gioco

Sardegna Sostenibile - Caccia al Tesoro

"Sardegna Sostenibile – Caccia al tesoro" è un gioco didattico interattivo sui temi della sostenibilità ambientale, rivolto ai ragazzi delle scuole della Sardegna.
1. Sommario progetto
Sommario: 

 

Il gioco prevede una struttura logica che si ispira al meccanismo della caccia al tesoro: bisogna aprire la prima busta e rispondere alle richieste e trovare l’oggetto per poter accedere alla busta successiva. Alla fine, con tutti gli indizi raccolti, si potrà effettuare la ricerca del tesoro. Gli argomenti principali sono quattro e sono: la Rete ecologica, l’Acqua, i Rifiuti e l’Energia.
Ognuno degli argomenti prevede tre buste e si sviluppa nel seguente modo: si apre la prima busta, che contiene un questionario e quattro giochi enigmistici (rebus, anagrammi, giochi matematici, cruciverba, frasi da completare, ecc.), e si risponde alle prove richieste. Occorre raggiungere un punteggio minimo per poter procedere alle buste successive. Il superamento delle prove di ogni busta consente di ottenere un oggetto, necessario per la fase finale, ossia per i giochi che porteranno alla mappa per la ricerca del tesoro. Lo stesso procedimento si ripete nelle tre buste per ognuno dei quattro argomenti; in ogni busta le tipologie di gioco possono variare.
Il supergioco finale si svolge in un ambiente interattivo dove ci si muove spostandosi sullo sfondo, e dove occorre individuare particolari situazioni (oggetti, comportamenti) cliccando con il mouse, in modo da poter passare da un ambiente al successivo.
Le varie situazioni vengono risolte con l’utilizzo dei 12 oggetti raccolti con le soluzioni dei giochi delle 12 buste. Gli oggetti, man mano che vengono usati, scompaiono; al posto di questi viene dato un pezzo di un puzzle.
Al termine del gioco si avranno i 12 pezzi del puzzle che andranno ricomposti per ottenere la mappa del tesoro, il cui nascondiglio si dovrà scoprire riordinando le parti di una frase fornita durante il supergioco finale.
Il gioco può essere svolto da singoli giocatori o da squadre; il risultato finale (punteggio) può essere pubblicato su internet in una graduatoria contenente i punteggi di tutti gli iscritti, sia come singoli che come gruppi.
Il gioco può sempre essere interrotto e poi ripreso dal quel punto, in modo da poter essere utilizzato anche quale ausilio nell’attività del docente, compatibilmente con l’organizzazione delle lezioni e la relativa durata. Anche gli argomenti, che sono quattro, possono essere scelti se si vuole svolgere una lezione dedicata, oppure lasciare la selezione random.
L’esigenza di realizzare il gioco nasce nell’ambito di un progetto di comunicazione sulla sostenibilità ambientale che prevedeva la distribuzione di manuali didattici cartacei ai ragazzi delle scuole secondarie, contenenti le indicazioni e le informazioni principali inerenti i quattro argomenti sopra indicati, relativi in particolare all’ambiente della Sardegna. Occorreva pertanto sviluppare un progetto che inducesse i ragazzi a leggere il contenuto dei manuali. La soluzione trovata si basa sul coinvolgimento dei ragazzi in un gioco a punteggio, che li stimola nella verifica delle loro conoscenze e nella ricerca delle soluzioni nei manuali a loro consegnati. La caccia al tesoro sviluppa un meccanismo di competizione e di confronto che spinge i ragazzi a raggiungere quel livello di conoscenza fondamentale, obiettivo della campagna di comunicazione.
Il progetto è stato sviluppato dall’Applidea Editrice, con i contenuti forniti da Progetto Verde, nell’ambito della Campagna “Sardegna Sostenibile” promossa dalla Regione Autonoma della Sardegna, e ha coinvolto tutti i ragazzi delle scuole secondarie di primo e secondo grado della regione attraverso un concorso a premi.
2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Selargius CA
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Applidea Editrice
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Società
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Sergio Casu
E-Mail: 
sergio.casu@applidea.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
www.infosardegnasostenibile.it
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 18 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
15/09/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

 

