autonomia

Viaggio di istruzione virtuale

Far partecipare al viaggio di istruzione un ragazzo costretto a rimanere in casa a causa della malattia

1. Sommario progetto
Sommario: 

Ad un mese dall’inizio della scuola si comincia a discutere per organizzare il viaggio di istruzione. In classe l’euforia è altissima. Tre giorni assieme, ma la fatalità vuole che un ragazzo venga colpito da una malattia che gli impedisce la frequenza. Addio viaggio di istruzione. L’idea, far partecipare all’organizzazione del viaggio anche lui attraverso i mezzi informatici. Si stabiliscono la data, l’itinerario, i luoghi da visitare tutto attraverso la ricerca in internet. Non basta, il viaggio viene realizzato e l’alunno, attraverso messenger e le e-mail segue costantemente tutte le tappe del viaggio. Oltre ai messaggi e alle indicazioni sui luoghi visitati si scambiamo idee e riflessioni, fotografie. Durante il giorno, mentre i compagni visitano le località, segue, attraverso internet, tutto il percorso, raccoglie informazioni, e successivamente, al momento del contatto scopre se i compagni hanno seguito e apprezzato la visita. La preparazione del progetto prevede di far acquisire competenze informatiche a tutti i componenti la classe, per l’alunno ammalato, oltre al pc fisso viene usato anche quello portatile per i periodi di degenza in ospedale. Le esercitazioni sono settimanali e permettono di acquisire competenze di ricerca e organizzazione utilizzando internet, di mantenere i contatti con il compagno utilizzando e-mail e messenger

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Codroipo Friuli Venezia Giulia
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
Scuola Secondaria Statale di 1° grado Giuseppe Bianchi
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Sandro Fabello
E-Mail: 
sandro.fabello@istruzione.it
6. Website
Il sito web del progetto: 
http:// friuli.qnet.it/bianchi
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 15 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
Creatività e Innovazione sociale
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/11/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Obiettivi educativi e didattici viaggiano di pari passo: la scoperta dell’uso di internet per fare conoscenza e relazionare in forma attiva, Conoscere località a distanza. Riconoscere la complessità e l’adattamento a situazioni nuove e improvvise. Trovare risorse positive anche in situazioni drammatiche. Saper accettare e reagire alle difficoltà. Casa e scuola, imparare attraverso i mezzi informatici, sentirsi perciò partecipi della vita di classe

Come, e con quali mezzi cerca di raggiungere gli obiettivi prefissati: 

L’uso delle e-mail, di messanger, di internet, della web cam, di software ha permesso di apprendere e comunicare a distanza

Quali opportunità/problemi affronta: 

L’apprendimento a distanza, sentire la presenza della classe, vivere a distanza le opportunità degli altri, riconoscere le proprie difficoltà e superarle

Please explain what is unique or special in your project: 

In questa situazione l’unicità è rappresentata dal caso affrontato e dal come tutti hanno contribuito alla riuscita. Le idee risolutive venivano di giorno in giorno. I problemi venivano superati con grande sforzo di volontà

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Ottimi risultati per il ragazzo ammalato sia per l’apprendimento scolastico che per il superamento della malattia, per i coetanei è stata un’esperienza che ha fatto maturare la consapevolezza dell’aiuto reciproco, ha fatto comprendere come la volontà permetta di raggiungere grandi obiettivi

In che misura risponde ai bisogni degli utenti: 

Ottimi, perché l’obiettivo prefissato ha fatto sì che l’alunno non si lasciasse andare e soprattutto ha fatto vivere intensamente un’esperienza di collaborazione reciproca che per gli adolescenti non è sempre scontata

Quanti utenti interagiscono con il progetto mensilmente e in quale modo: 

Tutte la classi

Descrivete in quale modo il progetto contribuisce a migliorare l'educazione e la formazione dei giovani: 

L’aiuto reciproco, la consapevolezza di poter contribuire alla riuscita di un progetto, la creatività nel dare idee hanno permesso di far maturare capacità di relazione molto forti

Descrivete in quale modo il progetto ha ottimizzato la partecipazione di professionisti, ragazzi, giovani o altri soggetti: 

Docenti e alunni hanno messo in gioco le loro competenze per far funzionare l’intera organizzazione. Dall’uso dei pc e delle periferiche alle strategie didattiche e metodologiche

Descrivete in quale modo il progetto favorisce l'uso delle nuove tecnologie da parte di professionisti, ragazzi e giovani per lo sviluppo culturale e didattico: 

Utilizzare e apprendere attraverso la multimedialità è stato l’argomento costante di tutto il progetto. Saper installare software, destreggiarsi tra mezzi informatici con il problem solving, apprezzare la tecnologia non solo per i giochi o per scaricare musica e filmati

