I risultati delle presentazioni multimediali in PowerPoint si sono palesati subito: consentire di ripercorrere la spiegazione più volte a seconda del ritmo personale di apprendimento,. L’effetto dinamico del testo a scomparsa emula proficuamente la natura processuale della lezione alla lavagna. .” Attualmente con l’allestimento del nuovo laboratorio dotato di lavagna multimediale interattiva, l’insegnamento tramite le nostre presentazioni si e’ rivelato molto efficace e l’apprendimento e’ migliorato molto, soprattutto negli alunni con difficoltà, perché con l’utilizzo di codici comunicativi differenti si sono più facilmente superate difficoltà di approccio e comprensione. L’uso dei pennarelli colorati permette di evidenziare formule, la costruzione di figure che si producono con il semplice movimento del dito, le mani usate come cancellino, stimolano l’interesse degli alunni. Altro punto di forza è stato l’uso del software notebook, associato alla lavagna interattiva, che permette la costruzione di quiz interattivi di vario tipo, che inducono i ragazzi a gareggiare come in un interessante gioco per trovare le soluzioni, sia li rende protagonisti nella fase di costruzione del quiz
La pubblicazione dei lavori sul sito web e’ gratificante e può mettere in comunicazione utenti di scuole diverse, i genitori possono avere un altro supporto quando aiutano i figli a fare i compiti. Secondo la referente, la professoressa Aragona, il progetto è utile anche contro la dispersione perché le presentazioni costituiscono memoria delle spiegazioni e ciò aiuta gli assenti, che possono recuperare in poco tempo un argomento trattato in più lezioni

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Più di 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
Si
Specifica: 

Il progetto è stato presentato alla Citta’ Educativa di Roma nella settimana tematica “scienze e multimedialita’ : possibili percorsi didattici” dal 27 febbraio al 3 marzo 2006. L’interazione avuta con altri insegnanti e l’aver reso disponibili in rete molti dei lavori prodotti induce a credere che il progetto è utilizzato in altre scuole ed adattato alle esigenze di altre classi. Le diapositive, infatti, sono uno spunto di lavoro, modificabili ed adattabili ai vari contesti

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
We are not available to help others starting or working on similar projects.
13. Informazioni aggiuntive
Future plans and wish list: 

• Creare un libro multimediale e pubblicare un testo con i lavori prodotti. Attualmente stampiamo e fotocopiamo alcune schede dei lavori per fornirle ai ragazzi perché risultano molto utili per il ripasso degli argomenti affrontati., Le nostre presentazioni tendono a proporre una matematica basata sulla ricerca di strutture simili e sul supporto costante della visualizzazione dei procedimenti, I nostri materiali risultano utili anche per il recupero, il sostegno e per insegnanti alle prime esperienze. Ogni anno lavoriamo su argomenti diversi ed usufruiamo delle lezioni già prodotte in modo da implementare il lavoro svolto ed arricchirlo sempre di più.

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