L’obiettivo del progetto è diffondere la cultura della sostenibilità ambientale tra i ragazzi delle scuole della Sardegna. Per raggiungere tale obiettivo in un contesto scolastico, il progetto prevede il ricorso al classico gioco della caccia al tesoro, basato sulla competizione tra squadre che nel più breve tempo possibile devono fornire tutte le indicazioni per trovare il tesoro. Il gioco, essendo sul PC, può essere svolto oltre che in classe da gruppi di ragazzi sotto la guida dell’insegnante, anche dai singoli presso le proprie abitazioni. Per stimolare la partecipazione delle scuole è stato inoltre indetto un concorso a premi, poiché la graduatoria con i risultati finali dei partecipanti è pubblicata su internet.
Quali opportunità/problemi affronta: 

 

Il ricorso al gioco quale strumento di ausilio nell’insegnamento, consente di fornire quelle informazioni che generalmente sono riportate su guide o manuali didattici poco consultati dai ragazzi, se non riferiti a materie curriculari. La competizione attraverso un gioco interattivo stimola inoltre la coesione del gruppo e rafforza lo scambio e il confronto tra i ragazzi, spingendoli alla riflessione sui temi oggetto dei contenuti.
10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

 

Il progetto è stato realizzato per una campagna di informazione che si è conclusa nel dicembre del 2008, ed è stato presentato e messo a disposizione delle scuole della Sardegna dal mese di settembre 2008. Il concorso abbinato al gioco della caccia al tesoro è scaduto nel mese di marzo del 2009, e si concluso con la premiazione dei vincitori. Il gioco è tuttora disponibile gratuitamente nella versione dedicata alla regione Sardegna, e facilmente adattabile alle esigenze di altri territori.
In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

 

Le attuali generazioni di ragazzi in età scolastica hanno modalità di apprendimento profondamente condizionate dalla multimedialità, espressa attraverso strumenti e apparecchiature domestiche quali la TV, il PC, il cellulare, i lettori MP3 e le consolle di videogiochi. La scuola deve pertanto adeguarsi al loro modo di recepire le informazioni, con il ricorso a strumenti multimediali interattivi: il progetto Sardegna Sostenibile si inquadra perfettamente in un tale percorso formativo, riuscendo a fondere l’aspetto educativo con quello ludico.
Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

 

Il numero degli utenti che hanno partecipato alla caccia al tesoro durante il periodo del concorso poteva essere calcolato dalla quantità di download eseguiti dal sito dove era possibile scaricare il gioco, e dal numero di pubblicazioni nella graduatoria. Il gioco, ambientato nel territorio della Sardegna, ha coinvolto quasi tutte le scuole secondarie di primo e secondo grado, dalle quali sono pervenute iscrizioni sia da gruppi di ragazzi sia da singoli. Tra registrazioni, dowonload e utilizzo in classe durante le lezioni, stimiamo una media mensile di almeno quattro-cinquecento partecipanti.
Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

 

I temi della sostenibilità ambientale rientrano tra gli argomenti fondamentali dell’educazione dei ragazzi, e la loro assimilazione attraverso strumenti multimediali interattivi ne favorisce l’apprendimento e la discussione.
Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

 

È un gioco che presuppone l’utilizzo del PC sia in locale che in rete, che prevede la partecipazione dei singoli ragazzi e di gruppi, e soprattutto che strutturato in modo che possa essere utilizzato dagli insegnanti in classe per svolgere le lezioni relative alla sostenibilità ambientale, tema trasversale a tante discipline curricolari.
Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

 

Il criterio principale è la conoscenza dei contenuti delle dispense didattiche fornite ai ragazzi, verificabile dalla capacità di portare a termine il gioco. Essendo a punteggio (e a tempo), la misurazione dei risultati è fornita dalla cifra numerica raggiunta, pubblicata su internet, e dalle informazioni raccolte dagli insegnanti.
11. Sostenibilità
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 30.001 a 75.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
Si
Insert date: 
07/29/2009
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
No
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

 

Il principio fondamentale su cui si basa il progetto è che per coinvolgere un ragazzo in un processo di apprendimento è necessario fornirgli, integrato con gli eventuali tradizionali testi cartacei, strumenti multimediali interattivi, basati su meccanismi che lo coinvolgano stimolando la naturale propensione a competere (giochi a punteggio e/o a tempo).
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