Descrivete i criteri che usate per misurate i risultati raggiunti dal vostro progetto: 

l’osservazione sistematica dei risultati raggiunti sia in classe che casa, senza la competenza informatica o senza la conoscenza degli argomenti il progetto si sarebbe arenato. I tempi rispettati nelle consegne, la creatività nelle discussioni hanno permesso di adeguare il processo formativo.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Da 3 a 6 anni
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
Is your project economically self sufficient now: 
Si
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
No
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

Il progetto ha avuto origine pensando a come far partecipare un ragazzo impossibilitato a frequentare la scuola a tutte le iniziative che la scuola avrebbe intrapreso durante l’anno scolastico. Hanno partecipato all’iniziativa i docenti, gli alunni della classe e la famiglia. Inizialmente l’Ufficio Scolastico Regionale doveva contribuire all’acquisto della tecnologia, ma poi la famiglia ha fatto da sola.

Legge sulla privacy
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali

SuperHeroes - Progetto Comenius "I'd like to meet you in a story"

Le nuove tecnologie per uscire dalla classe ed entrare in Europa.

1. Sommario progetto
Sommario: 

SuperHeroes nasce nell'ambito del Progetto Comenius "I'd like to meet you in a story" come lavoro di chiusura dopo 3 anni di attività con 4 paesi europei. I bambini in questi 3 anni, giorno dopo giorno hanno preso dimestichezza con le nuove tecnologie (internet: email - piattaforma EUN - navigazione; Programmi: Word, Power Point, programmi di fotoritocco, movie maker, programmi di registrazione dello schermo; Strumenti: fotocamera, videocamera, lettori mp3, scanner, stampanti, cuffie e microfono, masterizzatori). Dopo un'iniziale "alfabetizzazione" sono stati aiutati ad acquisire autonomia nell'utilizzo degli strumenti a loro disposizione (nell'aula sono presenti due postazioni complete con connessione internet). SuperHeroes è un cartoon-movie realizzato interamente dagli alunni con la supervisione dell'intero team docenti. La storia tratta di due gruppi di supereroi chiamati a realizzare 3 missioni. La prima (realizzata dal primo gruppo) per la ricerca nel mondo intero di tecnologie utili. La seconda missione vede impegnato il secondo gruppo di supereroi, che grazie alla tecnologia reperita sarà in grado di viaggiare in Europa, avere contatti con bambini di diversi paesi alla ricerca di un monumento rappresentativo per ogni nazione. L'ultima missione rivolta ad entrambi i gruppi prevede la creazione di una città multiculturale destinata ad accogliere tutti i cittadini europei, dove potranno vivere insieme in un clima di serenità, scambio e rispetto. Il messaggio che si vuole trasmettere è che grazie alla tecnologia oggi è possibile stabilire contatti con chi è più lontano, abbattendo non solo le barriere logistiche!