 

Il progetto nasce dall’esigenza di integrare in una capillare campagna informativa sulla sostenibilità in Sardegna, promossa dalla Regione Autonoma della Sardegna, uno strumento capace di coinvolgere i ragazzi nel processo di apprendimento delle relative informazioni.
È stato quindi richiesto all’Applidea Editrice dall’ATI incaricata dalla Regione Sardegna di svolgere la campagna informativa, in particolare dalla capofila Progetto Verde S.r.l.
Il progetto è stato realizzato dall’Applidea Editrice in collaborazione con Progetto Verde per i contenuti e la pubblicazione, e con la società Delfi per le fasi inerenti lo sviluppo del software e l’animazione. Alla realizzazione ha partecipato un gruppo di lavoro composto da nove tecnici specializzati nelle diverse attività previste: progettazione, programmazione, database, grafica, animazione, coordinamento e pubblicazione.
Ostacoli: 

 

L’ostacolo principale continua a essere la scarsa propensione degli insegnanti all’utilizzo di strumenti didattici multimediali: il ricorso al PC per la lezione è ancora un fatto straordinario che presuppone quasi sempre il trasferimento della classe nell’aula di informatica. Tuttavia, essendo il PC ormai molto diffuso anche nelle case italiane, trattandosi di un gioco può facilmente trovare spazio in ambito familiare.
Soluzioni: 

 

Aumentare la penetrazione di strumenti per la didattica multimediale interattiva nelle scuole, attraverso una maggiore preparazione degli insegnanti, o rassegnarsi all’attesa che si concluda il relativo cambio generazionale. Aumentare le dotazioni informatiche nelle scuole per giungere al loro utilizzo nelle singole classi, come strumento quotidiano di insegnamento.
Future plans and wish list: 

 

Il progetto, attualmente disponibile per la realtà territoriale della Sardegna, può essere facilmente adattato ad altri territori, sia regionali sia nazionali, essendo basato sui principi della sostenibilità ambientale, comuni a tutti i contesti e le culture delle diverse popolazioni.
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“ I RAGAZZI RACCONTANO LA COSTITUZIONE”

Raccontare la Costituzione ai ragazzi stranieri descrivendola e facendola comprendere attraverso le favole

1. Sommario progetto
Sommario: 

60 ANNI MA NON LI DIMOSTRA! La nostra COSTITUZIONE è giovane e attuale e per ribadirlo gli alunni della seconda G guidati dalla docente di lettere hanno scelto di commentare e spiegare, attraverso il linguaggio delle favole, gli articoli che sembravano più vicini alla loro età. Hanno voluto dedicare questo lavoro a tutti i coetanei stranieri, residenti in Italia, a garanzia dei propri e loro diritti. E’ stata un’attività creativa e intensa durante la quale hanno davvero compreso su quali fondamenta si regge il nostro Paese.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
I.C.LEONARDO DA VINCI – via della Grande Muraglia 37
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Anna Bella Labriola
E-Mail: 
eucalipti@tin.it
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 15 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/09/2007
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Il Progetto aveva come obiettivi la promozione de: 1) la dignità della persona 2) il principio di uguaglianza per i cittadini 3) il ripudio della guerra e la volontà di pace 4) le minoranze linguistiche 5) la socializzazione 6) l’accettazione e il rispetto delle diversità

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

I ragazzi sono stati coinvolti nell’approfondire i temi trattati ed ha visto la partecipazione corale anche degli alunni che presentavano difficoltà. Il progetto è stato poi presentato e condiviso con gli alunni stranieri della scuola ed inviato al Presidente della Repubblica che ha lodato l’iniziativa.

12. Trasferibilità
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
We are not available to help others starting or working on similar projects.
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Un’applicazione del metodo simultaneo per l’insegnamento della letto-scrittura

L’idea dell’applicazione del metodo simultaneo per la letto-scrittura è nata nel 182° Circolo Didattico dalla ricerca nel World Wide Web di nuovi metodi d’insegnamento.

1. Sommario progetto
Sommario: 

L’applicazione del Metodo Simultaneo nella Scuola Primaria Fellini è iniziata nell’a. s. 2006/2007 grazie all’iniziativa e alla curiosità dell’insegnante
Daniela Bianchi che è venuta a conoscenza di questo nuovo metodo attraverso la Rete. Il Metodo Simultaneo per l’insegnamento della letto-scrittura nelle prime classi della scuola primaria è nato alcuni anni fa nell’Istituto Comprensivo di Trescore Cremasco, con la coordinazione del Dirigente scolastico Tullia Guerrini Rocco e delle insegnanti Ilaria Tebaldo e Antonella Melato. L’Istituto Comprensivo di Trescore Cremasco, tra altre iniziative di sperimentazione e ricerca didattica, ha dato i natali al Tappeto Interattivo per l’insegnamento della storia nella scuola primaria e secondaria. Il testo di riferimento per l’applicazione del Metodo Simultaneo a cura del Gruppo progetto lettura è Urrà: testo alternativo per la classe prima. Leggere e scrivere col metodo simultaneo, itinerario metodologico-didattico, che può essere richiesto contattando direttamente l’Istituto di Trescore Cremasco e acquistato a pagamento insieme a altri materiali che prima di essere divulgati sono stati testati. Il Metodo Simultaneo inserisce un elemento nuovo per volta in un contesto noto ed è articolato in fasi:
1° Fase (le vocali) - Il percorso ha inizio con le
vocali, che sono protagoniste nel racconto della fiaba
della maga EA. Infatti i nani EI, OI, UI accompagnano
la maga EA, le sue risate AAA, EEEE, III e i suoi
lamenti AI, AIA.
2° Fase (M, la prima consonante) - Con una sola
consonante tra le vocali è possibile comporre frasi
come “IO AMO MIA MAMMA”, “MIA MAMMA MI
AMA”, “MIAO AMA MUMMIA”. La M di mamma è la
prima tra le consonanti a comparire.
3° Fase (R, L, … le consonanti) – L’aggiunta di
una consonante per volta nell’inventario delle vocali
e delle consonanti già note consente di comporre un
numero sempre maggiore di frasi. La R è la seconda
a comparire tra le consonanti con la possibilità di
costruire storie di re.
Le caratteristiche principali del Metodo
Simultaneo sono
• espansione progressiva dell’inventario linguistico delle vocali e delle consonanti familiari in forma scritta e orale;
• introduzione progressiva di vocali e consonanti in contesti dotati di senso;
• consapevolezza dell’espansione progressiva dell’inventario scritto e orale delle vocali e consonanti familiari;
• possibilità di generare frasi in numero progressivamente crescente;
• consapevolezza della corrispondenza tra la forma scritta e orale delle vocali e delle consonanti e della possibilità dei foni e delle lettere di essere riferiti a se stessi;
• possibilità di individualizzare i percorsi a seconda del ritmo di apprendimento. Secondo Daniela Bianchi è importante diffondere questo metodo che può aiutare le bambine e i bambini a vivere la lettura come un percorso divertente. Il
metodo può essere utile per l’insegnamento della lingua italiana ai bambini stranieri. Le bambine e i bambini della classe seconda della scuola primaria che l’anno precedente avevano sperimentato il Metodo Simultaneo con l’insegnante
Daniela Bianchi ci hanno raccontato in coro divertiti la filastrocca della maga EA e dei nanetti.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
182° Circolo Didattico F.Fellini
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Daniela Bianchi
E-Mail: 
se.fellini@romascuola.net
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 10 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
15/09/2006
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Il progetto è un metodo di apprendimento di base innovativo finalizzato all’insegnamento delle basi della lingua italiana attraverso un apposito libro di testo e attraverso delle piattaforme per l’apprendimento in rete. L’apprendimento viene integrato tramite il software gratuito per l’educazione linguistica disponibile ad esempio accedendo al sito web vbscuola.it. La capacità di apprendere in rete è esercitata cooperativamente in presenza, in genere in gruppi di tre o quattro bambine e bambini che lavorano insieme a uno stesso computer.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Il metodo simultaneo per l’insegnamento della letto-scrittura pare offrire stimoli nel senso dell’integrazione nella misura in cui le piccole e i piccoli apprendenti procedono secondo il ritmo personale verso la piena padronanza delle capacità linguistiche. La consegna d’inventare frasi a partire da un numero limitato di fonemi e di parole può condurre alla compresenza nella scena narrata di elementi imprevisti e imprevedibili e stimolare il pensiero creativo.