Fasi di realizzazione del progetto:
- Ricerca notizie sulle capitali europee: storia e monumenti
Attività svolta sotto la supervisione dell'insegnante dell'ambito antropologico. Gli alunni divisi in 5 gruppi (un gruppo per ogni paese), hanno utilizzato il laboratorio di informatica per "navigare" alla ricerca di notizie.
- Scelta del monumento
Attività svolta sotto la supervisione dell'inzegnante dell'ambito antropologico e dell'insegnante di sostegno. Ogni singolo gruppo autogestendosi ha scelto un monumento tra quelli scoperti nella precedente fase. Questa attività ha costituito una preziosa opportunità per imparare a relazionarsi attraverso l'ascolto ed il confronto.
- Invenzione della trama, scelta dei personaggi e delle ambientazioni, creazione dei dialoghi
Attività svolta sotto la supervisione dell'insegnante di italiano. Dopo un ciclo di lezioni frontali di presentazione ed analisi della struttura di fiabe e storie, gli alunni hanno scritto la trama.
- Invenzione della trama, scelta dei personaggi e delle ambientazioni
Attività svolta sotto la supervisione dell'insegnante di italiano. Dopo un ciclo di lezioni frontali di presentazione ed analisi della struttura di fiabe e storie, gli alunni hanno scritto la trama e successivamente prodotto un copione con i dialoghi.
- Traduzione dei dialoghi in inglese
Attività svolta sotto la supervisione dell'insegnante d'inglese. Essendo l'inglese lingua veicolare del progetto è stato necessario procedere alla traduzione. Come di consueto gli alunni divisi in gruppi e con la possibilità di utilizzo del vocabolario (sia cartaceo, sia on-line), hanno inserito le parole già conosciute e cercato le altre. Per la costruzione delle frasi sono state ovviamente coadiuvati dall'insegnante.
- Utilizzo della fotocamera per la creazione dei volti dei personaggi
Gli alunni hanno avuto a completa disposizione per un giorno la fotocamera digitale. Sono stati invitati a scattarsi reciprocamente foto che rispettassero alcuni parametri (foto del viso, primo piano, sfondo chiaro ed omogeneo). In completa autonomi,a nei momendi della ricreazione o dell'intervallo tra una lezione e l'altra, hanno scattato le fotografie.
- Disegni dei corpi dei personaggi
Attività svolta sotto la supervisione dell'insegnante di arte e immagine. Ogni alunno ha disegnato su un foglio di carta il corpo di un personaggio.
- Scansione disegni, download fotografie, creazioni dei personaggi al computer
Dopo un mini ciclo di lezioni sull'utilizzo del programma di fotoritocco (funzione degli astrumenti di ritaglio, lazzo magnetico, selezione aree, funzione dei livelli tagliati e copiati, salvare un disegno in formato GIF), i bambini divisi in piccoli gruppi (sempre in completa autonomia, nei momenti della ricreazione o nell'intervallo tra una lezione e l'altra) hanno scansionato i disegni e scaricato le fotografie sul PC. Hanno creato ogni singolo personaggio attraverso la tecnica del fotomontaggio: unendo il viso fotografato al corpo disegnato.
- Animazione della storia, registrazione dei dialoghi, inserimento della colonna sonora
Con il registratore di suoni sono state registrate le battute in inglese dell'intera storia e salvate creando raccolta di file-audio. Gli alunni sono stati divisi in gruppi. Ogni gruppo, utilizzando power point, ha animato una parte di storia ed ha inserito i relativi dialoghi precedentemente registrati. L'intera classe ha scelto i brani musicali. Un piccolo gruppo ha curato l'inserimento di tali brani e la creazione del file video contenente il cartoon-movie.

Il progetto ha permesso di aumentare la conoscenza delle nuove tecnologie, di migliorare le competenze nella lingua inglese, di imparare a lavorare attraverso la cooperazione e la collaborazione nel pieno rispetto degli altri, di ampliare le conoscenze di alcuni paesi europei, di aumentare l'autonomia operativa.

2. Paese (Città / Regione)
Stato: 
Italy
Città: 
Roma
3. Nome dell'organizzazione che presenta il progetto
Organizzazione: 
196 circolo didattico - Classi IV A e IV B plesso Cardinal Massaia
4. Tipo di organizzazione
Scegli tipo: 
Scuola
5. Coordinatore del progetto
Nome e Cognome: 
Carolina Biscossi
E-Mail: 
carolina.biscossi@gmail.com
7. Selezionate la categoria di appartenenza del vostro progetto
Youth Education Project. Select Project Users by age: 
Fino a 10 anni
Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro: 
NOT Helping youth step in the job market
Creatività e Innovazione sociale: 
NOT in Creativity and Social Innovation
8. Da quando è funzionante il vostro progetto?
Da: 
01/09/2008
9. Obiettivi ed elementi di innovazione
Please explain the targets and the background of your project: 

Obiettivi: Utilizzo delle nuove tecnologie come mezzo per conoscere ed imparare; miglioramento dei rapporti interpersonali; migliroamento delle competenze linguistiche (L2); imparare a collaborare e cooperare; accrescimento dell'autonomia operativa; conoscenza di alcuni paesi europei.
Contesto: Progetto Comenius "I'd like to meet you in a story"; classi interessate IV A e IV B Cardinal Massaia

10. Risultati
Describe the results of your project as per today: 

Il progetto ha permesso agli alunni di conoscere meglio alcuni paesi europei; migliorare le competenze tecnologiche; imaparare a lavorare autonomamente; imparare a collaborare rispettando gli altri; guardare alla tecnologia come mezzo per superare barriere.

11. Sostenibilità
Indicate la durata complessiva del progetto: 
Meno di 1 anno
Indicate il costo di massima del vostro progetto (in Euro): 
Meno di 10.000
Come è finanziato il vostro progetto: 
Finanziamenti pubblici o privati
12. Trasferibilità
Il progetto è stato replicato/adattato altrove: 
No
Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti: 
We are not available to help others starting or working on similar projects.
13. Informazioni aggiuntive
Background: 

SuperHeroes costituisce il lavoro finale realizzato dagli alunni coinvolti nel progetto Comenius "I'd like to meet you in a story".

Legge sulla privacy
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali
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