12. Trasferibilità
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
We are not available to help others starting or working on similar projects.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

L’origine è determinate dalla necessità di sperimentare una nuova metodologia dell’approccio alla letto scrittura in una classe prima, mediante l’uso di materiale predisposto da altri, rivisto, corretto e riutilizzato a “misura nella classe I A della scuola Federico Fellini.

Ostacoli: 

Gli ostacoli non ci sono stati in quanto la stessa insegnante che sperimentava era coinvolta direttamente nella
gestione del progetto e poteva rimuovere all’impronta l’eventuale ostacolo o difficoltà. Era lei stessa che decideva
come e quando affrontare le varie situazioni e introdurre nuovi elementi di conoscenza.
Questo non ha significato approssimazione, ma la realizzazione di un percorso programmato nei minimi particolari
e documentato passo passo.

Soluzioni: 

Come già detto non si sono presentati ostacoli di alcun genere, e là dove se ne poteva presentare uno era la stessa
Docente che riusciva a prevedere e risolvere anticipatamente, mantenendo alto il livello di qualità del perorso che si stava
Realizzando.

Future plans and wish list: 

Una maggiore informazione della metodologia agli insegnanti in modo che, tutti possano sperimentarne la valenza
e la validità. Si potrebbe ipotizzare uno stage formativo a livello scolastico e interscolastico (distrettuale) in modo da informare e formare più persone contemporaneamente. Per realizzare questo occorrono finanziamenti adeguati sia per i formatori che per
i materiali necessari. Molto utile potrebbe essere l’uso didattico della LIM.

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ENERGHEIA: studiare è sostenibile

La cultura è sostenibile. Far crescere i bambini/ragazzi nella consapevolezza che STUDIARE E' SOSTENIBILE in tutte le situazioni.

1. Sommario progetto
Sommario: 

Il progetto Energheia è il frutto di un ambizioso obiettivo didattico, avvalorato dalle Nuove Indicazioni Nazionali per il curricolo.
Esso si configura come un universo di finalità, obiettivi, conoscenze e attività che ruotano attorno ad una tematica centrale: la Terra ( per una nuova cultura dell’ambiente).
La scissione nei diversi argomenti, propri della convivenza civile, è dettata dalla necessità di suddividere il progetto in vari periodi dell’anno scolastico, in cui verranno attivati i laboratori delle educazioni. Questa divisione, che risulta evidente nelle Unità d’Apprendimento ideate per la scuola dell’infanzia, per il monoennio e il primo biennio, non deve in alcun modo intaccare la dimensione integrativa e trasversale di Energheia. Per il secondo biennio Energheia, infatti, non si scinde in tematiche distinte e rimane ciò che il suo etimo vuole: TUTTA TERRA.
Essa è, propriamente, un mondo di esperienze, di emozioni, di aspettative, di lavori, di idee; un mondo dal quale partire, armati degli strumenti della ricerca e dell’azione, per approdare ai lidi della conoscenza del pianeta terra sia nei suoi problemi ecologici e sia di quanti, nella loro diversità, lo abitano.
La finalità dell’intero impianto progettuale ha radici profonde nella coscienza degli educatori che operano nella nostra scuola. Essa è la PROSPETTIVA ECOLOGICA, portatrice di valori come il rispetto dell’uomo e della natura, la tolleranza, la solidarietà, l’etica della responsabilità e della sicurezza.
La finalità altro non è, dunque, che la volontà di es-porsi, di pro-gettare e di co-progettare, di mettersi in discussione e in relazione; nasce dal bisogno di toccare, di ridurre le distanze fra sé e gli altri, fra sé ed il mondo.
Nella scuola, la concretezza del “fare laboratorio” può aiutare i bambini a trovare le soluzioni ai vari problemi veri, che possono facilitare il loro abitare il mondo, essere-al-mondo, avere-un-mondo.
Questo sforzo verso la CO-ESISTENZA e la CO-RESPONSABILITÀ è rinforzato dalla convinzione di base che la natura umana e la natura del mondo sono ambivalenti, per cui la bio-diversità è una ricchezza, il pluralismo è un obiettivo da perseguire, la fusione di saperi ed esperienze diverse è una possibilità in più, l’attenzione alla diversità culturale ed etnica e la propensione verso l’altro sono atteggiamenti utili alla costruzione di un mondo co-umano.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
182° Circolo Didattico - scuola primaria FEDERICO FELLINI
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Daniela Bianchi - Lucia Smirne
E-Mail: 
se.fellini@romascuola.net
6. Website
Il sito web del progetto: 
www.scuolafacendo.blogspot.com
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 29 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
15/09/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Esso è la risultante di una sintesi ologrammatica degli obiettivi generali contenuti nelle Indicazioni Nazionali; sarà il punto di riferimento di tutte le unità di apprendimento da noi ideate.
<< Ricostruire le esperienze vissute dai bambini nei momenti di gioco, di incontro e di apprendimento, in elementi significativi della loro crescita civile. >>

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

Le settimane tematiche come filo conduttore per sollecitare i vari filoni della cultura che rappresentano lo "STUDIO" da sostenere a livello scolastico e disciplinare.

Quali opportunità/problemi affronta: 

I temi dell'intercultura, i temi ambientali, quelli dell'alimentazione, della sicurezza, ... che completano la CULTURA umana e rendono il ragazzo prima e l'adulto poi più consapevole.

Please explain what is unique or special in your project: 

Forse quella di creare tanti "pezzi" di un puzzle che forma la CULTURA SOCIALE.

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Ha contribuito a sviluppare la capacità di sintesi e di considerare la cultura e lo studio come un qualcosa di unico.

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

Il bisogno di conoscere e di apprendere è molto forte e, i bambini, anche i meno abili e gli svantaggiati, lo sentono. Il progetto ha voluto rispondere proprio a questa necessitàù che è una necessità di crescita.

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

Tutta l'utenza della scuola dell'infanzia e della scuola primaria, oltre 500 tra alunni e docenti.

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

Stimolando la capacità di ricerca e di approfondimento-

Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti: 

Nelle settimane tematiche tutti i gruppi sezione/classe hanno avuto modo di entrare in contatto con "esperti", "specialisti". esterni alla scuola. I loro interventi hanno contribuito alla realizzazione della progettazione generale.

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

Per documentare le varie fasi e quindi realizzare un prodotto finale che raccolga tutto quanto è stato svolto nel corso dell'anno.

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

Monitoraggio del POF e della progettazione collegata. Interesse e partecipazione attiva di tutti i soggetti interessati.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 1 a 3 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Da 10.001 a 30.000
Is your project economically self sufficient now: 
No
12. Trasferibilità
Che cosa possono imparare altri soggetti dal vostro progetto: 

Una modalità di lavoro!?

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

La partecipazione ad alcuni convegni svolti nella sede di Città Educativa a Roma.
L'incontro con esperti e tante idee da realizzare hanno permesso di dar vita al progetto ENERGHEIA per sostenere la sostenibilità dello "studiare" che fa "cultura".

Ostacoli: 

Ogni cambiamento di abitudine e di modalità lavorativa crea problemi.
Progettare per settimane tematiche diverse ha suscitato a poco a poco un interesse particolare e ciascun docente è riuscito a svolgere e a portare a termine quanto aveva programmato e progettato.

Soluzioni: 

Con la condivisione del percorso, con esempi di attività, con aiuto concreto tra chi aveva esperienze diversificate.
Si è attivata una forma di "cooperative" che ha funzionato positivamente in quanto già sperimentato in altre situazioni. Tale modalità ha contribuito a trovare tutte le soluzioni possibili e ha permesso la rimozione di ostacoli e preconcetti.

Future plans and wish list: 

Nella scuola abbiamo sempre stimolato la cultura e la conoscenza consapevole del "sapere" in tutte le sue sfaccettature.
Vorremmo raccontare la nostra esperienza in una pubblicazione che documenti in modo scientifico e ragionato le varie esperienze condotte in questi anni.
come fare?
Uno sponsor, un editore e un aiuto economico ... farebbero al caso nostro!
Intanto iniziamo a farci conoscere con un blog. www.scuolafacendo.blogspot.com

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